Autor Thema: Vorbereitung auf Spielsituationen - wie gehe ich mit den vielen Fähigkeiten um?  (Gelesen 5237 mal)

frostdrache

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Hi

Bei Splittermond bin ich jetzt schon ein kleines Weilchen und mein Rollenspielregal hat einen hohen Anteil Hellblau. Auch sind 2 von 3 meiner Runden derzeit Splittermondrunden. Dennoch würde ich nicht behaupten, dass ich die Regeln sehr gut kann. Derzeit versuche ich mich auf eine Spielrunde als SL vorzubereiten und stehe gerade vor dem Problem mich auf die NSC einzulassen. In einer vergangenen Spielsituation die ich damals geleitet hatte (ein Kaufabenteuer), ging es schnell mit dem Bösewicht zuende und ich hatte das Gefühl, irgendwie das Potential nicht genutzt zu haben. Beim weiteren durchlesen nach der Runde fiel mir auf, dass ganz viele Fähigkeiten überhaupt nicht zur Anwendung kamen. War meine Gruppe zu schell/zu gut oder habe ich einfach nicht den Charakter gut genug gekannt um ihn "richtig" zu spielen. Gerade beim zweiten Punkt merke ich, wie ich bei Splittermond an meine Grenzen komme. Ist das Spiel eines, bei dem der SL sich sehr gut mit den Regelfeinheiten und den vielen verschachtelten Möglichkeiten der NSC auskennen können muss? Oder gibt es da gute Tipps und Kniffe, mit denen man sich auf Kämpfe/Konflikte/Situationen vorbereiten kann? Wie macht ihr das? Kennt ihr alle Möglichkeiten der NSC und wisst, wie ihr diese gut einsetzten könnt?

Gruß

Frostdrache

heinzi

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Kann mich dem nur anschließen - das Problem hatte ich beim Meistern schon bei DSA4 aber bei Splittermond ist das Problem aufgrund der vielen Meisterschaften und Zauber die für sich alleine nur einen kleinen Bonus gewähren aber in Summe ordentlich Wumms machen eher noch größer (und anders als bei DSA habe ich nun ausschließlich zauberkundige NSCs zu verwalten).

Hilfreich wäre hier ein Tool, in das man die kampfrelevanten Basiswerte der Figur eingibt und dann Meisterschaften, aktive Zauber, Artefaktboni etc. hinzufügt um dann letztendlich die finalen Werte und zusätzlich kampfrelevanten Boni angezeigt zu bekommen.

Sindaja

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Ich bin selbst als SL auch nicht so regelfirm und habe deshalb meine zwei potentiellen Powergamer bei allgemeinen Regelfragen als Helfer engagiert. Das geht beim Spielen NSCs natürlich nicht wirklich, weshalb ich mir bei potentiellen Gegnern gerne bei der Vorbereitung 1-3 Dinge, die sie können (also Zauber, Meisterschaften) notiere, die für meine Gruppe interessant sein könnten, und sie dann versuche im Spiel einzusetzen - vor allem in Situationen, in denen eine Konfrontation zu einfach wird. Ich sehe es für mich also eher als einen Lernprozeß an, in dem ich die Komplexität für mich steigere. Wenn wir häufiger (bzw. inzischen leider eher überhaupt) spielen würden, bliebe wahrscheinlich auch einiges an Meisterschafts- und Zauberregeln bei mir längerfristig hängen - so die Hoffnung.

Wandler

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Das Problem kenne ich auch.

Splittermond kennt eine gewisse Symmetrie zwischen Spieler- und Nichtspielercharakteren. Also - generell funktionieren sie ganz ähnlich was Meisterschaften, Punkte auf Fertigkeiten, abgeleitete Werte und ähnliches angeht.

Mein Tipp #1: Mach es Dir einfach.
  • Gestapelte Meisterschaftsboni: Ignorieren - setzte die Werte so wie sie für Dich passen ohne aufzudröseln wo genau der Wert her kommt.
  • Gleichartige Angreifer: Räuber und ähnliche Angreifer haben die gleichen Werte für die Frontlinie, und auch die gleichen Meisterschaften.
  • Wichtige Meisterschaften und Zauber: Konzentration auf das was im Spielgeschehen wichtig sein wird. Siehe auch Herausforderungen.

