Autor Thema: Ringgeister in Splittermond?  (Gelesen 815 mal)

MylanHunter

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Ringgeister in Splittermond?
« am: 29 Mär 2020, 01:17:22 »
Moin,

ich hatte letztens den Gedankensprung vom Tabletop LotR zu Splittermond gehabt und wie sich ein Ringgeist in Splittermond
erstellen lässt bzw. wie die Attribute, Fähigkeiten, Meisterschaften verteilt sein würden.

Ich bitte daher um Vorschläge, auch um in Zukunft mehr eigen erstellte Chars als Bösewichte oder NPC's auftauchen zu lassen.

Danke!!!


Skavoran

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #1 am: 29 Mär 2020, 09:21:21 »
Erst noch eine Frage zum Grundverstädnis. Soll der Ringgeist nach den Regeln für Spielcharakter generiert werden oder nicht?
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Wandler

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #2 am: 29 Mär 2020, 10:40:18 »
Und noch eine Frage: Willst Du für Splittermond ein Ringgeistchen oder einen Ringgeist haben? Ein Ringgeist sollte eine HG4 Gruppe richtig fordern - nach meinem Verständnis einer der gefährlichsten Gegner in der Welt von Tolkien. Allerdings weiss ich nicht wie das im LotR Rollenspiel umgesetzt ist.
Ein Ringgeist vereint ja nach Tolken beachtlichte Kampfkraft (sehr unmittelbar) mit ordentlich Beherrschungsmagie. Einen Teil der "Effekte" wird sich schwer in einem Rollenspiel wie Splittermond umsetzen lassen.
Die Dramaturgie um solche Geister ist schon im Herr der Ringe dadurch hervorgehoben dass jeder einzelne eine Geschichte hat und es nur eine bestimmte Anzahl von ihnen gibt.
Splittermond ist ein System in dem die Magie überall zu finden ist - sie aber bewusst in ihrer Macht gedeckelt ist. Die Ausnahme sind Rituale und Feenmagie - und das werden wohl auch Ansätze sein müssen wenn Du solch einen Gegner "importierst".

Loki

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #3 am: 29 Mär 2020, 13:07:30 »
Hi!

Ich finde die Idee cool! Mir als Spieler wäre da nur wichtig, dass es keine 1:1 Kopien der Ringgeister sind, was den Hintergrund angeht.

Im Quellenband Schatten über dem Düsterwald des Rollenspiels Der Eine Ring werden Nazgûl als Gegner eingeführt. Ich schreibe hier einfach mal, grob zusammengefasst, nieder, wie sie da dargestellt werden - vielleicht kann das ja als Ideenfundgrube dienen.

Nazgûl können von keinen Waffen verwundet werden, außer von solchen Waffen, die speziell darauf ausgelegt sind, den Fluch von Mordor zu brechen
Klingt für mich nach einer Immunität oder einer extrem hohen Resistenz gegen Schaden (Regeln, S. 264). Hier müsste man, vermutlich von den Regeln nicht vorgesehen, die Schadensart als "profanen Schaden" definieren. Ich denke, das ist nicht RAI, aber könnte man machen. Dann setzt man beispielsweise die Resistenz gegen profanen Schaden auf 30 oder so. Den anderen Teil, mit dem Fluch Mordors, könnte man als Verwundbarkeit z.b. gegen Lichtschaden umsetzen.

Nazgûl erzeugen Furcht in anderen (Schwarzer Atem)
Das ist wohl keine Überraschung. Ein Nazgûl sollte auf jeden Fall das Merkmal Furchterregend auf einer hohen Stufe haben (z.b. 35). Im Der Eine Ring beeinflusst ihre Furcht sogar schon den Verteidigungswurf gegen die Furcht selbst (in Splittermond würden sie nur einen Sicherheitswurf werfen dürfen, um der Furcht zu widerstehen), aber ich denke, das wäre ein grober Verstoß gegen die üblichen Splittermond-Regeln.

Ringgeister können sich unsichtbar machen
Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Es gibt natürlich den Zauber Unsichtbarkeit (Grad 5) im Regelwerk (S. 249), aber gerade weil sie ja eigentlich nicht in dem Sinne unsichtbar sind, sondern sich in einer Art Zwischenebene bewegen, fänd ich es eigentlich cooler, wenn sie z.b. zwischend er Geisterwelt und der physischen Welt hin- und her wechseln könnten. Eventuell könnte man hierfür das Merkmal Portalöffner nehmen.

