Autor Thema: Splittermond in den Blogs  (Gelesen 404162 mal)

Shadom

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #30 am: 12 Mai 2013, 10:45:25 »
@Belzhorash:
Wie ich mehrmals schrieb ist das meine Meinung.
Nicht anders ist der Artikel zu verstehen. Gerade wenn andere Leute nicht meiner Meinung sind (z.B. eben auch Irian), dann umso besser für Splittermond.

Aber um wenigstens auf die Spitze zu reagieren, da ich mir das nicht verkneifen kann. Für Charaktere, deren Erschaffung um System etwa 20 Minuten gebraucht habe, habe ich schon Jahre lange erfolgreiche Kampagnen geleitet und auch auf der anderen Seite mit so einem Charakter gespielt.
Das hat nichts mit der Länge der Erschaffung zu tun.

Ich bin allerdings mittlerweile eben nicht mehr bereit mich 2 Stunden als SL hinzusetzen und IRGENDETWAS zu tun, dass mir keinen Spaß macht. Und Archetypen bauen macht mir keinen Spaß. Wenn euch das anders geht ist das toll! Ich gönne jedem seine Freude. Meine ist es eben nicht.
Ich leite zum Beispiel eine Fate Core Runde in der wir unsere eigene Welt erschaffen haben. Die Story für die Welt hat eine Stunde veranschlagt (aber World building macht mir auch Spaß). Der Regelteil etwa 10 Minuten (ja für alle Settingregeln). Dann habe ich in 3 Stunden das gesamte System erklärt, das Setting vorgeführt, Charaktere gemacht, mich mit den Spielern auf eine grobe Kampagnenrichtung geeinigt und dann noch kurz ne halbe Stunde angespielt.
Also 3 1/2 Stunden insgesamt für die Spieler und etwas mehr als 4 1/2 Stunden für mich.

In vielen traditionellen Spielen hätte ich an eben die 3 Stunden nur das System erklärt, keine Welt selber erstellt aber mindestens 2 Stunden gelesen, dann 2 Stunden die Welt erklärt, bis alle ihre Charaktere fertig haben sind schnell auch mindestens 2 Stunden um. Dann sind für mich 9 (für die Spieler 7) Stunden dafür draufgegangen, dass wir so weit sind loszugehen.

Wenn eine Welt sehr cool ist und das System da sehr gut reinpasst bin ich zu gewissen Tradeoffs bereit. Splittermond ist so ein Kandidat. Aber ich bin um jede Stunde dankbar, die ich da noch rauspressen kann. Warum auch nicht?


Die Archetypen würden mir vollkommen ausreichen. Sie würden meinen beiden aktuellen Gruppen und 90% meiner verflossenen soweit ich die Leute aus beiden Arten (noch) kenne vollkommen ausreichen. Sie würden einen ähnlichen Zweck wie die Pakete verfolgen und Platz im Buch sparen. Sie würden den Leuten, die lieber was konkretes haben, etwas an die Hand geben mit dem man Arbeiten kann und mit einem Blick (und nicht mit vieren) Inspiration für die freien Erschaffer sein.

Wenn im fertigen Buch an prominenter Stelle so ein gutes Dutzend Archetypen UND die Pakete neben der freien Erschaffung sind und ich durch einen buchhalterischen Geniestreich, diese zusätzlichen Seiten nicht bezahlen muss...
Wenn dann auch noch die Pakete im Buch hinten drin sind so dass ich das für mich tote Gewicht einfach raustrennen kann...
ja dann habe ich auch keine Meinung mehr dazu und gratuliere :D

Das alles davon sehr subjektiv ist, weiß ich. Wer das anders sieht hat genauso Recht wie ich.  :D
Deswegen heißt der Artikel ja auch "was ICH mit Splittermond machen würde wenn es MEIN Baby" wäre. Nicht "Was MAN aus Splittermond machen sollte".

Samael

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #31 am: 12 Mai 2013, 10:45:57 »
Ich wollte gar nicht nörgeln, hab nur meine Meinung gesagt. Es ist nun mal so, dass eine Paketlösung viel Platz braucht und ICH PERSÖNLICH sie nicht im geringsten brauche.


