Autor Thema: Zauber Magischer Würgegriff  (Gelesen 5228 mal)

Sensei

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Zauber Magischer Würgegriff
« am: 24 Jan 2020, 18:09:15 »
Hallo zusammen!

Der Zauber Magisher Würgegriff aus dem Magieband kommt mir ein Bisschen stark vor. Es liest sich so, als sei die einzige Möglichkeit den Effekt zu beenden, die Wirkungsdauer abzuwarten. Das würde bedeuten, dass einmal von dem Zauber getroffen, mindestens 36 Betäubungsschaden auf einen zukommen. Das haut einen Gnom schon fast zuverlässig aus den Schuhen.
Währenddessen ist dem Zaubernden nicht auferlegt sich in irgendeiner Weise weiter damit zu beschäftigen. Wobei auch ein vorzeitiger Abbruch nicht vorgesehen zu sein scheint, sodass bewusstlos gewürgte Gegner dadurch auch aus Versehen mal sterben könnten...

Loki

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #1 am: 24 Jan 2020, 18:41:03 »
Hi,

bitte bedenke, dass der Zauber lediglich Betäubungsschaden anrichtet. Betäubungsschaden erzeugt keine Wundabzüge, kann mit einer simplen Verschnaufpause komplett oder mit einer Atemholen-Aktion (Regeln, S. 165) sogar im Kampf teilweise regeneriert werden und kann im Normalfall auch niemanden töten. Denn wenn man durch Betäubungsschaden alle Lebenspunkte verliert, wird man lediglich automatisch bewusstlos (nur der danach noch eintreffende Betäubungsschaden wird dann wie echter Schaden behandelt), siehe Regeln S. 173.

Da der Zauber einen der drei Widerstandswerte (VTD, KW und GW) angreift, steht dem Ziel entsprechend auch eine Aktive Abwehr zu (sofern er sich des Zaubers bewusst ist). Dazu kommt, dass 36 Ticks ziemlich viel Zeit ist. Um meinem Gegner ernsthaft zu schaden, kann ich in der Zeit besser für die gleichen Fokuskosten zwei Mal Blitzschlag wirken und richte damit 26 echten Schaden mit Scharf 2 an.

Dass der Zauber nicht kanalisiert ist, wundert mich allerdings tatsächlich auch.

LG
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Sensei

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #2 am: 24 Jan 2020, 19:34:10 »
Hi!

Ich fürchte, du unterschätzt das Potenzial dieses Zaubers etwas.
Nimm einen HG3 Helden an, also 12 Punkte in der Schule bzw Schaden pro dot.
Vereinfacht dargestellt triggert der Schaden in der Grundwirkungsdauer 4 mal.
Stufe 3 Meisterschaft: Verdoppele Grundwirkungsdauer. Also 8 mal Schaden.
Weil du es kannst, hast du auch noch die Zeit die Stufe 2 Meisterschaft Hastfreies Zaubern zu nutzen, bekommst also schon mal einen EG geschenkt.
Mit Einsatz eines Splitterpunktes bei gelungener Probe hast du also schon mal 2 EG und kannst die Wirkungsdauer um die Grundwirkungsdauer verlängern. Dank Meisterschaft 16 mal Schaden.
Zusätzliche EG durch gute Probe optional.
Eine Verschnaufpause dauert 30 Minuten, ist also völlig irrelevant für die Situation.
Atemholen kannst du einmal. Lass es 20 Schaden regenerieren sein.
Du bekommst also in 480 Ticks nach regenerieren 172 Betäubungsschaden. RIP.

Der Zauberer ist sogar in der richtigen Magieschule unterwegs, um 30 Ticks mit einer Geschwindigkeit von 40 weg zu rennen und drauf zu warten, dass der Gegner umfällt.
Edit: Meisterschaft vergessen. Der Zauber wirkt natürlich doppelt so lange.
« Letzte Änderung: 24 Jan 2020, 19:46:07 von Sensei »

Yinan

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #3 am: 24 Jan 2020, 21:40:48 »
Ich stimme dir zu, dass der Zauber enormes Schadenpotential hat.
ABER
Das Problem an dem Zauber ist, dass er viel zu lange dauert, bis er seine Wirkung auch wirklich entfällt.
In den meisten Fällen sind Kämpfe nach 60 Ticks bereits entschieden. Da hat der Zauber, wenn er bei Tick 0 oder vorher zum ersten mal ausgelöst wurde, gerade mal 2 mal den Schaden verursachen können, also selbst bei 12 FP sind das dann "nur" 24 Betäubungsschaden gegen einen Gegner.