Tipp #2: Gestalte die Herausforderung
  • Phase 1: Beschreibung der Herausforderung: "Die Gruppe muss sich da irgendwie durchprügeln." / "Die Gruppe muss innerhalb von 30 Ticks durch die Verteidiger des Palasts um die Entführung zu verhindern." / "Die Gruppe muss den Anführer lebend fangen". "Die Gruppe muss irgendwie über den Fluss" / "Die Gruppe muss sich mit ihrem (lebenden!) Schützling aus der Situation lösen" / "Die Gruppe muss den Hinterhalt überleben" / "Die Gruppe muss die Monster besiegen da der Rückweg im Dungeon versperrt ist" / ...
  • Phase 2: Art der Bedrohung: Schnelle lästige Plagegeister oder sehr gefährliche Angreifer? Harmlos aber unglaublich zäh - und sie versperren den Weg? Ausgewogen gefährlich, oder mit Kenntnis der Schwachstelle leicht zu besiegen?
  • Phase 3: Aus Phase 2 abgeleitet: Was sind wichtige Werte für die Gegner? Hohe Verteidigung, hohe Lebensenergie, hohe Angriffswerte? Schnelle Angriffe (Tickzahl)? Braucht es wichtige Meisterschaften um #2 zu stützen - wie Stehaufmännchen, Koordiniertes Ausweichen, Umreissen, Halten, Durchdringung von Rüstungen oder ähnliches? Zauber wie Blenden, Schlaf, Furcht, Antimagie, ...
    Solche Punkt würde ich mir zusammenschreiben und sie immer wieder zu benutzen - und ab und zu ergänzen um die Spieler zu überraschen.
    Aus solchen Beschreibungen wird dann eine NSC-Taktik: "die Hälfte der Schurken versucht die Frontlinie des Gegners festzuhalten während die Fernkämpfer/andere Hälfte austeilt". "Zwei harte Kerle gehen in den Nahkampf, die anderen versuchen die Flanken zu umfassen um an Fernkämpfer/Schützling/Beute/Pferde/verhassten Spielercharakter heran zu kommen." "Gut mit Armbrustbolzen eindecken, wenn sie folgen - Hinterhalt."
  • Phase 4: Konkrete Umstände: Zugefrorener Fluss, chaotischer Marktplatz, nächtlicher Überfall auf die Herbergszimmer, Hinterhalt, besondere Tarnungen - hier kann man sich austoben um auch den Flair der Szene aufzupeppen oder bei der Bedrohung nachzulegen und darzustellen dass der Gegner auch nicht doof ist.
    Einfache Buffingzauber werden en block abgehandelt und schon auf die vorbereiteten NSC-Blätter (in ihrer Wirkung) eingetragen: Rindenhaut, Steinhaut, Katzenreflexe, Eiserne Aura, ...

Es reicht in der Regel die wichtigen Fertigkeiten zu kennen - und die Vorbereitung zu vereinfachen. Nichtspielercharaktere dürfen "überraschend" sein - der Umkehrschluss wie er bei Earthdawn galt: "Kann Bone Shatter, ist Kreis n Nethermancer" zieht in Splittermond nicht da Heldengrade auf Nichtspielercharaktere keine Anwendung finden.
« Letzte Änderung: 13 Dez 2020, 09:02:27 von Wandler »

frostdrache

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Danke Wandler, das werde ich mir Ausdrucken und unter mein Kopfkissen legen^^
Sehr gute Stichpunkte, die mir bei selbstdesignden Situationen sicherlich gut helfen werden. Bei vorgegebenen Abenteuern und damit vorgegebenen Situationen ist da weniger Spielraum. Und auch da ist es gut sich eine Struktur zurecht zu legen.

Zauberfeder

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Die Schwierigkeit bei Splittermond besteht tatsächlich darin, dass es zum einen Synergien zwischen Meisterschaften, Ausrüstung und Zaubern gibt, die in der Summe einen Charakter oder auch einen Schurken bzw. ein Monster deutlich mächtiger machen, als es auf den ersten Blick erscheint. Der zweite Punkt ist, dass es auch Synergieeffekte zwischen verschiedenen Charakteren gibt. Die Meisterschaft "Verteidiger" ist ein einfaches Beispiel, Hand des Zauberers in  Kombination mit anderen Buffingzaubern ein anderes. Das macht für die Spieler eine Menge Spaß und fördert auch Zusammenarbeit in der Gruppe. Für den Spielleiter treibt es die Komplexität gewaltig in die Höhe. 
Bis zu einem gewissen Grad kommt man aufgrund der Gleichartigkeit der Werte zwischen SCs und NSCs/Monstern aus meiner Sicht als Spielleiter nicht darum herum, sich auch mit den Feinheiten der Regeln auseinander zu setzen. Wenn es darum geht, gegnerische Truppen taktisch aufeinander abgestimmt zusammenzustellen, da unterstützt Splittermond den SL leider so gut wie nicht.

