Autor Thema: Artefaktkraft Wissen der Ahnen  (Gelesen 254 mal)

Imperator Twix

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Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« am: 27 Apr 2021, 21:28:10 »
Hey Leute,

ich hatte mir als Charakter eine Art magischen Assassinen/Dieb ausgedacht, der als Artefakt ein Amulett mit der Kraft Wissen der Ahnen haben sollte. Die Idee ist, dass das ein Feenwesen aus einer Schattenwelt ist, das mir nun auf meinem Weg als eine Art Freund/Berater(/Mentor) hilft.

Nur bin ich mir nicht wirklich sicher, wie genau diese Artefaktkraft interpretiert werden soll...

Zum einen weiß ich nicht wie eng das mit dem Vorbesitzer(-plot) gemeint ist. Wenn ich also zum Beispiel das Schwert von Siegfried dem Drachentöter habe, der mit dem Drachen Achim gekämpft hat, bekomme ich dann nur Hilfe für diesen eine Plot? Oder kann ich sagen Siegfried ist ja auch weiter gereist, also kann ich damit rechnen im nächsten Abenteuer auch Hilfe zu bekommen? Z.B. indem mir das Schwert den Eingang zum Geheimgang in den Palast des farukanischen Königs verrät.
Irgendwie scheint es mir beim lesen so ein bisschen wie die erste Variante, aber das würde zum einen bedeuten, dass ich im Vorraus schon den Plot mit Siegfried definieren sollte, damit mir der SL dann sagen kann welche Hinweise ich bekomme, und zum anderen, dass ich das Artefakt nach diesem Abenteuer bezüglich dieser Kraft direkt in die Tonne treten könnte.

Die nächste Frage ist wie stark dir Hinweise dann im konkreten sein sollten. Eine Möglichkeit wäre zu sagen das Artefakt bietet mit eine Art verstärkte Intuition, also dass ich ab und zu nen Geistesblitz bekomme wie "schau mal rechts", "ich würde ein Brecheisen mitnehmen" oder "halte deinen Dolch bereit, es kann Gefährlich werden".
Oder es gibt mir wirklich plotrelevante Sachen wie das Losungswort zum Geheimversteck, dass ich dann nutzen kann. Oder ne Mischung.

Ein Mitglied meiner Gruppe hat dann noch den Einwand vorgebracht, dass das ja quasi nur eine andere Möglichkeit für den SL wäre, mir nen vorher geplanten Hinweis zu geben, nach dem Motto "Anstatt vom Wirt hat er es halt vom Artefakt". (was jetzt nicht wirklich ein Zugewinn wäre...)
Hier wäre dann also die Frage ob es so gemeint ist, dass ich halt sowieso geplante Hinweise bekomme, oder dass ich konkrete Hinweise bekomme die mir ne Art kleinen Bonus geben.

Mit anderen Worten: mir ist bezüglich dieser Kraft dann doch noch einiges Unklar, auch wenn ich sie gerne verwenden würde, weil ich die Idee eines Artefaktberaters/-gefährten recht interessant finde. Was sind denn eure Erfahrungen dazu? Wie interpretiert ihr das?

Ich hoffe ihr könnt damit halbwegs was anfangen.

MFG

Twix

taranion

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Re: Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« Antwort #1 am: 27 Apr 2021, 22:03:15 »
Die Kraft hat im Prinzip zwei Komponenten:

Die eine ist regeltechnisch festgelegt und sagt: 1x pro Spielsitzung kannst Du eine Probe auf Empathie oder Arkane Kunde würfeln und bekommst einen Bonus auf die nächste zum Artefakt passende Probe. Wie das in die Situation passt, musst Du deiner Spielleitung erklären.

Das andere ist ein Fluff-Element und passiert erzählerisch. Das kann deine Spielleiterung nutzen, um irgendwie den Plot zu steuern - sowas ist in der Regel aber fest in eine Kampagnenplanung eingewoben.

Beispiel:
Fluff: Du hast mit deinem SL festgelegt, dass Du aus einer langen Linie von Dieben abstammst und mehrere Generationen vor Dir, jemand schon mal erfolgreich durch das Katakombenlabyrinth in den Palast eingedrungen ist aber den Einbruch nicht mit dem geplanten Diebstahl abschließen konnte, dann kann die Spielleitung das Amulett nutzen, um dich quasi den besten Weg durch das Labyrinth finden zu lassen (so dass Du nicht mal würfeln musst) - evtl. aber nur, wenn Du deinen Ahnen versprichst im Gegenzug das Schwert des Sultan zu stehlen (von dem die SL weiß, dass es später benötigt wird).

Regeln: Deine Ahnen waren Einbrecher und verstehen immer noch die uralten Geheimzinken an den Wänden, was Dir deine Überleben-Probe zur Orientierung erleichtert.

Der Fluff-Part hat oft ein Plausibilitätsproblem. Wenn deine Ahnen Assassinen in Farukan waren, werden sie vielleicht grundsätzlich nützliche Tipps geben können (die Regel-Komponente), aber waren vermutlich nicht im tropischen Mahaluu und können daher keine Dinge erzählen (der Fluff-Teil).

Rostam

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Re: Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« Antwort #2 am: 27 Apr 2021, 22:12:44 »
Hallo Twix,

Also ich finde, dass die Kraft ganz gut beschrieben ist.

Zum einen steht konkret die Regelauswirkung (1x pro Sitzung eine Probe um einen Bonus zu erhalten).