Samael

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #32 am: 12 Mai 2013, 11:21:13 »
Ich habe zu dem Thema mal eine Umfrage gemacht - rein interessehalber um mal zu sehen wie allein ich mit meiner Meinung stehe....
 ;)
 
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=167.0

ChaoGirDja

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #33 am: 12 Mai 2013, 12:50:01 »
Nachrechnen wäre (für mich) einmalig okay. Wenn ich aber nach jedem steigern nachkontrollieren muss, wird mir das auch etwas lästig.
Dafür habe ich aber auch keine Lösung.
Dementsprechend widme ich mich im zweiten Artikel auch eher anderen Dingen:
So die Fortsetzung wo ich in das System eingreife ist online:
http://neueabenteuer.com/wenn-splittermond-mein-baby-waere/
Hum... Da sind schon ein paar Warheiten drin...
45 Lebenspunkte bei Waffenschaden der mit DSA vergleichbar ist... das ist verdammt viel Holz. 45 LeP hat in DSA irgendwann mal bei 12k bis 15k AP. Wenn überhaupt.
Dazu kommt das ich es "etwas" seltsam finde, das jede Wundstufe gleichviel Kästchen hat. Das macht es zwar einfach, aber auch irgendwo recht seltsam.
Anstelle also die Wundstufen zu reduzieren, was ich als einen sehr sehr drastischen Schnitt mit sehr unschönen Auswirkungen empfinde (Um mal in Klischees zu sprechen: So was kann man einem Engländer vorlegen, aber keinem Deutschen...), würde ich mit steigender Wundstufe die Kästchen je Stufe reduzieren. In welchem Modus müsste man noch Austüfteln (aus dem Bauch heraus würde ich sagen Maximal 50% weniger je Stufe, Minimal 1/4)...
Aber das dürfte Endeffekt zu einem glatteren und saubereren System führen, als die Mortalitätsrate auf "englische Verhältnisse" zu puschen...

Bei der Fertigkeiten-Liste war mein Erster Gedanke:
Fingerfertigkeit? Zähigkeit? Das sind doch Attribute... Was zu Hölle haben die unter den Fertigkeiten verloren?
Raus damit, oder umbenennen. Ich denke nämlich das Zähiigkeit in die Richtung "Selbstbeherrschung"von DSA gehen soll. Warum es also nicht auch so benenn, das man das auch im Namen sieht? Nur bei der Fingerfertigkeit hab ich keinen blassen Dunst, was sich da für eine Fertigkeit hinter verstecken soll... Vielleicht ein Pondong zur "Körperbeherrschung" von DSA? KP...
Bei den ganzen Handerksfertigkeiten fehlt dir eine Info, die wir als Foren-User jedoch haben: SpliMo soll ein recht umfangreiches Crafting-System bekommen. Und zwar eines, das auch für Helden anwendbar ist (so jedenfalls hatte ich das verstanden). In so einem Fall kann man nicht einfach alles Handerksfertgikeiten zusammen schmeißen. Des geit net. (Allerdings... selbst wenn es das nicht Gäbe, wäre ich eher dafür, das jeder Handwerker-Held seine Handwerksfertigkeit bekommt. Man muss sie ja nicht im Regelwerk ausformulieren... Beispiele liefern, ja. Aber sonst... Klappt doch bei SR auch ;) ).
Und ich denke, das du auch bei den Wissensfertigkeiten über das Ziel hinaus schießt. Hier muss man schon recht genau die Bedeutung auf das Spiel abwägen. Und da SpliMo über sehr viel Wildes und unerforschtes Land verfügt, kann man so was "Naturkunde" nicht einfach mit etwas anderem zusammen schmeißen. Ganz der SW-Maxime folgend "was du nicht mindestens jedes 2te Ab brauchst lass weg/schmeiße zusammen", welcher du ja auch folgst. Das selbe gilt für Arkankunde. Die Welt ist zu magisch, als das diese Fertigkeit nicht praktisch immer von Bedeutung ist. Einzig "Geschichte/Mythen" und "Länder"Völker" kann man wirklich zusammen packen. Nicht zuletzt, da sie durchaus das selbe Themengebiet beackern...

Und zu Paket vs. Archetyp...
Das wäre für mich z.B. ein absolutes No Go. Ich kann mit komplett offenen Systemen nicht alt so viel Anfangen und würde dadurch auf die vorgefertigten Archetypen beschränkt. Das ist "die ultimative Form der Einengung". Noch beschenkter kann es System nicht mehr sein.
Und ist damit ein dickes Fettes No Go. Das geit och net.
Ein Paket-System ist vom Grundsatz her, die ideale Lösung. Denn es ist eine Art "Archetyp-Light". Ein Archetyp den man sich selbst zusammenstecken kann. Wenn die Pakete dann noch in sich offen Aufgebaut werden... sind sie aus meiner Sicht Perfekt.
Noch obendrein hat eine größe Freiheit in den Paketen den Vorteil, das man bedeutend weniger davon braucht... Das spart Platz :) und man hat dennoch den "Archetypen-Effekt", denn man sieht weiterhin was für XY Typisch ist. Und nichts Formt mEn das Bild einer Welt stärker, als dies...