Verderben
Jeder, der sich einem Ringgeist nähert, setzt sich dem puren Verderben aus. Dies ist ein spezifischer Der Eine Ring-Regelmechanismus, der, grob egesagt, die geistige Gesundheit eines Charakters beeinflusst. Ob man das gut in Splittermond umsetzen kann, weiß ich nicht. Eventuell mit Zuständen wie Benommen oder Glaubenskrise.

Fürchterliches Kreischen
Die Ringgeister können kreischen und damit jemanden, dem die Furchterregend-Probe misslungen ist, quasi außer Gefecht zu setzen (Zustand Panisch zum Beispiel).

Beherrschung
Nazgûl können ihre Opfer dazu bringen, für einige Wochen lang ihre Befehle auszuführen, bis der Einfluss ihrer Magie schwindet. Meist geht es darum, Nachrichten zu überbringen oder dergleichen. Wie schon von Wandler geschrieben: Das ist wohl ein Hinweis auf Beherrschungsmagie. Ich denke, der Zauber Suggestion, eventuell in Verbindung mit Gedächtnis verändern wäre hier passend.

Waffen zerbrechen
Wer einen Nazgûl besonders gut trifft, muss eine Heldenmut-Probe (eventuell Entschlossenheit) ablegen, sonst zerbricht die Waffe UND der angreifende Charakter muss erneut gegen Furchterregend würfeln.

Dazu kommen natürlich extrem gute Kampfwerte (4+-Niveau).

Ich hoffe, das gibt dir ein paar Ideen, wie man sie umsetzen könnte. :)

LG
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

Wandler

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #4 am: 29 Mär 2020, 13:31:22 »
Der Kampf gegen Ringgeister, sogar ihre Anwesenheit in einer Schlacht führt zu einer Krankheit mit geistigen und körperlichen Symptomen mit sich - zumindest im Roman.
Hier wird man wohl vorsichtig sein müssen - Krankheiten mit abartig hohen Werten töten Charaktere sehr schnell oder führen zu einem für den Roman tollen Effekt der im Spiel nicht besonders gut kommt.
Das lässt sich unter Umständen als Hintergrund nutzen - besondere Artefakte und Zutaten besorgen, einen großen Helden wieder auf die Beine stellen oder ähnliches.
Auch Angst ist so eine Sache - realistisch, regelkonform und durch den Roman belegt - aber eben im Spiel nur bedingt stimmungsvoll.
Auch im Herrn der Ringe werden die Ringgeister dramaturgisch gut eingesetzt: Beinahebegegnungen, mächtige Verbündete die sie zwar nicht töten aber ihrer Körperlichkeit berauben können, bis hin zur epischen Schlacht.
Das ist vielleicht noch wichtiger als die Werte selbst - auch wenn die Werte, Fertigkeiten und Zauber in einem System wie Splittermond SEHR wichtig sind (ist ja kein Storytelling System).

Wandler

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #5 am: 29 Mär 2020, 15:32:37 »
Aufbauend auf Lokis Idee (geänderter Hintergrund):
Die Ringgeister sind die Ritter eines Königs. Das menschliche Königreich befindet sich in einer Feenwelt oder in der realen Welt. Um das Alter rüberzubringen: Die Drachlinge haben eine alte Kultur unterjocht, der König hat sich mit Magie gewehrt die der der Drachlinge fast ebenbürtig war - mit entsprechenden (Splittermondspezifischen) Folgen der Überlastung, möglicherweise kam es auch zu üblen Flüchen.
Irgendetwas oder -wer hat die Ruhestätte dieser Ritter und ihres Königs gestört und sie aufgestöbert / ein Siegel gebrochen, und die machtgierigen Geister und ihr König haben angefangen ihr Reich wieder zurückzuerobern.
Magieschulen: Tod und Beherrschung
Einzigartige Magie: Ritualmagie die der Runde besondere Fähigkeiten verleiht
Regeltechnische Auslegung: Geisterwesen

Mögliche Änderungen zur Anpassung an Splittermondszenarien:
  • Es handelt sich um verfluchte Alben die ihr Reich zu Wasser und im Wald "verteidigen"
  • Die Wesen sind Feenwesen, durch einen unvorsichtigen Pakt haben sie Zugang zu Lorakis (ja, ich weiss, schon wieder Feen ...)
  • Ein altes Zhoujangisches Kriegergeschlecht - Rasse nach Wahl - sind durch die Wirren des Bürgerkriegs in der Lage Zhoujiang und angrenzende Regionen in Mitleidenschaft zu ziehen. Sollten sie bestimmte Geheimnisse in Esmoda erlangen würde ihre Macht noch viel größer ...