Und zum anderen gibts den Hintergrundteil. Hierbei solltest du vorher mit deinem Spielleiter abklären, was so grob die Geschichte des Amuletts ist. Dies muss nicht ins kleinste Detail gehen. Hierrauf kann sich dann sowohl der Spielleiter, als auch du kreativ beziehen!
Dir fällt ein, dass in dieser oder jener Situation Hilfe von deinem Amulett kommen könnte, und fragst deinen Leiter "Hey, das passt doch ins die Vorgeshichte, kann mein Amulett mir hier helfen?". Und dein Leiter legt das dann aus und sagt "Ja klar, du erhälst Information X von mir" oder "Setzte doch mal deine Probe ein, dann erhälst du einen Bonus auf Schlösser & Fallen in diesem Raum" oder eben auch "Die Ahnen in dem Amulett sind sich uneinig, entweder wissen sie nichts, oder wollen dir nichts dazu verraten".

« Letzte Änderung: 27 Apr 2021, 22:15:38 von Rostam »
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Imperator Twix

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Re: Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« Antwort #3 am: 28 Apr 2021, 18:40:39 »
Danke für die schnellen Antworten!

Aber wenn ich das richtig sehe unterscheidet ihr euch in euren Antworten. Während taranion sagt, dass das ganze aus 2 Teilen besteht, einmal dem 1 mal pro Sitzung einsetzbaren Regelteil und dem irgendwann vom SL festgelegten Fluffteil, bei dem ich zwar uU. nicht würfeln müsste, der aber nicht immer plausibel herzuleiten ist, liest sich das bei Rostam so, als sei das beides das Selbe in unterschiedlichen Aspekten. Also dass es den Regelteil gibt (der abgewandelt werden kann, sodass ich anstatt einem Probenbonus ne Info bekommen kann) und der Fluffteil dient dann als Erklärung. Habe ich das so richtig verstanden? Und welche Erklärung wäre denn die passendere?

Dann habe ich noch ein paar andere Fragen: Ich sehe das doch richtig, dass der Bonus aus dem Regelteil durch den MaxBonus durch Ausrüstung (zu Beginn 3) gedeckelt ist, oder?

Und wenn der Regelteil auf einmal pro Sitzung limitiert ist, auf wie oft wäre denn der Fluffteil limitiert? Bzw. wenn ich einmal ne Info bekommen habe (so wie Rostam geschrieben hatte), ist dann auch die Probe schon verbraucht? (Also gilt die Limitierung für Fluff und Regelteil?)

Und wie ist das gedacht, wie eng das ganze an die Hintergrundgeschichte gebunden sein soll? Bzw. wie stark wäre das dann an ein konkretes Abenteuer gebunden? Beispiel: Sollte ich vorher explizit sagen, dass das Diebesamulett dem berüchtigten Waldemar gehörte der damals in den Palast des Königs eindringen wollte in der Hoffnung, dass wir irgendwann mal zu diesem Palast kommen, oder sage ich ja da sind n paar Diebesahnen drin die im gesamten Binnenmeerraum aktiv waren und wenn der SL Lust hat, kann er sich dann was ausdenken? (Also das ist jetzt auf den Fluffteil bezogen. Also den Part in dem ich ohne Probe durch das Labyrinth komme.) Wir spielen nämlich derzeit eine ziemlich offene Kampagne mit wechselnden Spielleitern, das jetzt auf einen allzu konkreten Ramen zu beschränken ist da schon schwer^^

Rostam

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Re: Artefaktkraft Wissen der Ahnen
« Antwort #4 am: 28 Apr 2021, 20:05:29 »
Naja, ich denke soo sehr unterscheiden sich unsere Antworten dann doch nicht.

Der regeltechnische Wurf, der dir einmal pro Sitzung zusteht ist eben eine Regel. Auf die kannst du dich als Spieler ja beziehen. Natürlich kann der SL hier ein Veto haben "Keiner der Ahnen saß jemals auf einem Boot, ergo wissen die nichts über Seefahrt!".

Der Fluffteil bietet da ja mehr Flexibilität. Ich empfehle dir hierrüber mit deinem SL zu reden! Dabei könnt ihr auch klären, wie detailliert die Vorgeschichte sein soll.
Für dich als Nutzer wäre es natürlich von Vorteil, wenn da einiges offen ist. Der SL möchte es eventuell auf Aufhänger für Plot und Questen nutzen?

Dazu könnte man ja einige Aspekte des Amuletts bzw. der Ahnen ausarbeiten.
a) Zeitspanne: Vor/Nach dem Mondfall; konkretes jahr ...
b) Ortskenntnisse: Südliches Dragorea; die Stadt Shinshamassu; jeder zweite Hafen der Albensee; Feenwelten ...
c) Besondere Fähigkeiten/Berufe: Arkane Meister; Diebe und Halsabschneider; Wanderschmied, Priester für Meeresgottheiten ...
d) Herausragende Persönlichkeit: Eventuell sticht einer der Ahnen hervor und redet (hauptsächlich) auch mal mir dir. Dieser ist dann: witzig; mürrisch; eitel ...

Ich hoffe, das hilfts dir.

Bei Solchen Eigenschaften lässt sich immer gut was mit Charakteren machen. Gesondere Gegenstände oder Ressourcen sind immer cooler als einfach nur Fähigkeiten, um einen Charakter Hitergrund und auch Plot zu geben.
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"