Autor Thema: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers  (Gelesen 6115 mal)

Skavoran

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Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« am: 15 Feb 2020, 11:32:40 »
Bräuchte noch bischen Input für einen neuen Charakter. Hier ist was bislang steht:

Selwyn von Trotthammer-Trotha (meist nur von Trotha)

Adeliger enfant-terrible, Forscher und Naturmagier


Rasse: Mensch
Kultur: Selenia
Abstammung: Landadel
Ausbildung: Mystischer Krieger
Freie EP: 15
Mondzeichen: Omen des schwarzen Mondes


Grobes Konzept ist der x-te Sohn eines größeren Landadligen, der für das Leben bei Hofe oder der Verwaltung von Landgütern absolut ungeeignet war und dem man deshalb gerne eine Reise durch Lorakis finanzierte, um seinen Wissensdurst zu stillen, damit man ihn nicht im Weg hat. Von den Werten her soll er sowohl Wissens- ,als auch magisch orientiert sein. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der mystische Krieger dafür das richtige Konzet ist, aber da es mir ohnehin nicht um Optimierung geht ist das mein kleinstes Problem.

Er soll mit recht großem Gefolge reisen, meine Idee wäre eine Art Don-Quijote-Arrangement. Der junge Adelige, der statt einem Pferd auf einem Naturwesen reitet (optisch so richtung Chelast oder Bisasam von Pokemon), dann ein Diener mit Esel (muss keine Kreatur sein) und noch eine kleinere Kreatur, die an Tuska erinnern soll, bin da aber flexibel, da gingen viele Waldwesen.


Was habt ihr für Anregungen. Noch zur Info: Ich muss das ganze jetzt keinem konkreten Spielleiter vorlegen und genehmigen lassen. Es geht einfach um eine verrückte Idee.
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Cherubael

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #1 am: 15 Feb 2020, 16:56:37 »
Zunächst die Frage:
Geht es um die Umsetzung dessen, was du schon geplant hast, oder weitere Ideen um das geplante auszubauen?
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Skavoran

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #2 am: 15 Feb 2020, 17:00:20 »
Sowohl als auch. Alternativen was ein Naturmagier noch so für verrückte Dinge haben könnte, statt "Splittermond-Pokemons" sind auch sehr wilkommen.
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Paun

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #3 am: 15 Feb 2020, 17:56:56 »
Bei Naturmagier fällt mir sofort "Wachstum" ein.
Ich habe einen Alchemisten/Kräuterkundigen, der so langsam alle möglichen und unmöglichen Pflanzensamen sammelt, um bei Bedarf eine entsprechende Pflanze wachsen zu lassen. Da ist nur die Phantasie und der Spielleiter die Grenze...

Cherubael

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #4 am: 15 Feb 2020, 18:10:43 »
Okay, schauen wir mal.

Wenn ich mich recht erinnere, kann man bereits mit Kreatur 3 ein Reittier erwerben, zumindest, wenn es nicht effektiv kämpfen können muss. Aussehen kann es ja, wie es will, aber ich fände eine große, sechsbeinige Echse ziemlich cool.
Oder sowas hier:
https://i.ya-webdesign.com/images/drawing-creatures-plant-1.png

Ein großes Gefolge ist vermutlich etwas schwieriger, außer man darf mehrere der Leute als Gruppe in einen Punkt Gefolge einbauen. Zum Beispiel die Küchen-Crew als ein Punkt.
Ich glaube, bei dem was du alles haben willst, könnte es knapp werden mit den Ressourcen. Da wirst du möglicherweise die Starterfahrung investieren müssen.

Bei der Verteilung der Werte weißt du vermutlich am besten, was du brauchst, und ich denke Naturmagie und Naturkunde sind natürlich Pflicht. Tierführung, Länderkunde und Jagdkunst halte ich ebenfalls für passend.


Weiterr Ideen, hmm...
Soll er kämpfen können? Dann vielleicht mit einer Sichel oder Sense. Eine Kettensichel fände ich auch recht stimmig, die erlaubt ihm außerdem, aus zweiter Reihe mitkämpfen zu können.

Heilungsmagie passt auch gut, denke ich. Zum Einen läuft es wie Naturmagie über Ausstrahlung. Zum Anderen passt es meiner Meinung nach zu einem Naturkundigen, der sich vielleicht um Natur und Umfeld kümmert.

Alchemie könnte auch ganz passend sein, vor allem, wenn er seine Kräuter auch noch selbst sammelt. Und die Idee von Paun gefällt mir an der Stelle auch ziemlich gut.