Mit diesen Ansätzen ließe sich der Ringgeist auch an die Macht der Spielergruppe anpassen.
« Letzte Änderung: 30 Mär 2020, 10:28:22 von Wandler »

Lupos Klingensturm

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #6 am: 30 Mär 2020, 00:10:14 »
Ich find eure Ideen alle großartig. *---* Ich bin noch gar nicht auf die Idee gekommen, Herr der Ringe einzubauen:D danke danke. :)

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Zauberfeder

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #7 am: 30 Mär 2020, 18:21:05 »
Wie von Loki schon treffend beschrieben, haben die Ringgeister sehr charakteristische Eigenschaften, die eng mit Mittelerde verbunden sind. Die Frage für mich ist daher, welchen Zweck die Ringgeister im Abenteuer, bzw. in der Welt, erfüllen sollen und ob es nicht lorakische Äquivalente gibt, die dasselbe leisten, sich aber insgesamt "stimmiger" anfühlen. Ich denke da unter anderem an den "Furchtbringer" aus "die Götter", wenn es um mächtige Wesen geht, die Angst und Schrecken verbreiten und die einem anderen mächtigen Wesen dienen.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

MylanHunter

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #8 am: 01 Apr 2020, 16:39:42 »
Vielen, vielen Dank für die tollen Ideen und Vorschläge!!!

Sie sollen als Bosse bzw. als Treiber des Geschehens dienen, wie in den Tolkinwerken und meist eher gemieden werden, anstatt sich ihnen zu stellen.
Zumindest am Anfang.

Der Punkt ist, weshalb ich einen Zwischenweg suche zwischen Lorkaischen Monster/Äquivalent und dem Ringgeist/ern die jeder kennt, ist einfach um gleich eine Gefahr darstellen zu lassen. Ohne das meine Spielergruppe ALLE nötigen Regelwerke, welche ein vorbildlicher SL gelesen haben sollte, lesen zu müssen, nur um
als Mitspieler zu merken, hey das Ding...ähm lass dem mal aus dem Weg gehen. Natürlich könnte ich auch versuchen die Informationen über Spielinterene Informationsquellen, den PC's zukommen zu lassen, aber das hatte sich bei einer anderen Gruppe, beim letzten Mal etwas zu anstrengend und umständlich gestaltet und eig. wäre die verdiente Bestrafung der Group Wipe gewesen....

Ob er nach den Regeln als Spielerchar generiert werden soll. Nun Jaein, der Punkt ist das ich ihn/sie/diverse "Ringgeister" ja als SL verkörpern muss und durch die Gegend schicken bzw. mit der  Umgebung interagieren möchte. Nun könnte ich mir nen halben Charbogen ausstellen und dann sagen passt schon.
Und genau dann kommen die Spieler um die Ecke mit einer Idee, welche eine Fertigkeit/Attribut benötigt, woran ich nicht gedacht hab und nicht ausgefüllt hab und der "Ringgeist" wie ein kleines Irrlicht stirbt, weil es Regelkonform ausgewürfelt wurde und ich ungern bei jeder Begegnung die Regln neu ausdiskutieren will.
Und den Spieler dann zu vergraulen, weil er mir aufn Keks geht und ich seinen PC dann mit dem Stein aus dem Himmel umbringe, weil REASONS... ist nicht sooo mein Style. Eher wäre das meine letzte Option.

Zauberfeder

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #9 am: 01 Apr 2020, 23:00:10 »
Ich mache jetzt mal einen „weitgehend“ regelbasierten Vorschlag. Es ging ja wohl auch um Attribute und konkrete Werte. In Splittermond lässt sich vieles ermöglichen, wobei man etwas in die Trickkiste, bzw. in die Bände „Die Magie“, „Mondstahlklingen“ und „Bestien und Ungeheuer“ greifen muss. Teilweise nehme ich Ideen von Loki und Wandler mit auf.