Es gibt ein paar "Schlüsselmeisterschaften" und Zauber, die man bei Splittermond kennen sollte:
Die Fertigkeit "Ausweichen", Sowie die Meisterschaften "Blitzreflexe" und "Koordiniertes Ausweichen" sind für Schützen und Zauberer der Gegenseite wichtig, damit sie trotz Vorbereitungszeit frühzeitig agieren können und in ihren Vorbereitungen nicht dauern unterbrochen werden. Alternativ: Stelle dem gegnerischen Zauberer einen Leibwächter mit Schild (Defensiv 2) und Meisterschaft "Verteidiger" zur Seite. Der hat nur eine Aufgabe: Auf seinen Schützling aufpassen und in zweiter Linie auf sich selbst.
Um die Angriffswerte hochzubekommen, gibt es auf niedrigen Graden die Zauber "Katzenreflexe" und "Beflügelte Waffe", die man im Gegensatz zu den ganzen Verteidigungszaubern, die es in vielen Magieschulen gibt, erst mal im GRW "suchen" muss.
Aus der Schule der Schicksalsmagie ist "Segnung" sehr nützlich.
In einigen Magieschulen gibt es Zauber, die einen deutlichen Einfluss aufs Kampfgeschehen haben können, ohne Schaden zu machen: "Furcht" und "Schlaf" aus der Schule der Beherrschungsmagie sind prominente Beispiele. Bekommt ein Schütze oder ein Zauberer "nur" Benommen 3 durch einen Schlafzauber ab, schränkt ihn das effektiv gleich doppelt ein.

In der Vorbereitung aufs Abenteuer würde ich Werte aus Buffingzauber gleich auf die Werte der NSCs einrechnen unter der Annahme, dass sie genau wie die SCs typischerweise vorbereitet sind.

Gegner mit qualitativ hochwertiger Ausrüstung auszustatten, um ihre Werte zu verbessern, ist ein "zweischneidiges" Schwert. Wenn die Spieler die Gegner besiegen, erhöht es aber natürlich ihre Beute, die sie selbst wieder in Ausrüstung investieren können. Ich mache es da, wo es passt und stimmig ist.

Mein Tipps wären:
  • Klein anfangen und nach und nach sich das Wissen aneignen und manche Sachen einfach ausprobieren.
    Was passiert, wenn die Gegner einen Beherrschungsmagier im Hintergrund haben, der den Helden Furcht einjagt? Was passiert bei einem Kampfmagier, der mit "Magischer Schlag" arbeitet?
  • Werte für Gegner speichern und gegebenenfalls angepasst wiederverwenden. 
  • Bei Gegnern aus Kaufabenteuern (und aus Bestien und Ungeheuer) darauf achten, dass oft, um Platz zu sparen, nur die höchste Meisterschaft angegeben ist, aber der Gegner auch die vorausgesetzten Meisterschaften beherrscht. 
  • Von den Spielern lernen: Wie kommen sie auf ihre Werte? Welche Meisterschaften und Zauber kombinieren sie? 

Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

frostdrache

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Hach ja, die lieben Spielenden... Monster, welche wir auf die (Fantasy-)Welt gelassen haben. Es ist bei Splittermond gefühlt ein noch größerer Spagat zwischen einer schönen Herausforderung und einem Massaker (auf beiden Seiten möglich). Schnell gibt es Helden, welche in einzelnen Bereichen brillieren. Je nach Gruppe kann es schnell geschehen, dass es zu großen Anforderungsunterschieden in der Gruppe kommt. Und dann bezahlen die Anderen für die Fähigkeiten eines Einzelnen. Genau deshalb ist es mir so wichtig, da mehr zu können. Ich will ja kein Wettrüsten mit den SC machen, sondern schöne herausforderungen stellen, die aus Situationen und Synergieen entstehen und nicht übermächtige Gegner erschaffen die das Spiel versauen udn auch keine langweiligen dumpfen, sabbernden Idioten, welche schnell abgeschlachtet werden.

