Autor Thema: Nekromant HG Begrenzungen  (Gelesen 3437 mal)

Nale

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 1
    • Profil anzeigen
Nekromant HG Begrenzungen
« am: 08 Aug 2020, 01:47:40 »
Hallo,
ich habe eine Frage zur Steigerung von Untoten mit Hilfe der Meisterschaft Nekromant. Auf Seite 183 des Magie Bands steht, dass die maximalen Steigerungen abhängig von dem Grad des Zaubers abhängig sind. Bedeutet das ich bei einem mit "Untote erheben" erhobenen Skelett (Zaubergrad 3 also gelten Limitierungen von HG2):

a) 25 EP brauche um ein Attribut zwei mal zu steigern (10 EP HG1 und 15 EP HG2)
b) 115 EP brauche um ein Attribut zwei mal zu steigern, wobei ich 90 EP verteile damit das Skelett HG2 erreicht (es also fast unmöglich ist, woher nimmt man 8 EG?)

Analog würde dann auch das steigern von Fähigkeiten von 0 auf 6 und von 6 auf 9 funktionieren.

Zauberfeder

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 257
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #1 am: 08 Aug 2020, 11:05:28 »
Ich lese die Regeln so, dass Du aufgrund der HG 2 Begrenzungen des Grad 3 Zaubers "Untote erheben", einem Attribut maximal +2, einer Fertigkeit maximal +9 geben kannst, aber eben nicht mehr. Es ist also mit diesen Zauber nicht möglich Attribute um +3 oder Fertigkeiten um +10 zu steigern. Die Kosten sind im zweiten Punkt auf Seite 183 klar geregelt: Die Steigerungen werden als von 0 an gezählt, nicht der Wert selbst. D.h. Attribut +2 kostet 25 EP. Fertigkeit +9 kostet 18+15=33 EP.
Das Skelett hat keinen Heldengrad und muss auch keinen erwerben. Die Steigerungen werden einfach analog zu den bekannten Steigerungen von Helden basierend auf den Grundwerten des Untoten ausgeführt.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.955
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #2 am: 09 Aug 2020, 18:10:36 »
RAW ist es aber weiterhin möglich, dass Vermögen des Untoten von 0 auf 4 anzuheben (und dem Nekromanten anschließend großzügig auszuzahlen) oder es mit einem Relikt zu versehen.
Oder wurde die Ressourcensteigerung des Untoten mittlerweile (RAW) verboten?
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #3 am: 09 Aug 2020, 18:23:07 »
RAW ist es aber weiterhin möglich, dass Vermögen des Untoten von 0 auf 4 anzuheben (und dem Nekromanten anschließend großzügig auszuzahlen) oder es mit einem Relikt zu versehen.
Oder wurde die Ressourcensteigerung des Untoten mittlerweile (RAW) verboten?
Nur durch die übliche Einschränkung der Ressourcensteigerung: Nicht ohne Erlaubnis des SLs.

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 112
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #4 am: 18 Mär 2021, 06:33:34 »
Ich lese die Regeln so, dass Du aufgrund der HG 2 Begrenzungen des Grad 3 Zaubers "Untote erheben", einem Attribut maximal +2, einer Fertigkeit maximal +9 geben kannst, aber eben nicht mehr. Es ist also mit diesen Zauber nicht möglich Attribute um +3 oder Fertigkeiten um +10 zu steigern. Die Kosten sind im zweiten Punkt auf Seite 183 klar geregelt: Die Steigerungen werden als von 0 an gezählt, nicht der Wert selbst. D.h. Attribut +2 kostet 25 EP. Fertigkeit +9 kostet 18+15=33 EP.
Das Skelett hat keinen Heldengrad und muss auch keinen erwerben. Die Steigerungen werden einfach analog zu den bekannten Steigerungen von Helden basierend auf den Grundwerten des Untoten ausgeführt.

Auch wenn es schon etwas her ist, zum letzten Satz möchte ich folgendes fragen:
Bist du dir sicher, dass die Steigerung bis hinauf auf HG 2 funktioniert ohne vorher 100 EP ausgegeben zu haben?
Magie Seite S. 183 linke Spalte enthält den Satz, dass die gewöhnlichen Steigerungsregeln von Abenteurern gelten und somit mMn Heldengrade erreicht werden müssen, bevor auf HG 2 gesteigert werden kann.