Merkmale von Ringgeistern (im Simarillion, bzw. im Herrn der Ringe) ohne Anspruch auf Vollständigkeit
Die Seelen der Ringgeister sind an den Ring gebunden und können nur endgültig besiegt werden, wenn der Ring vernichtet wird. Das geht in Splittermond zum Beispiel dadurch, dass diese Wesen durch ein Ritual mit Grad 3 (siehe die Magie) oder einen Feenpakt entstehen. Ich würde, um das abzubilden, ein neues Merkmal einführen:
•   Wiederkehrend (Fluch, Pakt): Das Wesen kann nicht endgültig getötet werden, solange der Fluch (oder Pakt), der es am Leben hält, nicht gebrochen wurde. Das erfordert entweder das Erfüllen der Bedingung der Bedingung eines Paktes oder ein Ritual des Grades 2. Wird das Wesen besiegt, so verschwindet es in die Geisterwelt und kann erst nach dem nächsten vollen Splittermond, an dem Ort an dem es geschaffen wurde, nach Lorakis zurückkehren.
Ringgeister sind Kreaturen der Nacht und „traten in den Schatten hinüber“. Sie sind unsichtbar:
•   Damit erhalten Ringgeister das Merkmal Unsichtbar aus „Bestien und Ungeheuer“.
Sie sehen nicht normal, sondern die Aura der Lebenden. Sie „riechen“ das Blut von Lebenden:
•   Das wird abgebildet durch den Zauber „Leben Spüren“ und einen entsprechenden Wahrnehmungswert.
Sie sind furchterregend:
•   Ringgeister erhalten das Merkmal Furchterregend (30).
Gewöhnliche Klingen, die sie treffen, vergehen:
•   Ringgeister erhalten das neue Merkmal Waffenbrecher. Das funktioniert wie die verstärkte Version des Grad 4 Kampfzaubers „Waffe zerschmettern“ aus „Die Magie“ nur automatisch bei jedem Treffer. Das ist eine nicht zu unterschätzende Eigenschaft, die jedem Möchtegernhelden sofort den Spaß am Kampf gegen diese Wesen verdirbt.
•   Die Eigenschaft kann man dadurch entschärfen, dass man das Merkmal streicht und dem Geist Kampfmagie und den Zauber gibt.
Sie verfügen über Klingen, die ein Wesen zum Tode verfluchen können:
•   Das würde ich abbilden, durch einen (Scheiben)-Dolch Q:2 (TP:+2), Artefakt 5, der über eine einmalige Ladung des Zaubers Todesfluch (Tod: 4) verfügt. Regeln siehe „Die Magie“.
Sie führen einen Teil einer Armee an:
•   Sie haben einen meisterhaften Wert in Anführen.
Sie können Reiten:
•   Sie verfügen über einen entsprechenden Wert in Tierführung und entweder ein Schlachtroß, einen Gnureißer oder eine Wyvern als Reittier. Letztere gerne auch mit den Merkmalen Untot und Monströs, damit sie etwas hermachen.
Sie können durch Normalsterbliche (genügend Entschlossenheit vorausgesetzt) getroffen und ihrer sterblichen Hülle beraubt werden:
•   Bei den Werten sollte man noch die Kirche irgendwo im Dorf lassen.
Sie können durch spezifische Waffen getroffen und verwundet werden: 
•   Verwundbarkeit gegen Lichtschaden. Waffen mit dem Merkmal „Feind der Schattenwesen“ wirken besonders gut.
Wer sie trifft, nimmt selbst Schaden:
•   Sie verfügen zum Beispiel über den Zauber „Kälteschild“. Andere Ansätze sind möglich.
Sind sehr widerstandfähig gegen Angriffe durch normale Waffen:
•   Sie verfügen über eine hohe Schadensreduktion mit dem Merkmal stabil.
Sie können heißere Schreie ausstoßen:
•   Sie verfügen über den Zauber Kreischen.
Sie können Wesen beherrschen:
•   Sie verfügen über den Zauber Suggestion, etc.

