Autor Thema: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel  (Gelesen 3641 mal)

Yaagho

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Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« am: 19 Dez 2019, 10:17:42 »
Hallo, ihr Lieben!

Ich möchte für meine Gruppe ein Abenteuer kreieren und habe die im Folgendes beschriebene Idee. Ich bin gespannt, was ihr davon haltet, welche Ideen/Kritik ihr dazu habt. Ich habe noch nie ein Abenteuer selbst geschrieben, das ist mien erster Versuch  ;D

Die Helden:
- eine gläubige Kashrok-Zwergenpriesterin (die gerne mit Feuer um sich haut)
- der noch zu pimpende Einsteiger-Charakter Arrou (der am liebsten mit seiner Gleve Gegner ärgert)
- ein äh... Natur(?)-Elf, der als ständigen Begleiter seinen Schattenpanther an seiner Seite hat



Die Story:
Ein früherer Herzog/Graf/... verlor vor vielen Jahren seine Familie (Gattin und 2 oder 3 erwachsene Söhne). Nach einigen Jahrzehnten ist er einsam und verzweifelt genug, um mittels Magie seine Familie ins Leben zurückzuholen, was ihm soweit auch gelingt.

Die wiedervereinte Familie bleibt ausschließlich auf dem Anwesen (Burg fernab eines größeren Dorfes/mehrerer Dörfer/Siedlungen), da der Graf nicht will, dass die Wiedererweckten von ihrer Wiedererweckung erfahren. Für sie geht das Leben genau so weiter, wie es am Tage ihres Todes weitergegangen wäre.

Da die Burg natürlich unter der jahrzehntelangen Verwahrlosung stark gelitten hat, erschafft der Graf – ebenfalls mittels Magie – eine Illusion, welche die Burg in schönem, gepflegten Antlitz erscheinen lässt. Diese Illusion wird genährt von Zeit – Zeit, die der Graf (oder der Magier, den er hierfür arbeiten lässt) von Lebewesen stiehlt, die sich zu ihm verirren oder in den umliegenden Dörfern nicht weiter vermisst würden. Diese armen Seelen werden vom Ritualkreis aufgezehrt, der höchstheimlich im Keller aufrechterhalten wird.

Zusatz-Idee: Einige  der Aufgezehrten (vornehmlich Menschen) wandeln als leb- und seelenlose Hüllen auf dem Anwesen umher. Sie tragen venezianische Masken (Anreiz aus dem Spiel „The Council“), damit ihre mumienhaften Gesichter verdeckt sind. Erfüllt von Magie sind sie gehorsame Diener, die voll und ganz die Interessen des Hausherren vertreten. Ansonsten sind es ganz normale, lebende Diener, die dem Besucher sehr höflich entgegentreten und gewillt sind, sie zum Bleiben einzulullen.

In den umliegenden Dörfern weiß man, dass "dort" (die Burg) mal ein Adelssitz war, aber "die ist seit Jahrzehnten verlassen" (daher würde es sich anbieten, dass der Graf bzw. diese Adelsfamilie elfischer Natur ist).

Es ist inzwischen aufgefallen, dass immer mehr Leute verschwinden. Anfangs sei es gar nicht aufgefallen, aber im Nachhinein merkte man schon, dass immer mehr Obdachlose von Heut auf Morgen nicht mehr da waren. Oder junge Liebespaare, aber "Die sind wohl einfach durchgebrannt, hab ich gehört...".
Möglicherweise tauchte auch vor ein paar Jahren auf einmal ein alter Mann auf. Man nennt ihn den „Verrückten Benjamin“, denn er behauptet, er sei ein 10-jähriger Junge aus dem Nachbarort. (hier gäbe es dann Hinweise, dass die Burg etwas damit zu tun haben könnte) "Was für ein Spinner...", hört man die meisten aber sagen.

Kommt man an die Burg, stellt man fest, dass sie belebt ist. Komisch, denn das Volk sagte doch, sie wäre verlassen. Nun gut, die Adelsfamilie wollte wohl einfach ihre Ruhe haben. Hin und wieder (Wahrnehmung) meint man vielleicht aus dem Augenwinkel eine ruinöse Stelle in der Mauer / an der Tür zu bemerken. Immer wieder trifft man auf Diener, die einen fragen, wie sie helfen können (wieder finde ich die Idee aus „The Council“ hier schön, dass der Angesprochene in der 3. Person angeredet wird). Die Adelsfamilie ist an sich auch recht höflich (die Wiedererweckten wissen ja von nichts und der Hausherr möchte den Schein wahren) und lädt sogar zum Verweilen ein.