Ansonsten ergeben sich bei Nekromantie Kämpfer, die besser sind, als Nahkämpfer und auch Wachposten oder Athleten, die Helden sehr leicht unterstützen können. Sind Untote wirklich so stark, dass sie Helden im Kampf ersetzen können?

Dafür möchte ich gerne die Nahkampfwerte von beschworenen HG 2 Skeletten und einem HG 2 Kämpfer vergleichen.

Ein Kämpfer bekommt, wenn man ihn optimiert maximal
[Grundattribute 5 + 4] + [Attribute steigern 2x2] + [FTW 9] + [Schwerpunkte 2] + [Ausrüstung 5] + [Magiebonus 5] =
34 als Angriffswert
Nur mit einen Schritt voraus kann dort noch +2 rausgeholt werden, aber ehrlich gesagt kann ich mir kaum vorstellen, wie man auf HG 2 beide Ausrüstungsboni soweit ausreizen kann.
Bei uns in der Gruppe ist man mit 26 schon spitze dabei, aber wir gehen hier mal von 34 aus.

Würde ein Nekromant dasselbe versuchen könnte er durch Spezialisierung bis zu 8 Skelette, 2 mit 31 als Angriffswert, und einem gemeinsamen lebenspool von 60 (nicht die Balken, sondern gemeinsame LP) bei VTD 14 erreichen.
Das Entspricht also einem leicht zu treffenden Helden mit sehr hohem Angriffswert, aber bis zu 2 Angriffen pro 8Ticks.


Ab Hier folgt die Rechnung dafür:
--------------------------------------
hohe Angriffswerte werden und die Anzahl werden durch Untote Horden (Magie S. 185 , Artefakt Kraft des Nekromanten (Magie S. 175, Rasende Untote (Magie S. 136), Totentanz (Magie S. 184), Meister der Abnormitäten (Magie S. 184), Nekromant (GRW S. 216)  erzeugt.

beim Zauber Untote Erheben (GRW. S 249) werden demnach
2 Skelette mit diesen Angriffswerten Werten beschworen:
10 + [Meisterschaften 5] + [Zauber 3] [Abnormitäten 1 bis zu 4 bei Mordlust, wenn Blutrausch aktiv ist]= 19-22
und kann jetzt EP ausgeben um auf
[FTW für 33EP 9] + [2 resultierende freie Schwerpunkte +2] = 30-33 zu kommen und sehr wahrscheinlich dabei Überzahlboni bekommen, wenn der diesen Zauber wiederholt.
Attributserhöhungen lasse ich aufgrund der hohen Kosten weg.

Wie leistet sich der Magier das?
Selbst wenn er nicht (anders als der Kämpfer) bis zu 34 auf Nekromantie hat, sondern "lediglich" 25 aufgrund mangelnder Ressourcen (er gibt schließlich bereits sehr viel aus), kommt er mit dem Erwartungswert von 11 auf 36.

Zusätzlich kann er folgendes erreichen mittels
Spartalisman (Magie S. 171), Verstärkungssparer (Magie S. 171), Sparsamer Zauberer (GRW. S. 201), verstärkte Zauber (Magie S. 46) Hastfreies Zaubern (Magie S. 46):
1 EG zusätzlich ansammeln, Kosten für den Zauber 10V3 und für die erste Verstärkung 1V1 danach 2v2.

Da er mittels 3 Erfolgsgraden (=45 EP) ein Skelett, und für 5 EG 2 Skelette (75 EP) sofern er noch die besondere Zuflucht (Magie S. 157) für zusätzliche EP hat, benötigt er
24 +15 -3 = 36 Als Wert aus seiner Probe. (Grundschwierigkeit, Erfolgsgrade für 2 verbesserte Skelette und 1 EG wird automatisch angesammelt.
und dazu 19V12

Nach https://splitterwiki.de/wiki/Wahrscheinlichkeiten_von_W%C3%BCrfelergebnissen erreichen wir mindestens eine 11 in 55% der Fälle.
und durch einen weiteren Talisman für einen weiteren Erfolgsgrad oder einem besseren Grundwert etc. lässt sich diese Wahrscheinlichkeit auch ganz gut weiter nach oben drücken.