Im Herrn der Ringe sind Ringgeister sind ehemalige mächtige Könige, Magier und Krieger der Menschen. D.h. sie verfügen über geistige und körperliche Attribute in etwa wie HG 3 oder HG 4 Charakter. Damit können die Werte aber auch individuell abweichen.
Zum Abbilden der ganzen Zauber oben benötigt man in Splittermond etwa 5-6 verschiedene Magieschulen. Das macht diese Wesen sehr schnell zur „Karikatur“ eines Monsters, weil der „Kern“ des Wesens verloren geht.

Mein Vorschlag wäre, die folgenden Grundeigenschaften zu nehmen und zusätzlich individuell 2 Magieschulen auf Gesellen bis Meisterniveau mit entsprechenden Zaubern, sowie 1-2 individuelle Fertigkeiten zur gezielten Ausgestaltung hinzuzufügen und die Liste oben zur Inspiration zu nehmen:

AUS: 6, BEW: 6, INT: 6, KON: 5, MYS: 5, STÄ: 7, VER: 4, WIL: 7
GK: 5, GSW: 10, LP: 12, FO: 39, VTD: 38, SR: 10 (stabil), KW: 33, GW: 33, Initiative: 4
Kettenwaffen Meister, Morgenstern 2h: 26, Umreißen, Rundumschlag, Klingentanz, Schild Umschlagen, Hammerschlag, Unerbittlich, Durchschlagender Hieb, Spezialisierung Morgenstern (2h) : +3
Klingenwaffen Meister, Dolch: 24, Ausfall, gezielte Treffer, Klingentanz
Akrobatik: 24, Ausweichen 2, Koordiniertes Ausweichen
Athletik: 21
Entschlossenheit: 23, Unbeirrbar, Undurchschaubar
Heimlichkeit: 21, Leisetreter
Wahrnehmung: 22, Riechen +2
Zähigkeit: 21
Arkane Kunde: 22, Schwerpunkt Artefakte 3
Anführen: 25, Herausforderung, Sammeln, Schlachtplan Angriff, Schlachtplan Verteidigung, Taktisches Genie
Tierführung: 24, Reiterkampf, Schlachtreiter, Freihändig

2 Magieschulen nach Wahl und Zauber auf Gesellen bis Meisterstufe. Bevorzugte Schulen: Illusion,
Beherrschung, Schattenmagie, Schutzmagie, Todesmagie. Zauber siehe Liste oben und Kommentare von Loki.
1-2 weitere Fertigkeiten oder Magieschulen auf Gesellen bis Meisterstufe.

Merkmale: Schattenwesen, Geisterwesen, Betäubungsimmunität, Geist, Furchterregend (30), Dunkelsicht, Giftimmunität, Erschöpfungsresistenz (5), Verwundbarkeit gegen Lichtschaden, Resistenz gegen Schattenschaden (5), Taktiker, Waffenbrecher, Wiederkehrend.

Das ist ein eher „minimalistischer Ansatz“. Eine gute gerüstete und vorbereitete HG 3 Gruppe wird mit so einem Gegner vermutlich fertig, selbst wenn er etwas Bedeckung hat. Vorausgesetzt natürlich sie können Ritualmagie oder erfüllen die Bedingung.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

MylanHunter

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #10 am: 02 Apr 2020, 00:25:00 »
wow Zauberfeder, das ist richtig gut!

vorallem das besondere Merkmal Waffenbrecher und die gut detaillierte Aufzählung sind richtig gut geworden!

Diese Version ist von der Waffenwahl stark an den Hexenkönig angelehnt, ich denke ich werde dann 2 weitere mit 2 verschiedenen Langschwerten noch erstellen/übernehmen.

aber das hilft mir wirklich ungemein!!!

Vielen, vielen Dank!

Lupos Klingensturm

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #11 am: 02 Apr 2020, 00:58:57 »
Wirklich ein großartiger Vorschlag :) finde die Genauigkeit super, die du an den Tag legst. Beispielsweise an Waffenbrecher hätte ich wohl nicht gedacht:)


Auch wenn es deutlich einfacher ist: ich arbeite gerade an einem Olifanten mit mehrstöckigem Aufbau für eine Kampagne :D Danke für die Inspiration

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Zauberfeder

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #12 am: 02 Apr 2020, 18:09:25 »
Gern geschehen. Es freut mich, wenn der Vorschlag hilfreich war.
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Ritterlich

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #13 am: 04 Apr 2020, 12:00:41 »
Die Idee mit dem Ringgeistern ist echt gut. Zauberfeders Umsetzung finde ich sehr gelungen.