ChaoGirDja

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #34 am: 12 Mai 2013, 12:57:47 »
Ich leite zum Beispiel eine Fate Core Runde in der wir unsere eigene Welt erschaffen haben. Die Story für die Welt hat eine Stunde veranschlagt (aber World building macht mir auch Spaß). Der Regelteil etwa 10 Minuten (ja für alle Settingregeln). Dann habe ich in 3 Stunden das gesamte System erklärt, das Setting vorgeführt, Charaktere gemacht, mich mit den Spielern auf eine grobe Kampagnenrichtung geeinigt und dann noch kurz ne halbe Stunde angespielt.
Also 3 1/2 Stunden insgesamt für die Spieler und etwas mehr als 4 1/2 Stunden für mich.

In vielen traditionellen Spielen hätte ich an eben die 3 Stunden nur das System erklärt, keine Welt selber erstellt aber mindestens 2 Stunden gelesen, dann 2 Stunden die Welt erklärt, bis alle ihre Charaktere fertig haben sind schnell auch mindestens 2 Stunden um. Dann sind für mich 9 (für die Spieler 7) Stunden dafür draufgegangen, dass wir so weit sind loszugehen.
Nur kurz hier zu:
Das kannst und darfst du auch nicht Vergleichen.
Es ist etwas vollkommen anderes jemanden eine Welt zu erklären die du selbst erstellst hast, jemanden eine Welt zu Erklären die sich ein 3ter Ausgedacht hat. Denn musst ja erstmal selbst verstehen, was die Welt sein soll und wie sie Funktionieren soll. Wie die Regeln und die Welt ineinander greifen und damit warum sie so sind wie sie sind.
Das entfällt alles, wenn man die Welt selbst aufbaut. Man Weiß warum die Regel so ist und nicht anderes, man weiß wie die Welt tickt und funktioniert. Man hat einen Vorsprung an Wissen, den man nur mit sehr viel Zeit in einer Welt erreichen kann die man nicht selbst Designt hat.

Shadom

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #35 am: 12 Mai 2013, 13:05:34 »
Mhh mag sein, aber ich kann auch einen SaWo Settingband so schnell erklären.
Oft sogar noch schneller.

Rippers:
Ihr spielt Monsterjäger im viktorianischen England. Die Jäger nennen sich Ripper und sind in Logen, so ne Art gediegene Clubs organisiert.
Es gibt ein bißchen Magie, aber die ist sehr selten. Eigentlich erlangt man besondere Fähigkeiten durch Operationen bei denen einem Monsterteile eingesetzt werden.
Jage Monster und werde zu einem sozusagen. Ansonsten kommen viele bekannte Figuren aus Geschichten und Mythen vor, wie eben Jack the Ripper und so. Denkt einfach ein bißchen an eine Mischung zwischen "league of extraordinary gentleman" und "buffy".
Okay? Wer möchte was spielen!

Nicht alle Settings sind kompliziert. Aber das prangere ich ja eigentlich auch gar nicht an! Ich finde das Splittermond Setting ja sehr toll!!
Nur es kostet eben Zeit im erklären, das System auch noch mal und die charaktererschaffung ist (für meine Gewohnheiten) auch eher langsam.
Das ist viel Zeit, die (für mich!) verloren ist ohne, dass sie mir direkt Freude bereitet.

Das mit dem Crafting wusste ich wirklich nicht! Hätte ich aber eher durch Vorteil + Meisterschaft in Handwerk (oder eben freie Nennung wie du sie aus SR anführst) geregelt als mit 4 Fertigkeiten. Ein großteil der Spieler wird nämlich bestimmt keine Crafter spielen.

Thorn

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #36 am: 12 Mai 2013, 13:15:08 »
Bei der Frage, wie viele Fertigkeiten es geben sollte, ist man natürlich ausschließlich im Berecih des persönlichen Geschmacks. Ich halte die Liste keinesfalls für zu ausufernd und kann mich mit den Vorschlägen zum Zusammenstreichen nicht anfreunden. Wenn man z.B. selbst auf Schwimmen verzichtet und das über Körperbeherrschung abhandelt, hieße das, dass auch ein Wüstennomade grds. schwimmen könnte, wie ein Fisch im Wasser. Ein solches Raster wäre mir entschieden zu grob.