Lebenspunkte wurden leider beim Zauber gesenkt, sodass 2 Skelette 2 * 5 * 3[Lebensbalken wegen schwächlich] = 30 LP haben und 6 weitere Skelette 6* 5 * 1 = 30 weitere LP haben.
VTD wurde um 3 auf 14 gesenkt.

Für die Restlichen 6 wir der Zauber erneut benutzt um mittels Totentanz 2x3 = 6 weitere zerbrechliche Untote zu beschwören, denen jeweils eine Abnormität gegeben wird (bezahlt durch die besondere Zuflucht)
Wenn abends also noch eine Ruhepause drin ist, dann kommen auf die 12 verzehrten Fokus weitere 10V3, also 22V15
Also regeneriert er sich vollständig, wenn er mindestens 22 Fokus und die erhöhte Regeneration bei WIL 5 hat. (Sonst müsste er sich mit 6 Gruftkatzen aus Totentier begnügen, das kostet aufgrund der Einsparungen nur 6 Fokus und kann leichter verzehrte einsparen wegen der geringeren schwierigkeit)

Nun muss der Nekromant nur noch jeden Abend seine Untoten erheben (Wirkungsdauer 1 Tag) und schon kann er vor der Regeneration 2 starke Untote dabei haben ohne am nächsten Tag Fokusprobleme zu haben. Im Kampf selbst, muss nur der eine Buff Zauber gewirkt werden.

Nur nach sehr auszehrenden Kämpfen lohnen sich vermutlich direkt 2 lange Erholungsphasen für unseren Nekromanten, der sonst am Abend evtl. keinen Fokus für die Beschwörung hat.
22 Fokus sind auf HG 2 relativ viel. Da Mystik wegen seiner Magieschule vermutlich auf 7 ist, sollte er mindestens
[14 + Willenskraft* 2 + X erhöhter Fokuspool] Fokus haben, also mindestens 1 erhöhte Fokuspool sollte er mitnehmen und mit 5 Willenskraft und erhöhter Fokusregeneration regeneriert er dann 15 verzehrten Fokus jede Nacht.

Meisterschaften könnten mit etwas Glück sogar auch noch dabei sein, Vorstürmen kann über Todesmagie noch mitgegeben werden.
--------------------------------------------------

Ähnlich leicht lässt sich über +9 und Schwerpunkte bzw. Meisterschaften auch die Wahrnehmung, Athletik oder Akrobatik auf 16 bringen und sorgt damit zumindest für sehr solide unterstützungswerte.

Damit möchte ich sagen, dass zumindest mir die beschworenen Skelette ohne HG Beschränkung sehr stark erscheinen. Ohne eine Steigerung von +9 und 2 freie Meisterschaften könnten lediglich Kampfmeisterschaften von HG 1 gewählt werden und Kämpfer würden alleine schon wegen neuer Meisterschaften auf HG 2 einen klaren Vorteil bekommen.
Das bedeutet dann aber auch, dass eine Steigerung von Skeletten auf HG 2 zu diesem Zeitpunkt sehr schwierig ist ( 1 Skelett bräuchte 8 EG)

EDIT: Fehler beseitigt, entschuldigt bitte ^^ und aus 4 starken Untoten wurden 8 von denen 2 Stark sind, der Rest ist zerbrechlich. Die Kosten haben sich dabei auch etwas geändert.
« Letzte Änderung: 18 Mär 2021, 17:18:40 von Scythe »

Fayne

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #5 am: 18 Mär 2021, 07:43:19 »
Ich habe gerade leider keine Zeit für eine ewig lange Antwort, aber du gehst meiner Meinung nach an einigen Stellen zu optimistisch vor und hast meiner Meinung nach auch einige Fehler eingebaut.
Ich halte Untote tatsächlich für ziemlich schön gebalanced, da sie immer noch schwächer als Kreaturen sind, sehr viel Investment in Form von Meisterschaften, Artefakten und Ressourcen benötigen und dabei nicht wie die beschworenen Wesen komplett nutzlos sind.