Familiengruft
Im Keller befindet sich die Familiengruft, in der damals die Verstorbenen in freistehenden Steinsarkophagen bestattet worden sind. Finden die Abenteurer diese Familiengruft, wird ihnen früher oder später (hoffentlich) auffallen, dass die Personen auf den Bildnissen (oder Statuen, ähnlich wie in GoT)  über den 3-4 jüngsten Steinsarkophagen der Hausherrin und den Söhnen ziemlich ähneln (sogar, dass sie es sind). Die Sarkophage der Wiedererweckten sind leer. In den anderen Särgen der Familiengruft liegen hingegen Skelette.

Ritualraum
Der Raum (die Tür) zum Ritualkreis ist natürlich schwer gesichert (physisch, magisch oder beides). Vielleicht gibt es auch eine Golem-Wache oder sowas. Hier wurde vor einigen Jahren der Ritualkreis erschaffen, der  die Wiedererweckten am Leben halten soll. Entweder gibt es noch irgendwoe einen zweiten Ritualkreis, der für die Illusion (gepflegte Burg) sorgt oder dieser Ritualkreis hier versorgt beides: Lebenserhaltung und Illusion. Wird der Ritualkreis von den Helden zerstört, zerfallen die Wiedererweckten binnen Minuten oder gar Sekunden zu Mumien/Skeletten, schließlich sind sie ja eigentlcih schon seit einigen Jahrzehnten tot. Unter Umständen ist in diesen Räumlichkeiten eine Art kleiner Wohnraum eingerichtet, falls ein Magier eigens für den Ritualkreis engagiert ist, der sich rund um die Uhr darum kümmert und im Gegenzug mit Kost und Logie versorgt wird.

Andere Räume
Einige der Räume werde ich entsprechend ausstatten und mit Hinweisen versehen, dass hier irgendwas nicht ganz so ist, wie es sein sollte. Vielleicht wird auch nur das Zentrum der Burg schön illusioniert, die ganz äußeren Räumlichkeiten, die von der Adelsfamilie sowieso nicht genutzt werden, könnten demnach ruinös bleiben – noch mehr Hinweis für die Helden.

Die Wiedererweckten
Die Wiedererweckten wissen, wie gesagt, nicht, dass sie eigentlich tot sein sollten. Sie werden den Helden höflich entgegentreten, sich aber nicht anbiedern. Sie tun, was so Adlige eben tun. Der Hausherr wird sie von allem abschirmen, was sie irritieren könnte. Konfrontiert man sie damit, dass sie ja gar nicht leben dürften, reagieren sie selbstverständlich verwirrt oder bezeichnet die Helden gar als verrücktes Gesindel, das doch bitte Abstand davon nehmen sollte, das Gastrecht noch weiter in Anspruch zu nehmen.

Der Hausherr
Der Hausherr empfängt die Gäste höflich und überaus freundlich, denn in seinem Kopf stellen sie eine gern gesehene Quelle als Zeit-Lieferanten für den Ritualkreis dar. Normalerweise lädt er Gäste zum Abendessen ein, in dem einschläfernde Substanzen untergemengt sind. Die Gäste schlafen daraufhin so tief und fest, dass sie nicht aufwachen, während sie von den Dienern in den Keller verbracht und zur Aufzehrung im Ritual vorbereitet werden. Bei den Helden wird es dann natürlich irgendwie anders aussehen (mit mehr Handlungsoptionen, schließlich will ich hier nicht Powerplay betreiben und eigtl. auch nicht railroaden, kommt drauf an, ob sie essen etc). Konfrontiert man ihn mit dieser ganzen Thematik „Wiedererweckung“, wird er es abstreiten, so lang er kann. Wenn man ihn gar knackt, wird er zusammenbrechen und unter Tränen gestehen, dass das alles wahr ist. Er wird sich erklären und die Helden anflehen, ihn sein Treiben fortführen zu lassen, er verspricht auch, dass er keine Menschen mehr opfert, sondern nur noch Tiere oder was auch immer. Er wird alles tun und versprechen, Hauptsache, sie nehmen ihm nicht seine Liebsten.