Zähigkeit scheint die körperliche Seite der Selbstbeherrschung zu sein, während Entschlossenheit dann die mentale darstellen könnte. Das macht vermutlich Sinn, vor allem wenn tatsächlich die Prämisse gelten sollte, dass möglichst auf reine Attributsproben verzichtet wird. Möglicherweise werden dann auch reine Stärketests, wie z.B. das Festhalten eines Gefährten über dem Abgrund über Zähigkeit abgehandelt. Und das würde auch die Existenz einer Fertigkeit Fingerfertigkeit erklären.


Bedenklich klingt aber in der Tat die Beschreibung der Kämpfe. Wenn diese nur darin bestehen, 45 - 75 Lebens-/Trefferpunkte  ohne Trefferzonen o.ä. wegzuklopfen, wird es zäh. Ich hoffe dann doch auf regeltechnische "Abkürzungen" durch Wunden, Benommenheit und/oder zufallsunabhängige Möglichkeiten, kritische Treffer herbeizuführen .

ChaoGirDja

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #37 am: 12 Mai 2013, 13:26:45 »
Mhh mag sein, aber ich kann auch einen SaWo Settingband so schnell erklären.
Oft sogar noch schneller.
Das glaube ich dir sogar :)
Gilt aber nicht für nicht jeden...
Wobei meine Erfahrungen mit SaWo-Settings meist eher die ist: Klingt erst mal cool, wird aber verdammt schnell langweilig.
Keine Ahnung ob das an den Setting liegt, an der Art der Darbietung oder sogar am System an sich (das ja eher ein ziemlich "englsiches" System ist... jeden für meinen Geschmack).
Möglicherweise liegt es auch daran das Gefühlt alle Settings auf eine bestimmte Core-Storry Ausgelegt sind, welche sie mit natürlich perfekt beherrschen. Aber wehe man weicht davon ab... Dann wird es plötzlich seeehr dunkel. Bei deinem Rippers z.B. ist mein Gedanke "Oh toll, ein Setting in dem ich Monster baschen kann. Cool, macht bestimmt Laune. Um... aber was mache ich, wenn ich mal keine Lust auf Monster-Baschen haben? Dann brauch ich wohl noch ein anderes Setting...".
Da hab ich dann lieber eine Welt, wo ich erstmal selbst ein paar Stunden brauche um sie in möglichst vielen Fassetten zu erfassen. Aber dafür kann ich in ihr dann auch entsprechend viel machen.
Natürlich alles stark persönlich eingefärbt...

Ein großteil der Spieler wird nämlich bestimmt keine Crafter spielen.
Warum glaubst du das so sagen zu können?
Das hängt doch sehr massiv davon ab, wie das Funktionieren wird und was man alles damit machen kann.
Und natürlich auch, was man genau alles dafür braucht. Wenn man mit moderaten Werten schon brauchbare magische Schwerter Craften kann... Dann werden sicherlich eher viele Spieler das machen.
Wenn das nur was für absolute Profis ist, dann natürlich eher weniger.

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #38 am: 12 Mai 2013, 13:52:02 »
Ich fand den Charakterbau sehr angenehm.
Es gibt (zwar) mehr verschiedene Module als bei DSA4, da diese aber keinerlei Abhängigkeiten aufweisen, kann man jederzeit alles ändern, ohne große Rückrechnungen zu machen.
Dadurch geht das Bauen enorm schnell. Ich bin mir sicher, dass es mit etwas Übung in 10-15 Minuten erledigt ist - und das mit einem System, das durchaus eine anständige Durchregelung aufweist, und nicht minimalistisch a la WGMI bei BTTR.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #39 am: 12 Mai 2013, 14:26:02 »
Also ein Crafter wäre das Letzte was ich spielen würde, das Allerletzte. Das hat nix mit den Regeln zu tun, sondern einfach damit dass ich keinen Crafter spielen wollen würde. Vielleicht bei einem Spiel in Richtung Modern oder SciFi, aber nicht in einem Fantasyspiel. Ein Crafter wäre höchstens mal ein NSC. Wenn Crafting so wichtig sein soll, muss das auch in der groben Settingbeschreibung vermerkt werden. Bspw. bei Girl Genius, ja, da würde man Erfinder und damit Crafter spielen. Von der Settingbeschreibung her, hab ich bei Splimo nicht sonderlich das Gefühl, das Crafting im Mittelpunkt steht, da brauch ich also auch keine ausufernden Regeln für.