Hier einige der Fehler (außer du möchtest sie mir erklären):

Der Bonus aus Untote Horden beträgt bei vier Untoten nur +4 (während das Maximum +5 wäre).
Der Magiebonus aus rasende Untote beträgt nur +3. Soweit ich das sehe, hast du keinen anderen Zauber angegeben.
Ich mag blind sein, aber Abnormitäten geben maximal +2 auf Angriff und jeder Untote kann nur eine haben.
Deine gewählten Steigerungen kosten 48 EP. Bei einem Skelettt hast du also Recht mit 3 EG bei der Zuflucht (was für ein Abenteuer aber nur mit sehr viel Meisterwohlwollen regelmäßig relevant ist, wenn er irgendwelche pocket dimensions erlaubt). Für zwei Skelette brauchst du hingegen Zuflucht hin oder her 7 EG (6*15 + 5 =  95 vs 96). Weiterhin steht beim Talisman Verstärkungssparer explizit dabei, dass bei mehrfacher Nutzbarkeit der Verstärkung der Talisman nur einmal zum Tragen kommt. Siebenmal die Verstärkung kosten also 13V13 (Gesamtkosten also 23V15). Mit Meisterschaft und Talisman bleiben also 15 überschüssige Punkte, sodass man mit deinen vorgeschlagenen 24 Punkten (was auch schon sehr hart gemaxt ist, aber gut) eine 15 Würfeln muss, die schon deutlich weniger wahrscheinlich ist. Für die von dir angegebenen Werte bei untote Horden muss das ganze zweimal gelingen und kostet insgesamt 46V30. Das erfordert zum einen schon einiges an besonderen Materialien oder EP für Stärken und zum anderen ist die Regeneration von Fokus maximal bei (3+2)*3 = 15 (für 24 in Todesmagie kann Willenskraft zum Start nicht höher als 3 sein). Er benötigt also immer zwei volle Ruhephasen, um seinen verzehrten Fokus wiederherzustellen.
Das nur so auf die Schnelle.

Zauberfeder

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 257
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #6 am: 18 Mär 2021, 07:47:39 »
Ich bin mir bei der Aussage ziemlich sicher. Helden haben Heldengrade. Monster haben Monstergrade.
Mit starker Optimierung lassen sich sowohl aus einem Kämpfer, als auch aus einem Nekromanten mächtige Helden erschaffen. Angriffswerte und Lebenspunkte sind in einem Kampf aber nicht alles. Eine Verteidigung von 14 macht die Skelette sehr leicht angreifbar und Taktiker sind sie auch nicht. Ich würde bei einem Kampf zwischen Skeletten und Kämpfer nicht auf die Skelette wetten.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 112
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #7 am: 18 Mär 2021, 17:15:26 »
Du hast Recht, Fayne, mit vielen Punkten. Entschuldigt bitte.
Habe es abgeändert.

Abnormitäten können +4 geben, wenn der Blutrausch wirkt.

Die gewählten Steigerungen kosten 18EP für +6 und eine freie Meisterschaft bzw. hier den Schwerpunkt. 15EP für weitere +3 und der zweite Schwerpunkt.
Die Abnormitäten kosten 5 EP
Somit kosten beide Skelette zusammen 76 EP.
10 werden aus der Zuflucht geholt, 5EG bringen 75 EP. Dann sind also noch 9 EP über für irgendwas.
Eine Zuflucht in der Größe kann mobil sein (zb. von den Untoten gezogen).

Der Punkt, den ich damit machen möchte, ist, dass die Untoten damit genauso hohe Werte wie Nahkämpfer und Zugriff auf alle Meisterschaften haben. Wenn dazu noch Überzahlboni entfallen bzw. hinzu gerechnet werden, dann trifft das Skelett öfter und teilt mit jedem Angriff ziemlich Schaden aus.
Natürlich gibt es Konter gegen die Untoten. Aber ich würde mich schlecht fühlen, wenn 2 Skelette dabei sind, die beide deutlich besser zuhauen als ich, wenn ich mittels Q6 Gegenständen (falls ich sowas hier überhaupt schon haben darf) alle Boni so weit ausschöpfe wie das Spiele es zulässt.