Danke Zauberfeder und auch Heinzi und Sindaja für die Hilfe

KazeMi

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Ich schreib mir immer alle Fähigkeiten und Meisterschaften der NSCs raus und überlege mir vorher was ich wie einsetzen würde (wenn alles nach Plan verläuft).
Leider vergesse ich im Kampf dann oft trotzdem was und ärger mich im Nachhinein, aber bisher waren die Kämpfe meistens trotzdem ganz gut gelungen.
Da bei uns die SCs auch sehr unterschiedlich sind versuche ich immer etwas Variation reinzubringen und auch das Gelände auszunutzen um alle etwas zu fordern. Oder wie bei manchen Kaufabenteuer ganz besondere Situationen zu erschaffen wo die Spieler kreativ sein müssen und/oder es Hilfswerkzeuge in der Gegend gibt.


heinzi

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Mir gefällt der Vorschlag mit den bereits eingerechneten Boni in den Spielwerten ganz gut (bzw. in einer anderen Farbe dahinterstehenden). Mein Fehler bei der MEisterei ist, dass die Helden sich meist in der Nähe der Boni-Grenze aufhalten, während meine NSCs häufig nur einen kampfunterstützenden Zauber beherrschen. Klar dass man dann bereits auf HG1 mit Kreaturen höherer Heldengrade arbeiten muss um die Gruppe ein wenig ins schwitzen zu bringen.

Ich habe (aus zeitgründen) die Splittermond-Roman nicht gelesen. Gibt es dort schön beschriebene Kampfszenen/Verfolgungsjagd-Szenen/etc. die den lorakischen Hintergrund gut einfangen (soll heißen die aktivierten Zauber der jeweiligen beteiligten benennt)? Ich habe nach all der Zeit immer noch das Gefühl, dass ich zuwenig Lorakische Magie/Fertigkeiten in meine Abenteuer hineinpacke - eben weil es sehr schwierig ist den Überblick über die jeweiligen Boni nicht zu verlieren.

Auch eine Sammlung von (im lorakischen Sinne) realistischen (Kampf-)Situationen mit zugehörigen Monstern/NSCs (samt aktivierter Meisterschaften+Zauberboni+evtl. Ausrüstungsboni) sowie Umgebungseffekten, Missionszielen und Besonderheiten aus denen man sich als Meister bedienen kann wäre hilfreich.

frostdrache

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Ich habe (aus zeitgründen) die Splittermond-Roman nicht gelesen. Gibt es dort schön beschriebene Kampfszenen/Verfolgungsjagd-Szenen/etc. die den lorakischen Hintergrund gut einfangen (soll heißen die aktivierten Zauber der jeweiligen beteiligten benennt)?

Ließ dir mal die aktuelle Adventskalendergeschichte von Zauberfeder (bisher Türen 2, 5, 8, 11, 14) durch. Hier finde ich die Lorakischen Eigenheiten und besonders die Art der Zauber gut getroffen und die Geschichte hat man sich schnell durchgelesen - und wartet ungeduldig bis es endlich weietr geht^^
Ich finde schon dass in den Splittermondromanen die Lorakischen Eigenheiten herauskommen. Besonders die allgegenwärtige Art der Magie ist schön in die Handlungen eingewoben. In "Die ewig Lächelnde" gibt es auch eine schöne Verfolgungsszene, bei der das gut rüber kommt. Das Buch kann ich auch so empfehlen, solltest du doch mal Zeit finden.
Im Ersten Band "Nacht über Herathis" geht es unter anderem um einen Feenmarkt, den ich auch sehr stimmungsvoll und gut in die Welt eingebaut empfunden habe.


Wandler

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Die Einbettung von Zaubern und ihren Auswirkungen in Geschichten ist natürlich Geschmackssache.
Explizit versucht habe ich das im Adventskalender 2018 mit Nikia auf Kaliathema (und der nicht veröffentlichten Vorgeschichte):

https://splitterwiki.de/mediawiki/images/2018_25gBpmgodF.pdf

Das ist definitiv kein "Standard-Buffing" aber eine Möglichkeit Zauber in eine Geschichte mit aufzunehmen.

frostdrache

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Sehr cool. Ich liebe diesen Adventskalender und die Mühe die ihr euch gebt. Danke Wandler