Im Kampf also weniger nützlich, da man da den Schaden schnell braucht und nicht auf sehr lange Zeit. Einzig die Verstärkung ist sehr nett, wo der Gegner als Ringend gilt, aber leider tut man das selbst dann auch.
Mit dem Schattenzauber "Schattengriff" erreichst du das gleiche, nur das er da sogar ohne Verstärkung bereits ein "Ringend" erzwingt und das sogar nur für den Gegner, wenn auch nur für 3 Ticks (in den meisten fällen reicht das aber schon aus, wenn man den Gegner einfach nur stoppen wollte).

Der Zauber ist also eher in den Händen von Spielleitern sehr gefährlich, weil diese damit potentiell SCs recht einfach töten können, wenn diese kein gutes Mittel dagegen haben.

Abhilfe würde hier verschaffen, den Zauber einfach zu einen kanalisierten Zauber zu machen (was auch mehr mit der Verstärkung zusammen passt, wo sowohl Zauberer als auch Ziel als Ringend gelten).
Oder man lässt als SL den Zauber einfach weg. Als SL hat man ja mehr als genug andere Möglichkeiten.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Harry

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #4 am: 24 Jan 2020, 21:48:28 »
Wäre der Zauber kanalisiert, wäre er sehr schwach: Der Gegner müßte nur knapp 20 Meter weg gehen (MYS+10 Meter) und der Zauber würde abbrechen.
Für meinen Geschmack fehlt ein Schadensbegrenzer z.B. in der Form, daß der Zauber endet sobald das Ziel bewußtlos ist - oder zumindest die Wirkung jederzeit vom Zauberer beendet werden kann.
Zusätzlich vielleicht noch die Möglichkeit, die aktive Abwehr vor jedem Schaden zu wiederholen um diesen Schaden zu abzuschütteln -- nicht um den Zauber nachträglich zu beenden, das fände ich schon zu stark.

Edit: Wenn der Zauber vom Zauberer bewußt beendet werden muß, können sehr interessante Situationen entstehen:
"Klar kannst Du mich töten, aber dann stirbst Du halt auch. Du mußt mir schon vertrauen, daß ich den Zauber abbreche."
« Letzte Änderung: 24 Jan 2020, 21:51:18 von Harry »

Sensei

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #5 am: 25 Jan 2020, 00:50:25 »
Dass der Zauber lange braucht, um voll zu wirken, ist schon richtig. Ändert ja nichts daran, dass ein Charakter ziemlich sicher bewusstlos wird, vielleicht sogar stirbt.
Und mit geeigneter hit and run Strategie dann halt doch für Kämpfe brauchbar. Oder auch mit abartigem Tank Charakter.

In meinem Kopf klingt es grad am sinnvollsten, wenn schon ohne Verstärkung ringend auftritt und die Wirkung endet, wenn der Zustand endet (also wenn befreien glückt oder die Umklammerung abgebrochen wird)
Damit wäre es auch kein Problem, wenn der Zauber kanalisiert ist, da man nicht einfach weg rennen kann. Dann sollte allerdings jeder Schadenstick z.B. einen erschöpften Fokus verlangen, um nicht endlos würgen zu können. (Spiegelt auch kontinuierliche geistige Anstrengung wider)

heinzi

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #6 am: 25 Jan 2020, 08:20:06 »
Ich bin ebenfalls dafür, dem Zauber "kanalisiert" zu erteilen. Dadurch erhält das Opfer die Möglichkeit, aus der Kanalisierungsreichweite zu fliehen.

- Mit der Meisterschaft "Lähmende Magie" erhält das Opfer in den ersten 30 Ticks den Zustand "Lahm", was die Flucht des Opfers aus der Kanalisierungsreichweite verzögert.
- Sollte der Zauber auf "kanalisiert" umgestellt werden, kann zudem der Vorteil der eventuell vorhandenen Meisterschaft "feste Verankerung" genutzt werden.
- Mit der SF "Weites Zaubern" kann der Zaubernde zusätzlich noch die Grundreichweite seiner kanalisierten Zauber verdoppeln, was die Flucht des Opfers aus der Kanalisierungsreichweite zusätzlich verzögert.

Loki

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #7 am: 25 Jan 2020, 08:30:01 »
Ich sehe das wie Yinan: Kein Kampf dauert 480 Ticks.