Auf nur die Untoten würde ich bei einem Kampf auch nicht wetten, aber die Untoten kosten den Zauberer im Kampf nur Ticks durch Befehle. ein Angreifen genügt und ab dann kann der Todesmagier im Kampf machen was er will während der Nahkämpfer mit den Skeletten beschäftigt ist. Die Skelette können dabei evtl. würgen, explodieren oder Innereien speien. Da nicht jeder Gegner Rundumschlag oder andere AoE Effekte dabei hat müsste manchmal jedes Skelett einzeln angegriffen werden.
« Letzte Änderung: 18 Mär 2021, 17:29:57 von Scythe »

Splittermoonmoon

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 88
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #8 am: 18 Mär 2021, 17:39:50 »
Ich halte das angeführte Beispiel für die Stärke von Nekromanten für unrealistisch, bzw extrem optimiert und denke, dass in so einem Fall es vollkommen in Ordnung ist, wenn ein Nekromant dadurch entsprechend "starke" Untote bei sich hat.
Die Menge an Fokusaufwand, bedeutet, dass unser hauptsächliche Magier, wenn er tagein-tagaus Skelette erhebt, ansonsten recht auf dem trockenen sitzt und bei der Menge an Meisterschaften und Ressourcen, die er in seine Privatarmee investiert, auch ansonsten vermutlich nicht so viel kann.
Zwei Mal täglich lange Rast und eine Zuflucht zu haben, die immer nutzbar ist, scheint mir in den meisten Abenteuern/Spielergruppen nicht zu funktionieren.

So oder so denke ich eher, dass das Möglichkeit a für das Steigern von Untoten-Stats gelten sollte, denn generell erscheinen mir Untote wesentlich schwächer als beispielsweise Beschwörer (oder insbesondere Bestienmeister *urgh*).
Ich selbst habe bisher keine Erfahrung einen Nekromanten zu spielen, wäre aber interessiert an Erfahrungsberichten, wie gut/schlecht diese spezielle Magier-Sorte wirklich funktioniert.

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 112
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #9 am: 18 Mär 2021, 18:14:32 »
Unser Totenbeschwörer hat so ziemlich genau das. Aber ok, dann wird er sich freuen, ich gebe vlt irgendwann Feedback zu den Auswirkungen  ;D

Fayne

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 60
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #10 am: 18 Mär 2021, 19:09:22 »
Blutrausch hatte ich in der Eile in der Tat überlesen. Funktioniert natürlich bei den zerbrechlichen Untoten nicht mehr, die sind also auf +2 beschränkt.

Auch bei den EP hast du Recht. Aus irgendeinem Grund war ich davon ausgegangen, dass die Untoten keine freien Meisterschaften bekommen, aber das ist natürlich Quatsch.

Insgesamt stimme ich dir zu, dass Untote stark sein können, wenn man in sie investiert. Das finde ich wie gesagt auch sehr schön an ihnen. Dennoch haben sie einige Makel, die sie schwächer oder unflexibler als (N)SC-Kämpfer machen:
- Du schreibst, dass die Untoten Zugriff auf Meisterschaften haben. Von Haus aus und nach deinen Steigerungen haben sie aber keine einzige. Da muss man wieder mit EP und damit Fokus und EG nachbessern. Wenn das kein Problem ist, ist das hingegen ein Vorteil für die Untoten, da sie einigermaßen flexibel auf die Situation angepasst werden können (am Abend vorher eben).
- Untote beschwören benötigt Leichen. Die typische Abenteuergruppe erweckt wohl eher ungerne irgendwelche Toten von Friedhofen, bzw. es hat unangenehme Folgen wenn das mal auffliegt. Wenn man erst mal welche hat, kann man die natürlich wiederverwenden, aber auch das hat seine Grenzen: Kämpft man gegen einen Drachen mit Feueratem sind die Leichen hinterher weg; muss man sich nach einem Überraschungsangriff vorübergehend zurückziehen, sind die Leichen weg; kentert das Schiff, auf dem man reist und man wird von Seeleuten aus dem Wasser gefischt oder irgendwie anders gerettet, sind die Leichen weg; etc...
- Untote fallen auf - in der Regel negativ. Muss man in der Stadt kämpfen, hat man dort vermutlich seine Untoten nicht dabei. Stellt man die irgendwo ab, weil man die Dörfler, Stadtbewohner oder wen auch immer nicht verschrekcen oder gar gegen sich aufbringen möchte, dann kann es schon mal passieren, dass Abenteuer, Wachleute, Ritter oder was auch immer vorbeikommen und die umherstreifenden Untoten erschlagen. Dies nicht zu tun wäre reines Wohlwollen des Meisters aus meiner Sicht (solange man nicht in entsprechenden Gegenden spielt).
- Das wird nur problemtischer, wenn man dann auch noch eine mobile Zuflucht mit sich rumschleppen will. Muss man eine Klippe rauf oder runter, durch eine enge Höhle oder Schlucht, durch verwinkelte Gassen, eine Leiter hinauf und und und gerät man in Probleme. Das schränkt entweder den Spieler, die anderen Spieler, den Spielleiter oder alle zusammen ein. Kann man gut finden oder anders handhaben - in meinen Runden haben wir aus diesen Gründen aber immer auf entsprechende Dinge, wie auch Wagen, Pferde (natürlich nur deren permanente Nutzung. Um Reisen abzukürzen etc. ist ein ganz anderes Thema) etc. verzichtet.   