Vielleicht ist er er Priester mit einer Naturgottheit und prädigt Naturschutz in mittelalterlichem Rahmen. Möglicherweise hilft er aus eigener Tasche nach, um Waldbestände nachwachsen zu lassen (gesammelte Samen, Wachstum).
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Skavoran

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #5 am: 16 Feb 2020, 00:27:40 »
Wenn ich mich recht erinnere, kann man bereits mit Kreatur 3 ein Reittier erwerben, zumindest, wenn es nicht effektiv kämpfen können muss. Aussehen kann es ja, wie es will, aber ich fände eine große, sechsbeinige Echse ziemlich cool.
Oder sowas hier:
https://i.ya-webdesign.com/images/drawing-creatures-plant-1.png

Also das ist schonmal total geil.  8)

Okay, schauen wir mal.
Ein großes Gefolge ist vermutlich etwas schwieriger, außer man darf mehrere der Leute als Gruppe in einen Punkt Gefolge einbauen. Zum Beispiel die Küchen-Crew als ein Punkt.
Ich glaube, bei dem was du alles haben willst, könnte es knapp werden mit den Ressourcen. Da wirst du möglicherweise die Starterfahrung investieren müssen.

War bischen Missverständlich von mir geschrieben. Mit "großem Gefolge" meinte ich voralllem die Kreaturen, wobei er tatsächlich auch einen menschlichen Diener haben soll oder auch einen vargischen  ;)

Gut das du mich daran erinnnert hast, das ich Ressourcen auch mit EP kaufen kann, hatte das überhaupt nicht mehr auf dem Schirm.

Bei der Verteilung der Werte weißt du vermutlich am besten, was du brauchst, und ich denke Naturmagie und Naturkunde sind natürlich Pflicht. Tierführung, Länderkunde und Jagdkunst halte ich ebenfalls für passend.

Soll er kämpfen können? Dann vielleicht mit einer Sichel oder Sense. Eine Kettensichel fände ich auch recht stimmig, die erlaubt ihm außerdem, aus zweiter Reihe mitkämpfen zu können.

Heilungsmagie passt auch gut, denke ich. Zum Einen läuft es wie Naturmagie über Ausstrahlung. Zum Anderen passt es meiner Meinung nach zu einem Naturkundigen, der sich vielleicht um Natur und Umfeld kümmert.

Also als Kernfertigkeiten würde ich, auch inspiriert durch dich, festlegen:
-Naturmagie
-Naturkunde
-Tierführung
-eine Nahkampfwaffenfertigkeit tendiere gerade eher spießig zu Klingenwaffen, alternativ auch Stangenwaffen mit (Sturm)sense
-Heilungsmagie
-Heilkunst
-Erkennnismagie

Alchemie könnte auch ganz passend sein, vor allem, wenn er seine Kräuter auch noch selbst sammelt. Und die Idee von Paun gefällt mir an der Stelle auch ziemlich gut.

Vielleicht ist er er Priester mit einer Naturgottheit und prädigt Naturschutz in mittelalterlichem Rahmen. Möglicherweise hilft er aus eigener Tasche nach, um Waldbestände nachwachsen zu lassen (gesammelte Samen, Wachstum).

Gegen Alchemie habe ich eine gewisse Abneigung und es passt auch nicht wirklich zu Selvyn, dass er sich zurückzieht und Tränke braut, wäre als Adeliger auch eher unstandesgemäß. Das mit dem Wachstum ist aber ein guter Punkt.

Priester im klassischen Sinne soll er nicht werden, aber vielleicht ein Umweltaktivist und Vertrauter von Naturgeistern.

Ich glaube dieser Bezug zu höheren Mächten ist genau das, was ich als fehlendes Element noch gesucht habe.


Danke euch beiden für eure Hilfe.
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Skavoran

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #6 am: 16 Feb 2020, 00:29:57 »
Überleg gerade noch ihm Verwandlungsmagie zu geben, dann könnte ich eine Kreatur sparen
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Skavoran

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #7 am: 16 Feb 2020, 00:30:29 »
Kampffertigkeit würde ich dann ans Gefolge weitergeben
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Cherubael

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #8 am: 16 Feb 2020, 10:14:25 »
Überleg gerade noch ihm Verwandlungsmagie zu geben, dann könnte ich eine Kreatur sparen

Ich nehme mal an, du hast da eine ganz bestimmte Teamzusammenstellung im Sinn, weil ansonsten klingt das für mich etwas seltsam. Weil: du kannst dich ja verwandeln, und trotzdem das große Gefolge haben.
Wie effizient Verwandlung ist, kann ich nicht sagen. Ich denke, es ist sehr vielseitig, aber im Kampf wirst du vermutlich effektiver sein, wenn du selbst die Kampffertigkeit steigerst. Zumal:
Kampffertigkeit würde ich dann ans Gefolge weitergeben
...das leider so gar nicht effektiv ist. Die können zB ihre Attribute nicht steigern, was sie auf lange Sicht in Kämpfen ziemlich hinterher hinken lässt.


