Autor Thema: Kreatur eines magischen Hexenjägers sucht Inspiration  (Gelesen 259 mal)

Rafandi

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allo ihr Lieben,

ich baue derzeit an einem neuen Charakter - einem vargischen Kreaturenjäger (also Werwölfe, Vampire, Hexen etc., nichts allzu großes halt). Der Varg gehört einem Orden an, die als MArkenzeichen
ihre Kettenpeitsche und eine Laterne bei sich tragen. In der Laterne lebt ein Lichtwesen (Kreatur), die den Charakter unterstützen bzw. auch kämpfen soll.

Mir fehlt etwas der genaue Überblick wie ich die Kreatur am besten gestalte und ob das überhaupt sinnvoll machbar ist.

Mein Varg ist mehr Magier als Kämpfer und braucht dementsprechend die Fähigkeiten Magie zu finden, die Kreaturen aufzuspüren und und sie dann unschädlich zu machen.
Dafür bieten sich Arkane Kunde, Kampfmagie, Erkenntnismagie, Bannmagie sehr an. Die Kreatur soll jetzt entweder unterstützend agieren oder sogar ein Kompetenzgebiet abdecken, eine reine Kampfkreatur will ich eigentlich nicht, obwohl etwas Kampf nicht schadet.
Habt ihr vielleicht Ideen, was man aus der Kreatur machen könnte?

Liebe Grüße
Rafandi

Turaino

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Re: Kreatur eines magischen Hexenjägers sucht Inspiration
« Antwort #1 am: 02 Mai 2021, 13:13:19 »
Kann das Wesen die Laterne verlassen? Wenn nicht würde mir ein Mitkämpfen nur mit Magie logisch erscheinen, da es keinen Fernkampf für Kreaturen gibt. Ansonsten weiß ich nicht, wie viele Kreaturenpunkte Du investierst, darum zähle ich einfach mal auf, was ich als notwendig erachte und was nützlich ist, wenn man ein Wesen ohne nichtmagische Angriffe erstellt.

Zuerst die Basis: Ich würde "Schnell" nehmen, da Wahrnehmung das einzig wichtige dieser Fähigkeiten ist (Siehe unten).
Alls Rolle ganz klar der Familiar.
Verfeinerungen: Ich halte Klein oder sogar Winzig für notwendig, dass das Wesen in die Laterne passt.
Ansonsten Fennwesen oder Geist, da es scheinbar kein diesseitiges Wesen ist. Beobachter ist ganz nett für Fokus und Wahrnehmung, Willensstark ist noch gut (Damit das Wesen nicht durch die Kreaturen, die es jagt verängstigt wird), zudem sind alle magischen Verfeinerungen recht gut. Bei den Anfälligkeiten kommt es für mich darauf an, ob ein Gruppenkonsens dafür gibt, dass das Wesen nicht angegriffen werden kann (Laterne ist schnell zerstört und das Wesen ist Fragil mit sehr wenigen LP). Wäre für mich in Ordnung, da es sich nicht richtig bewegen kann und nicht im Nahkampf angreifen kann.

Bei den Abrichtungen würde ich Kampfgefährte nehmen, da das Wesen nach meinem Verständnis sonst nicht angreifen kann, zudem Spürnase um Magie wahrzunehmen (Zaubert eine Hexe oder anderes Wesen in der Nähe oder sind magische Spuren da, kann deine Kreatur diese mit eienr Probe wahrnehmen[Deshalb ist Wahrnehmung wichtig]). Als Helferabrichtung fände ich Stabiler Geist ganz gut. Sollte Unbeherrschbar nirgens genommen werden empfehle ich auch noch Loyal, sobald das verfügbar ist. Auch Mutmacher ist ganz gut sowie Standhafter Geist ist nicht schlecht.
Weiterhin ist Berater recht gut, sollte das Wesen viel Zaubern zudem erhöhter Fokus. Feenvertrauter kann nützlich sein, soweit Dein Varg öfter in der Feenwelt unterwegs ist. Sollte Dein Varg relativ stark im Sinne einer Gottheit handeln ist Gesegnetes Tier auch gut. Zauber erspüren sehe ich als sehr gut, soweit das Tier zum AUfspüren von Magie genutzt werden soll. Und zauberkunde ist auch gut, wenn das Wesen zaubern soll.

Die Voraussetzungen der einzelnen Bestandteile habe ich erstmal nicht berücksichtig. Ich hoffe das kann Dir helfen :)
« Letzte Änderung: 02 Mai 2021, 13:15:29 von Turaino »

Loki

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Re: Kreatur eines magischen Hexenjägers sucht Inspiration
« Antwort #2 am: 02 Mai 2021, 13:44:02 »
Hi Rafandi.

Du hast hier mindestens zwei Möglichkeiten: Ein bereits bestehendes Wesen nehmen oder ein neues bauen (z.B. mit dem Baukasten aus dem Bestienmeister-Band).

Als bereits bestehendes Wesen würde sich vielleicht die Flimmerfee (Regeln, S. 270) anbieten - allerdings schlägt die gleich mit 6 Punkten in Kreatur zu Buche. Ich habe dich so verstanden, dass die Kreatur permanent verfügbar sein soll - damit fallen Beschwörbare Wesen wohl grundsätzlich raus.

Hier mal eine Feenwesen-Kreatur aus der Hüfte geschossen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

LG
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

Rafandi

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Re: Kreatur eines magischen Hexenjägers sucht Inspiration
« Antwort #3 am: 03 Mai 2021, 08:12:11 »
Guten Morgen :)

danke Turaino und Loki für die Antworten, das hat mir schon sehr weitergheolfen. An die Ausbildungen habe ich gar nicht gedacht, eigentlich wollte ich nicht in Tierführung investieren, aber nachdem ich mir die Abrichtungen angeschaut habe glaube ich, dass das doch sehr effektiv für das Konzept sein könnte.

@Loki
Nach mehrfachen Versuchen eine Kretur zu basteln, habe ich festgestellt, dass dein Vorschlag für den Anfang eine sehr gute Grundlage ist. Wenn die EP da sind, werde ich auf Kreatur 6 steigern und von Magie durchdrungen dazunehmen, mit der Meisterschaft Zauberfinger in Schutzmagie. Die andere Magieschule wird Lichtmagie. Die Lichtmagie ist ja fast ein Muss für ein Lichtwesen und die Schutzmagie passt ganz gut zu einem Hexenjäger, der mit Kampfzaubern und Bannmagie im Kampf beschäftigt ist...

Ich bastel die nächsten Tage noch an dem Charakter und an der Kreatur, sobald ich fertig bin werde ich das komplette Konzept und die Wert hier posten :)

Herr Zwerg

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Re: Kreatur eines magischen Hexenjägers sucht Inspiration
« Antwort #4 am: 03 Mai 2021, 10:40:27 »
Denke bei den erwähnten (bzw. allen) Helfer-Abrichtungen daran, dass diese "Herr der Bestien" erfordern und demnach erst auf HG2 zur Verfügung stehen. ;)
Aber die Idee mit "lebt in der Laterne finde ich ganz großartig!  ;D