Schlussendlich bleibt noch das Argument: Wenn du powergamest, musst du das auch mit Powergaming vergleichen. Einem Kämpfer mit passablen Verteidigungswerten und einer SR von 12 (theoretisch 13, aber das kostet unverhältnismäßig mehr Fokus) mit optional 14 SR für 1 Tick Schildabwehr sind deine acht Untoten pupsegal.

Du hast selbst gesagt, dass es Konter gibt. Letztlich möchte ich auch eigentlich nur sagen, dass es meiner Meinung nach okay ist, dass das Ausgeben von einer Menge Ressourcen und Inkaufnehmen einiger Nachteile zu einem äquivalenten Pendant zu einem ähnlich maximierten Kämpfer führt. Ich finde es sogar nicht nur okay, sondern sehr gut.

[...] denn generell erscheinen mir Untote wesentlich schwächer als beispielsweise Beschwörer [...]

Diese Aussage verwirrt mich massivst. Es gehört zwar eigentlich hier nicht rein, aber beschworene Wesen sind meiner Erfahrung und Einschätzung nach unnutzbar schlecht*: Ein mit Grad 5 Zauber beschworenes Wesen ist ein deutlich schlechterer Kämpfer als jeder der hier mit einem Grad 3 Zauber beschworenen Untoten oder Kreatur 3. Beschworene Wesen mit niedrigeren Graden können absolut gar nichts, außer vielleicht spähen und erkunden, das kostet aber deutlich mehr als 7 EP für Kreatur 1, die das auch noch deutlich besser kann und keinen Fokus kostet. Magiewirkende Wesen zu beschwören ist ein absoluter Witz, über den es sich nicht zu sprechen lohnt.
*Einzige Daseinsberechtigung sind die Dienste transportiere durch Element, da man die kaum bis nicht anders erreichen kann. Auch die sind für ihre Nische recht teuer. 

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 112
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #11 am: 18 Mär 2021, 22:58:01 »
Ne, ging nur um die 2 Robusten.

Ja, es stimmt das sie das nicht haben, sondern in der Version "nur" über 30 als Angriffswert. aber mit mehr Vorbereitung ist eben noch deutlich mehr drin. Das sind nur die Untote für jeden Tag. Mehr Fokus, also vor einer Schlacht ist mit Alchemie, Splitterpunkten usw. Durchaus noch was drin und wie gesagt könnte der Todesmagier ja auch Werte an die 30 haben und durchschnittlich mehr Erfolgsgrade würfeln. 1 EG und schon sind 2 weitere Meisterschaften (Schwelle 1 und 2 drin) bzw. -2 auf den Kampfwert für denselben Effekt. Für den Todesmagier ist also noch mehr drin, während der Kämpfer eben nie besser als das wird.

