Die Schwierigkeit bei Splittermond besteht tatsächlich darin, dass es zum einen Synergien zwischen Meisterschaften, Ausrüstung und Zaubern gibt, die in der Summe einen Charakter oder auch einen Schurken bzw. ein Monster deutlich mächtiger machen, als es auf den ersten Blick erscheint. Der zweite Punkt ist, dass es auch Synergieeffekte zwischen verschiedenen Charakteren gibt. Die Meisterschaft "Verteidiger" ist ein einfaches Beispiel, Hand des Zauberers in Kombination mit anderen Buffingzaubern ein anderes. Das macht für die Spieler eine Menge Spaß und fördert auch Zusammenarbeit in der Gruppe. Für den Spielleiter treibt es die Komplexität gewaltig in die Höhe.
Bis zu einem gewissen Grad kommt man aufgrund der Gleichartigkeit der Werte zwischen SCs und NSCs/Monstern aus meiner Sicht als Spielleiter nicht darum herum, sich auch mit den Feinheiten der Regeln auseinander zu setzen. Wenn es darum geht, gegnerische Truppen taktisch aufeinander abgestimmt zusammenzustellen, da unterstützt Splittermond den SL leider so gut wie nicht.
Es gibt ein paar "Schlüsselmeisterschaften" und Zauber, die man bei Splittermond kennen sollte:
Die Fertigkeit "Ausweichen", Sowie die Meisterschaften "Blitzreflexe" und "Koordiniertes Ausweichen" sind für Schützen und Zauberer der Gegenseite wichtig, damit sie trotz Vorbereitungszeit frühzeitig agieren können und in ihren Vorbereitungen nicht dauern unterbrochen werden. Alternativ: Stelle dem gegnerischen Zauberer einen Leibwächter mit Schild (Defensiv 2) und Meisterschaft "Verteidiger" zur Seite. Der hat nur eine Aufgabe: Auf seinen Schützling aufpassen und in zweiter Linie auf sich selbst.
Um die Angriffswerte hochzubekommen, gibt es auf niedrigen Graden die Zauber "Katzenreflexe" und "Beflügelte Waffe", die man im Gegensatz zu den ganzen Verteidigungszaubern, die es in vielen Magieschulen gibt, erst mal im GRW "suchen" muss.
Aus der Schule der Schicksalsmagie ist "Segnung" sehr nützlich.
In einigen Magieschulen gibt es Zauber, die einen deutlichen Einfluss aufs Kampfgeschehen haben können, ohne Schaden zu machen: "Furcht" und "Schlaf" aus der Schule der Beherrschungsmagie sind prominente Beispiele. Bekommt ein Schütze oder ein Zauberer "nur" Benommen 3 durch einen Schlafzauber ab, schränkt ihn das effektiv gleich doppelt ein.
In der Vorbereitung aufs Abenteuer würde ich Werte aus Buffingzauber gleich auf die Werte der NSCs einrechnen unter der Annahme, dass sie genau wie die SCs typischerweise vorbereitet sind.
Gegner mit qualitativ hochwertiger Ausrüstung auszustatten, um ihre Werte zu verbessern, ist ein "zweischneidiges" Schwert. Wenn die Spieler die Gegner besiegen, erhöht es aber natürlich ihre Beute, die sie selbst wieder in Ausrüstung investieren können. Ich mache es da, wo es passt und stimmig ist.
Mein Tipps wären:
- Klein anfangen und nach und nach sich das Wissen aneignen und manche Sachen einfach ausprobieren.
Was passiert, wenn die Gegner einen Beherrschungsmagier im Hintergrund haben, der den Helden Furcht einjagt? Was passiert bei einem Kampfmagier, der mit "Magischer Schlag" arbeitet? - Werte für Gegner speichern und gegebenenfalls angepasst wiederverwenden.
- Bei Gegnern aus Kaufabenteuern (und aus Bestien und Ungeheuer) darauf achten, dass oft, um Platz zu sparen, nur die höchste Meisterschaft angegeben ist, aber der Gegner auch die vorausgesetzten Meisterschaften beherrscht.
- Von den Spielern lernen: Wie kommen sie auf ihre Werte? Welche Meisterschaften und Zauber kombinieren sie?