Je mehr du die Wirkungsdauer erhöhst, desto mehr des Zauberschadens wird außerhalb des Kampfes zugefügt, wo man mit Heilkunde, Heiltränken und dergleichen prima gegenwirken kann. In 480 Ticks kannst du einen Gegner mit anderen Mitteln zu nicht viel höheren oder sogar gleichen Kosten sicherer töten.

Dazu kommt, dass die Werte aus deinem Beispiel schon sehr extrem sind - da ist jemand schon explizit auf die maximale Wirkungsdauer von Zaubern spezialisiert und kein Wald- und Wiesenzauberer.

LG
« Letzte Änderung: 25 Jan 2020, 08:31:44 von Loki »
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Gromzek

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #8 am: 25 Jan 2020, 09:34:35 »
Ein weiterer Balancingpunkt des Zaubers in den Händen der Spieler ist mMn auch, dass alle größeren Monster, welche so viel Leben besitzen, enorme KW's haben. Und dazu sind viele auch Betubungsimmun.

Im Kampf sehe ich auch das Problem, dass der Zauber zu lange dauert. Wenn ich den Zauber auf kurze Entfernung auf einen Gegner wirke, ist der nach während der Zauberdauer zu mir hingelaufen und zerlegt mich im Nahkampf. Verstärke ich den Zauber, kann sich keiner der beteilligten bewegen bis die Umklammerung gebrochen wurde (was mMn nach den normalen Regeln erfolgt, also Akrobatik/Athletik vs Zauberfertigkeit). Hat der Gegner Fernkampfmöglichkeiten, hat unser Zauberer ein Problem. Möchte er danach mit GSW 40 wegsprinten (Rasende Bewegung), muss er auch erst einmal diesen Spruch wirken, was Gelegenheitsangriffe nach sich zieht und nur klappt wenn er nicht selber ringend ist.

Yinan

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #9 am: 25 Jan 2020, 10:20:21 »
Verstärke ich den Zauber, kann sich keiner der beteilligten bewegen bis die Umklammerung gebrochen wurde (was mMn nach den normalen Regeln erfolgt, also Akrobatik/Athletik vs Zauberfertigkeit).
Die Magieband-Errata sagt: "Die  Schwierigkeit  zum  Be­freien aus der Umklammerung in der Verstärkung beträgt 20+ FP des Zauberers in Bewegungsmagie."

Und mit geeigneter hit and run Strategie
Die in der Praxis quasi nie angewendet werden kann.
Die SAche ist halt, dass du nicht alleine Kämpfst sondern in einer Gruppe. Und dann sind da noch Umgebung und so zu beachten etc. pp.
Dieses "Ich Zaubere Würgegriff auf einen Gegner und laufe dann weg" wird in der Praxis nahezu nie machbar sein. Da müsstest du schon eine gesamte Gruppe haben, die sich allesamt auf "Hit and Run" spezialisiert.
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Grimrokh

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #10 am: 25 Jan 2020, 14:08:26 »
In der Theorie klingt der Zauber erst mal stark, trotz der geringen Reichweite. In der Praxis habe ich ihn so erlebt wie Loki und Yinan schreiben. Es dauert einfach zu lange bis sich der Betäubungsschaden summiert hat. Da kann man mit anderen Kampfzaubern in viel kürzerer Zeit besser (und vor allem echten) Schaden anrichten. Und immerhin ist es ja auch ein Grad 3 Spruch. Ich sehe da jedenfalls kein Balancingproblem :)
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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #11 am: 25 Jan 2020, 16:43:41 »
Ich sehe das wie Yinan: Kein Kampf dauert 480 Ticks.

Je mehr du die Wirkungsdauer erhöhst, desto mehr des Zauberschadens wird außerhalb des Kampfes zugefügt, wo man mit Heilkunde, Heiltränken und dergleichen prima gegenwirken kann. In 480 Ticks kannst du einen Gegner mit anderen Mitteln zu nicht viel höheren oder sogar gleichen Kosten sicherer töten.

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LG
Wirken Heiltränke auf Betäubungsschaden? Habe ich noch nie so in Betracht gezogen, weil es ja schon ziemlich verschwenderisch wirkt.
Auch davon hat man allerdings nicht unbedingt welche zur Verfügung, und die Anzahl der Benutzungen wäre begrenzt. Klar, man wirkt etwas dagegen, nur ob genug ist fraglich. Eine Heilkundeprobe dauert auch 5 Minuten? Also könnte es gut sein, dass das Opfer in der Zeit zu Tode gewürgt wird? An dieser Stelle würde ich mir auch die Frage stellen, wann den Charakteren auffällt, dass da grad was potenziell tödlich Endendes am Werk ist und sie irgendwas tun sollten.