Joa, soweit bin ich gekommen. Was meint ihr? Ist das so umsetzbar? Was hab ich alles vergessen/übersehen? :-)

SeldomFound

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #1 am: 19 Dez 2019, 11:29:36 »
Es denke, dass du dir nochmal Feenwelten und ihre Bewohner anschauen solltest.

Das klingt schon sehr nach einer Situation, wo ein Feenwesen einem verzweifelten Sterblichen einen Platz in einer Traumwelt angeboten hat. Die gestohlene Zeit der Entführten ist dabei der Preis. Der Herzog könnte dann ein Haufen von mehr oder wenig loyalen Schergen verwenden, teils Maskenträger, teils opportunistische Verbrecher.

Der Paktlaut wäre dann so etwas: "Zeit für Zeit."


Rituale in dieser Größenordnung, wie es dir vorschwebt, verlangen gewaltige Macht und sind nicht subtil.


Generell: Herzöge oder Grafen gehören zu deb höchsten Adelsränge. Wir reden über jemanden, der mit der Königsfamilie verwandt, befreundet oder zumindest bekannt ist. Wenn so jemand verschwindet, entsteht ein Machtvakuum, dass man definitiv bemerkt. Das wäre ein weiteres gutes Argument für "In die Feenwelt verrückt". Ein passende Spielwiese für diese Idee wäre die Markgrafschaft Eisingen.

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« Letzte Änderung: 19 Dez 2019, 11:47:50 von SeldomFound »
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Yaagho

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #2 am: 19 Dez 2019, 12:05:14 »
Okay, danke schon mal für deine Antwort :-)

Mit den Feenwelten und Bewohnern habe ich mich bislang nicht befasst. Das wäre dann wohl noch eine gute Quelle.

Es muss auch nicht unbedingt ein hoher Adelsrang sein. Das kam mir nur als erstes in den Sinn, denn ich möchte den Spielern ein grlßeres Anwesen zum Durchforsten anbieten. Ob es jetzt eine Burg ist oder ein größeres Herrenhaus ist, wäre zweitrangig. Der Hausherr scheut weder Kosten noch Mühen, das alles durchzuziehen.

Dass das Ritual sehr mächtig ist, versteht sich. Daher soll dem Magier, der das aufrecht erhält (oder wie auch immer es aufrecht erhalten wird), ein komplettes Kellergeschoss zur Verfügung stehen. Oder oben auf einem Flachdach, irgendwas halt.

Zitat
Wir reden über jemanden, der mit der Königsfamilie verwandt, befreundet oder zumindest bekannt ist. Wenn so jemand verschwindet, entsteht ein Machtvakuum, dass man definitiv bemerkt
Meinst du die verstorbenen Angehörigen? Das ist damals bekannt geworden, soll ja auch Jahrzehnte her sein. Dass der Hausherr noch am Leben ist, soll eigtl. keiner wissen, der hat seit dem Tod seiner Liebsten auf Einsiedler gemacht. Er könnte ja auch mit diesem Einschnitt die Lehnsherrschaft an einen anderen Sitz abgegebeben haben? Und nach außen hin sah es dann einfach so aus: Diese Familie ist ausgestorben, die Herrschaft würde übereignet, die Burg ist seitdem leer und verfällt. Die ist nämlich auch so weit ab vom Schuss, dass es inzwischen niemanden mehr kümmert.

*fragend guck*

heinzi

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #3 am: 19 Dez 2019, 12:31:17 »
Da ich nicht so der "Feenwelten"-Fan bin:  Mir gefällt die Story und die Kenntnisse um das Ritual könnte sich der Herrscher über einen Pakt mit einem dunklen Götterwesen erschlichen haben.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Da ich ein Fan von Kampagnen bin:  Für unsere Gruppe würde ich das AB als "Sidequest" in das Umland eines Gebiets legen, in der die längerfristige Kampagne spielt und die Helden rein zufällig in dieses Abenteuer stolpern lassen. Außerdem würde ich - für den Fall die Helden beeilen sich - die Möglichkeit offenlassen, mindestens den verschwundenen Sohn der Schusterswitwe lebend aus dem Kerker zu erretten.