Ansonsten finde ich auch Stangenwaffen (mit Sturmsense) sowie Vertrauter von Naturgeistern ziemlich stimmig.

Gut, dann soll das Gefolge bestehen aus:
-Dem Reittier (ab Kreatur 3)
-ein vargischer Diener (ab Gefolge 1)
-ein menschlicher Diener (ab Gefolge 1)
>> wobei ich beide eher bei 2 ansetzen würde, damit sie auch eine Fertigkeit auf 6 haben
-ein Esel (entweder Kreatur ab 2, wenn man nicht drauf reiten können muss, oder für Lunare kaufen)
-ein "Tuska" (min Kreatur 2, bis zu je nachdem, was es können soll)

Macht mindestens 7 Ressourcen (8 hat man zu Beginn)

Als Landadel sollte er auch an x-ter Stelle Stand von mindestens 1 haben.
Wenn man ihm seine Reisen finanziert, macht das wohl Ressourcen 2.
Ansehen kann durchaus auf 0 sein.
Kontakte ebenso.

Womit wir auf zumindest Ressourcen 10 kommen. Da werden also deine EP mit drauf gehen.
Durch etwas mehr Startgeld über Ressourcen sollte eigentlich auch ein Esel drin sein (15 Lunare)
Deine Diener sind dadurch noch beide auf 1. Wenn die 'nichts können sollen' ist das okay. Andernfalls würde ich überlegen, einen der beiden raus zu kicken und den anderen auf Fertigkeitsstufe 6 zu heben.


Danke euch beiden für eure Hilfe.

Immer gern  ;)
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Dahrling

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #9 am: 17 Feb 2020, 11:30:47 »
Und vom Regelwrk her darf er einer Ressource ja nicht mehr als 4 zuweisen ohne SL-Genehmigung. Auch bei "Kreatur, darf er nur 4 machen - nd die dann auf verschiedene aufteilen - so zumindest die Reihenfolge im Regelwerk.
Als Adeliger braucht er auch noch Punkte in Stand.

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Sinn haben

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #10 am: 17 Feb 2020, 14:36:09 »
Zitat von: Dahrling
Auch bei "Kreatur, darf er nur 4 machen - nd die dann auf verschiedene aufteilen - so zumindest die Reihenfolge im Regelwerk.

GRW S.78 letzter Satz unter der Ressource Kreatur:
Zitat
Die Ressource kann mehrfach erworben werden und gilt dann jeweils für einzelne tierische Begleiter

Dahrling

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #11 am: 18 Feb 2020, 06:58:35 »
Da steht genau derselbe Satz wie bei Relikt. Und für diese Ressourcen gibt es folgende Regelung:

GRW S.26
Zitat
Sollten Sie Ressourcen erhalten haben, die beliebig aufzuteilen  sind  (etwa  Punkte  in  Relikt,  aus  denen  Sie  mehr  als  einen  Gegenstand  generieren  wollen),  können  Sie  jetzt  festlegen,  wie  sich diese Ressourcen genau auswirken.

Und vorher darf man nicht über die Maximalgrenze, die tatsächlich bei Kreatur auf 6 gesetzt ist - und jede "Einzelne" über 4 braucht dann am Ende die Zustimmung des SL.
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Loki

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #12 am: 18 Feb 2020, 07:32:20 »
Ich sehe nicht, aus welchem Grund er keine zwei Kreaturen mit je Stufe 4 haben dürfen sollte.

Zumal man beachten sollte, dass der Maximalwert von 6 für Charaktere des Heldengrads 1 keine festgeschriebene Regel ist, sondern lediglich eine Empfehlung. Das wird häufig aus der Tatsache abgeleitet, dass die Ressourcen im Grundregelwerk nur bis Stufe 6 aufgeführt werden. Tatsächlich aber wird zum Beispiel im Bestienmeister-Band explizit die optionale Regel eingeführt, Stufen von Kreaturen an den Heldengrad zu koppeln.
Who has seen the wind - Neither you nor I
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Dahrling

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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #13 am: 18 Feb 2020, 07:39:33 »
Ich "leite" das aus der Tabelle auf Seite 25 im GRW ab - wo explizit steht:

Steigerungskosten zu Spielbeginn
Eigenschaft: Ressource // Wert: pro Stufe // Kosten: 7 // Höchstwert: 6
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Re: Hilfe bei der Erstellung eines Naturmagiers
« Antwort #14 am: 18 Feb 2020, 11:03:39 »
Das spricht halt immer noch nicht gegen 2x Kreatur 4.

LG
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