Dass die Werte extrem sind, würd ich jetzt nicht unterschreiben. 12 FP für einen HG 3 Charakter anzunehmen klingt jetzt nicht übertrieben. Eine HG3 Meisterschaft zu haben, ist auch nicht unüblich dann. Damit ist ein Grundwert von 20-22 nicht übertrieben, denke ich. Damit sollte die Probe zu schaffen schon mal nicht im Bereich des Unmöglichen liegen. Mit ein Bisschen Powergaming wäre wohl auch ein Grundwert von 32 machbar (HG3 mit 61 EP oder so)

Dass der Schaden über 480 Ticks raus gehauen wird, ist nur die eine Seite. Es reicht ja schon viel weniger, um Bewusstlosigkeit herbei zu führen. Wenn pro Schadenstick eine Leiste fällt, wären 150 genug. Wenn dann noch nebenbei echter Schaden gemacht wird, beschleunigt sich der Effekt ja auch nur.

Yinan

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #12 am: 26 Jan 2020, 12:12:27 »
Niemand bestreitet, dass der Zauber tödlich ist.
Es geht nur darum, dass er im Kampf nutzlos ist.
8 Ticks Zauberdauer und erst nach 30 Ticks kommt der erste Betäubungsschaden. Einige Kämpfe sind zu dem Zeitpunkt bereits entscheiden. Beim 2. auslösen, also insgesamt 68 nachdem der Zauberer angefangen hat, den Zauber einmal zu wirken, sind die meisten Kämpfe schon entschieden.
Und auf HG 3 machst du zu dem Zeitpunkt dann ganze 24 Punkte Betäubungsschaden.
Der Zauber wird niemals Kampfentscheidend sein. Er dauert einfach viel zu langer. Du garantierst halt quasi nur, dass das Ziel nicht den Kampf überlebt, mehr aber auch nicht.
Dafür wären mir halt meine Fokuspunkte zu schade um sie damit zu verschwenden.
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SeldomFound

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #13 am: 28 Jan 2020, 07:55:53 »
Ich denke, ihr redet hier aneinander vorbei.

Der Zauber ist in der Tat ein Problem, wenn er so gegen SCs angewendet wird.

Bei NSC-Gegnern wiederum ist es weniger dramatisch.

Das ist eigentlich der ganze Punkt. Ich habe als SL so viele NSCs wie ich will, aber als Spieler habe ich nur einen Charakter zur selben Zeit, vielleicht mit Anhang. Und da ist natürlich die Bedrohung durch einen Zauber, der nur direkt mit "Zauber bannen" aufgehoben werden kann, durchaus bedenklich.

Letztendlich macht dies den Zauber zu etwas, was der SL mit Bedacht verwenden muss, aber nicht die Spieler.

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« Letzte Änderung: 28 Jan 2020, 08:08:40 von SeldomFound »
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Gorakar

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Re: Zauber Magischer Würgegriff
« Antwort #14 am: 28 Jan 2020, 10:38:26 »
Ganz so gefährlich für SCs halte ich den Zauber nicht.
Vorerst muss der NSC den Zauber erstmal erfolgreich wirken. Er geht zwar nur gegen KW (die ja in der Regel nedriger ist als die VTD), aber die kann bei HG 2 Charakteren schon spürbar höher sein als die sonst übliche Schwierigkeit für ZG 3 Zauber (also 24).
Dann lässt sich der Zauber brechen (was nicht zwingend jede Gruppe zur Hand hat, aber verfügbar sein kann).
Schließlich kann gegen die Auswirkung des Zauber noch mit Tränken und Heilzaubern gegen gewirkt werden. Selbst wenn der Spielleiter nicht zulässt das Tränke gegen Betäubungsschaden wirken, funktionieren die noch immer gegen den echte Schaden sobald das Opfer bewusstlos ist. Und wenn ein Heilzauberer oder Stärkungszauberer in der Gruppe ist besteht auch immer noch die Chance das einer der Zauber "Auffrischung" oder "Erholung" zur Verfügung steht. Diese wirken dem Würgegriff mehr als effektiv entgegen.

Hat eine Spielergruppe nichts von alledem zur Verfügung, dann entspricht das Ergebnis "toter Spielercharakter" vermutlich dem Wunsch des Spielleiters der den Zauber mit den genannten Meisterschaften gegen die Gruppe verwendet hat. Warum sonst hätte er das tun sollen?