Was Kämpfe angeht: Ein Kampf muss nicht lange gehen um Spaß zu machen und stumpfes LP-Runtergekloppe macht mir schon gleich gar keinen Spaß. Kampfsystem im klassischen Fantasybereich ist doch so ein essentieller Bestandteil, dass es hier bitte schnell gehen muss, als halbwegs guter Kämpfer einen nicht allzu starken Gegner zu besiegen.
Zitat
Der Kampf dauert deswegen lange, weil man im Vergleich zum Schaden zu viele Lebenspunkte hat.
Das klingt nicht gut.
« Letzte Änderung: 12 Mai 2013, 14:33:49 von EvilCallisto »

PurpleTentacle

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #40 am: 12 Mai 2013, 20:10:44 »
Danke für den "Mein Baby" Artikel.  Gut begründet und nachvollziehbar.
Kann ich nur unterstützen! Ich hoffe die SM-Regelwerker schauen sich deinen Vorschlag nochmal genau an!

Belzhorash

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #41 am: 12 Mai 2013, 20:53:02 »
Danke für den "Mein Baby" Artikel.  Gut begründet und nachvollziehbar.
Kann ich nur unterstützen! Ich hoffe die SM-Regelwerker schauen sich deinen Vorschlag nochmal genau an!
Und ich hoffe, sie bleiben ihrer bisherigen Linie treu. :-)

Grimrokh

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #42 am: 12 Mai 2013, 21:52:19 »
Ich freue mich, dass wir endlich mal eine Auflistung der (Betaversion-)Skills zu sehen bekommen. Ich finde nicht, dass es zu viele sind, bin aber froh, dass die Waffengattungen nicht so breit gefächert sind, wie ich befürchtet hatte.
Unter manchen Fertigkeiten kann ich mir aber nichts genaues vorstellen, wofür sie genau stehen bzw. wann ich sie einsetze. Wird 'Redekunst' auch verwendet, wenn ich den Türsteher überreden will, mich hineinzulassen? Vielleicht sogar, wenn ich ihn einschüchtern will? Wenn ich ihn anlüge? Oder fällt das alles unter 'Verhandeln'? In welchen Situationen setze ich als Splittertragender Abenteurer 'Anführen' ein, wenn ich keine (para)militärische Gruppe von NSCs kommandiere? Würfle ich auch gegen die anderen SCs um sie zum gehorchen zu zwingen? Wann würfle ich auf 'Entschlossenheit'? Wann auf 'Wissenschaft'? 

Gibt es so etwas wie Menschenkenntnis/Empathie/Motiv erkennen gar nicht?
EDIT: Trivia oder Allgemeinwissen fehlt mir auch irgendwie.

Die Lebenspunkte scheinen mir auch etwas hoch gegriffen, allerdings darf man nicht vergessen dass die 45 von einem Vargenkrieger stammen. Dass laut dem Bericht auch 15 LP möglich sind, beruhigt mich da wieder (obwohl der Spielraum doch groß erscheint). Interessant zu wissen wäre hier noch, in welchem Bereich die Schadensreduktion durch Rüstung ("Rüstschutz") angesiedelt ist. 2W6+2 Schaden mit einen Säbel scheint zumindest über DSA-Niveau zu sein.

Was die Diskussion Archetypen, Pakete (Module) und freie Generierung betrifft kann ich alle Seiten und Ansichten nachvollziehen. Ich habe mich aber nach den bisherigen Ankündigungen bereits so auf die Pakete eingestellt, dass ich mich irgendwie nicht so recht mit dem Archetypengedanken anfreunden kann...

Was ich aber wirklich toll fände wäre wenn mehr Testspieler ähnlich ausführliche Berichte und Gedanken über ihre Erfahrungen schreiben würden. Klar ist das alles subjektiv und beta und überhaupt. Aber es sind endlich mal handfestere Infos, die einen Einblick gewähren, den bisher nur sehr wenige hatten.
« Letzte Änderung: 13 Mai 2013, 08:19:33 von Grimrokh »
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Quendan

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #43 am: 13 Mai 2013, 13:50:19 »
99,99% aller Personen, die SpliMo ernsthaft und auf längere Sicht spielen wollen werden eh die freie Erschaffung verwenden.

Ich glaube, dass die Realität und deine Einschätzung da relativ weit auseinander gehen.

Quendan

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Re: Splittermond in den Blogs
« Antwort #44 am: 13 Mai 2013, 13:59:31 »
Gibt es so etwas wie Menschenkenntnis/Empathie/Motiv erkennen gar nicht? [/quote]

Doch, es gibt die Fertigkeit "Empathie", die genau das abdeckt.