Nach Seite 183 kann auch ein Kampfhund ein Skelett darstellen. Warum also nicht ganz normal jagen gehen und die erlegten Tiere dafür nutzen? ein Wildschwein (oder was auch immer ähnlich dazu ist in der Region) reicht ja vollkommen aus.
Auch Unschön muss das ganze gar nicht unbedingt sein. Skelett und Grazie regelt das im Zweifel ziemlich gut und wenn dann Ritter dein Eigentum beschädigen, würde ich sofort fragen, ob der Ritter niemals die Bruderschaft des Schädels gesehen hat. Nur "mancherorts" (Magie S. 10) wird Nekromantie verpönt. das klang für mich ehr so als gäbe es spezielle Landstriche, in denen Untote weniger gern gesehen werden.
Wer sein Reittier mitnehmen kann, sollte mMn auch seinen mittels Kreatur erhobenen Untoten mitnehmen. Bisher hat Splittermond doch wenig eingeschränkt, egal ob Affe, Kuh, Tiger oder eben Untoter. Dann sollten auch mehrere wenig Probleme darstellen abseits der Menge an Platz, die sie benötigen.
Aber ja, der Wagen bedeutet natürlich mehr Aufwand. Dagegen kann ich nichts einwenden.

Natürlich können wir hier Powergaming vergleichen, aber die Untoten kämpfen nicht gegen Helden, sondern Monster und NPCs
Wenn denen 14 SR gegeben werden, haben auf HG 2 sehr viele ein Problem... Dolche, Wurfwaffen und sehr viele Zauber würden ziemlich sicher kaum Schaden anrichten.
Allerdings hätten die Untoten selbst bei hoher VTD noch Innereienspeier, bei SR hilft Fäulnisgas und durch die hohen Werte kann auch Aufgebläht durch wuchtig enormen Schadenswerten kommen.
Klar weiß der Nekromant nicht, was ansteht. Aber einmal Aufgebläht einmal Todeswürger bei den 2 starken Skeletten und Fäulnisgas(Braucht mehr Vorsicht und Aufwand durch Befehle) oder Innereienspeier beim Rest führt bei Angriff 30 zu durchschnittlich 41 und Schaden, der VTD oder sogar SR umgeht. Damit kommen sie durch jeden(?) auf HG2 zu findenden Gegner ohne irgendwelche Probleme durch. Wer dann noch Probleme darstellt, den wird die Heldengruppe nicht töten, da die anderen Helden ja wahrscheinlich schlechtere Werte haben.

Ausnahmen stellen da nur Gegner dar, bei denen viele Umstände dabei sind, erst geklettert werden muss um angreifen zu können oder durch Flächenangriffe sofort alle Skelette getötet werden. Ja Schwächen sind noch vorhanden. Counterplay ist vorhanden. Sie brechen nicht das Spiel und passen vom Balancen her vlt ja sogar. Ich hätte nur nicht erwartet, dass es Skelette sein werden, die auf HG2 höhere Angriffswerte als Zauberer oder Kämpfer haben werden.

Für mich waren es nun schon lange Gespräche und die Diskussion hier. Ich bin mittlerweile offen dafür es zu probieren und bedanke mich für die ausführliche und freundliche Diskussion  :)

So schlecht sehe ich sie tatsächlich nicht. Deren Aufgabe scheint nur wirklich nicht der Kampf zu sein. Zumindest von den Kampfwerten her. Unterstützen, Fokus bereit stellen und Zaubern lässt sich damit mMn gut.

Herr Zwerg

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 91
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #12 am: 18 Mär 2021, 23:19:37 »
Warum guckt Ihr nur auf den Kampf?
Kann mir so ein Untoter nicht auch fix dank Handwerk oder Schutzmagie fix Q4+ Items und Werteanker mit +2 herstellen?
Oder übersehe ich da was?

Scythe

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 112
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #13 am: 19 Mär 2021, 00:58:23 »
Soweit ich weiß können Untote keine arbeiten Übernehmen, die einen Verstand voraus setzen.

13thDoomdrake

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 104
    • Profil anzeigen
Re: Nekromant HG Begrenzungen
« Antwort #14 am: 19 Mär 2021, 03:17:40 »
Warum guckt Ihr nur auf den Kampf?
Kann mir so ein Untoter nicht auch fix dank Handwerk oder Schutzmagie fix Q4+ Items und Werteanker mit +2 herstellen?
Oder übersehe ich da was?

Von Spielern erhobene Untote können nicht zaubern oder Magieschulen erlernen.
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....
"It's not easy being me - but it's fun seeing people try."
My degree of sarcasm depends on your degree of stupidity.