Wandler

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #4 am: 19 Dez 2019, 12:31:58 »
Yaagho,
Du fragst nach der Umsetzung in Splittermond.
Das Abenteuer würde praktisch ohne Anpassung nach Symbaroum passen, in Splittermond wirst Du Dir ein paar Gedanken machen müssen wie die "Mechanik" (in diesem Fall vor allem Magie) zu der Geschichte passt.

Überblick über die Optionen die mir so einfallen:
  • Feenmagie / Feenpakt: Der lorakische Klassiker. Erklärt (fast) alles, hält die mächtigste Magie weitgehend aus Spielerhand, erlaubt Hintertürchen und einen "bösen anderen" - den Feenherrscher. (Siehe auch die Antwort von SeldomFound). Ich bin spektisch was diese Lösung angeht, ist in Splittermond schon ein bisschen "überstrapaziert" - wäre aber ein Mechanismus der absolut funktioniert. Ein mächtiger Magier wäre nicht vonnöten.
  • Lorakische Magie - von Alben- oder Menschenhand gewirkt: Hier bietet sich Todesmagie und Illusionsmagie an. Die Zauber / Rituale von denen wir hier reden sind jedoch ziemlich mächtig - nicht gerade die idealen Gegner für eine Einsteigergruppe (Spieler und Charaktere).
  • Fluch: Der Adelige trat mit seinem Tun einem mächtigeren Gegner auf die Zehen als gedacht. Vielleicht war er noch auf der Suche nach einer Möglichkeit seine Familie zu reanimieren und hat dabei das Blut eines magischen Wesens gesammelt - und das hat ihn dann verflucht. Diese Variante erlaubt eine sehr gute Feinabstimmung der Macht des Adeligen und seiner (untoten) Familie. Wer in den Bann dieser Sippschaft gerät wird in dem Zauber gefangen - nur wer es schafft den Bann innerhalb eines Mondes zu brechen ist wieder frei ...

Ich schließe mich SeldomFound an: Eine Herzogenfamilie ist schon eine sehr einflussreiche Gruppe. Eine Baronie in "wo war das gleich noch mal?" ist besser geeignet. Der Bau kann trotzdem umfangreich sein (gebaut auf Drachlingsruinen, später erweitert, eventuell gibt es ein angeschlossenes Bergwerk oder andere Gänge) - da kannst Du Dich dann voll austoben.

Die Idee ist jedenfalls sicher etwas was nicht nur für spannende Kämpfe sondern insbesondere für Interaktion, Problemlösungsansätze unter Zeitdruck und Rätselraten sorgen kann. Mit Splittermond ist (fast) alles irgendwie abzudecken, erfordert aber ein bisschen Annäherung an die Spielmechanik.

Ravenking

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #5 am: 19 Dez 2019, 18:14:05 »
Also zunächst: ich finde die Idee schön, daraus kann man ein sehr stimmungsvolles Abenteuer machen.

Zur Frage des "Vergessens" der Personen: je nach dem, wo dein Abenteuer spielt, könnte der Burgherr ja auch ein Alb/Zwerg o.ä. sein als einziger unter sonst hauptsächlich menschlichen Adeligen. Die sind - kurzlebig wie sie sind - schon in der nächsten Generation und haben den alten Alben, der zur Zeit ihrer Großeltern mal jemanden verloren und sich zurückgezogen hatte, längst aus den Augen verloren.

Zum Ritual und dem magischen Hintergrund haben meine Vorredner ja schon einiges gesagt, das macht sicher Sinn, sich da eingehend Gedanken zu machen wie das gut eingebettet in die Welt passt (Magie, Feen, Götter usw.), aber da findet sich auf jeden Fall ein Weg.

Ich versuche mich daher mal mehr auf den Plot und die Spielmechnik in meinem Feedback zu konzentrieren:

Der Einstieg ist mir noch zu vage:
Kommt man an die Burg,
Wieso kommen die Abenteurer dort hin? Es sind Personen verschwunden, ok. Aber wo ist die Verbindung zur Burg? Warum wird die Gruppe dort recherchieren wollen?