Doch ist mir ein anderer Ansatz für das einpflegen in die Splittermond Welt gekommen. Was wäre wenn man sie als Wesen der Finsternis nimmt? Gut die Finsternis selbst ist bis jetzt, wenig beschrieben. Und was sich dort tummelt scheint von Wahnsinn und Raserei getrieben. (oder des schlägt bei mir wieder das Warhammer-Gen durch)
Doch würde ich ähnlich ansetzen wie andere. Die "Ringgeister" sind durch einen Fluch entstanden. Vielleicht auch willentlich durch ein Ritual erschaffen. Anbieten würde sich das während der Zeit des Mondfalls, als die Verheerten Lande von der Finsternis überrannt wurden, sich ein Zirkel mächtiger Magier der Sklavenvölkern zusammenfand um die Finsternis zu nutzen um ihre Peiniger endgültig auszulöschen. Natürlich scheiterte der Versuch die Finsternis unter ihre Kontrolle zu bringen, und sie wurde alle ausgelöscht. Doch ein Teil des Rituals/Experimentes/Paktes(?) gelang aus dem Hass des Zirkels und der Finsternis entstanden die FINSTEGEISTER. Eine Gruppe mächtiger Wesen die alle paar Jahrhunderte auftauchen um die Macht der Finsternis weiter auszuweiten. Sie dienen dabei vor allem als so etwas wie Heerführer der Finsternis und Sammeln die sonst eher unkoordinierten Wesen der Finsternis um sich. Um ein Ziel das einzig sie selbst kennen zu erfüllen bevor sie wieder verschwinden. Auffällig ist dabei das oft Drachlingsfesten oder Orte mit vielen Drachlingsartefakten Ziel ihrer Angriffe sind.


Zu den Regelvorschlägen; wie wäre es für einige Zauber davon auszugehen das sie diese wie einen Strukturgeber Wirken können. Also über Arkane Kunde. Damit bräuchten sie nur 1-2 Zauberschulen . Hätten aber trotzdem zugriff auf die passenden Ringgeistkräfte.
Mit Ritterlichem Gruß,
ebendieser

Zauberfeder

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Re: Ringgeister in Splittermond?
« Antwort #14 am: 06 Apr 2020, 19:54:50 »
Die Szenarioidee sie als Wesen der Finsternis umzusetzen finde ich sehr schön und passend.

Zu den Regelvorschlägen; wie wäre es für einige Zauber davon auszugehen das sie diese wie einen Strukturgeber Wirken können. Also über Arkane Kunde. Damit bräuchten sie nur 1-2 Zauberschulen . Hätten aber trotzdem zugriff auf die passenden Ringgeistkräfte.

Diese Idee berührt aus meiner Sicht grundlegende Designideen, die hinter Splittermond stecken. Ich denke, dass die Autoren nicht umsonst 19 Magieschulen eingeführt haben, die die Flexibilität beim Einsatz von Zauber stark einschränken. Artefaktmagie bricht die Beschränkungen der Flexibilität zwar auf, hat aber andere Nachteile (Gegenstand benötigt, Meisterschaften der Magieschulen nicht einsetzbar, etc.). Um die Idee regeltechnisch umzusetzen, müsste man vermutlich ein weiteres neues Merkmal einführen, so etwas wie "lebender Strukturgeber", das es dem Wesen erlaubt, bestimmte Zauber wie ein Artefakt zu wirken. Das wird aber ziemlich schnell kompliziert, weil man sich dann darüber Gedanken machen muss, wie das Balancing für so ein Merkmal aussehen soll.

Ein einfacherer Ansatz wäre, bestimmte Zauber, für die man sonst eigens eine Zauberschule einführen müsste, als eigenes Merkmal zu definieren. Für passive, kanalisierte Zauber wie "Leben spüren" und "Kälteschild" ist das sehr einfach umsetzbar. Für die Zahl der neuen Merkmale bei einem Monster gilt meines Erachtens aber das Gleiche wie für die Zahl der Zauberschulen: Weniger ist oft mehr.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.