Bei Vorgaben wie diesen ist immer Vorsicht geboten:
Familiengruft
Finden die Abenteurer diese Familiengruft, wird ihnen früher oder später (hoffentlich) auffallen, dass die Personen auf den Bildnissen (oder Statuen, ähnlich wie in GoT)  über den 3-4 jüngsten Steinsarkophagen der Hausherrin und den Söhnen ziemlich ähneln
Hier haben m.E. die Spieler eigentlich keine Chance, selbst zur Lösung zu kommen. Es sei denn, du bereitest coole Handouts vor, wo man am Tisch Bilder der Statuen und der lebenden Personen bekommt. Ansonsten wird es möglicherweise eine Wahrnehmungsprobe - und wenn die misslingt, ist da totes Ende. Oder du flüsterst es den Spielern durch Andeutungen direkt ein, was dann eben kein Ah-ha-Erlebnis ist.
Hier würde ich noch überlegen, ob man das nicht geschickter machen kann. Vielleicht gibt es ein anderes Merkmal, dass dann auch die Spieler am Tisch selbst rausfinden können? z.B. gibt es auf jedem Grabstein ein Lieblingsgedicht und die lebende Person zitiert das dann auch oder so - keine Ahnung, müsste man mal brainstormen.

Ansonsten würde ich dir empfehlen, dir noch ein paar Gedanken zu den Handlungen in der Burg zu machen: wenn die Gruppe also dann (als Gast?) vor Ort ist: was kann da passieren? Was genau machen die Bewohner, bei welchen Handlungen kannst du interessante Hinweise streuen o.ä. Mit welchen Szenen willst du die Stimmung transportieren?
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Yaagho

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #6 am: 22 Dez 2019, 07:22:31 »
Vielen Dank für euer Feedback :-)

@ heinzi

Die Idee gefällt mir auch. Mal gucken, ob ich das vllt auch verbasteln könnte

@ Wandler
Feenmagie oder Fluch wäre dann wohl das, was mir eher zusagen würde. Wobei das mit dem Fluch noch zusätzlich schön nach Zeitdruck klingt und dem Ganzen etwas Düsterees verleiht.

@ Ravenkling
Stimmt, das wäre auch eine Idee. Wobei ich mich dann irgendwo wahrscheinlich darin verstricken würde, dass die folgenden Generationen ja auch halbzwergisch/-elbisch sein müssten und dann doch länger leben - und sind sie umgesiedelt oder wieso bewohnen sie nicht mehr diese Burg? Aber wahrscheinlich eine bessere Idee als die Abgabe der Herrschaft etc?
Da wollte ich dann ja den "Verrückten Benjamin" einbringen. Der war an die Burg geraten und ihm wurde Lebenszeit geklaut (ein paar Jahrzehnte). Aber er konnte sich befreien, doch niemand glaubt ihm. Er wäre der Haupt-Hinweis auf die Burg in meinem Kopf. Vllt hat auch jemand kürzlich im Vorbeireisen einen Vogelschwarm über der Burg beobachtet, der plötzlich - alle Tiere auf einmal - tot vom Hiimmel stürzte?
Handouts wäre eine gute Idee und das mit den Gedichtzeilen gefällt mir auch. Was mir auch gerade dazu einfällt: Möglicherweise ist das verbale Repertoire der Wiedererweckten stark eingeschränkt und sie verfügen lediglich über eine Handvoll Sätze (dann einschließlich dieses Gedichts; was natürlich nur dann auffallen kann, sollten die Helden in Gespräche kommen können, was der Hausherr aber genau deswegen zu verhindern versucht)... Just brainstorming.
Ich würde auch unheimlich gern diesen Raum einbauen: Ein größerer Raum, edel eingerichtet, in der Mitte eine frisch gedeckte Tafel mit 8 Sitzplätzen. Es riecht köstlich, das Zeug auf dem Tisch dampft sogar (Braten, Gemüse, Saucen, so eine richtig edle Tafel eben). Man hört leises Stimmengemurmel und Geschirrgeklapper, als säßen hier Leute beim Essen. Nimmt man sich etwas vom Tisch, endet das Gemurmel abrupt, es hört sich so an, als würden Stühle zurückgeschoben. Das Essen in der Hand ist jedoch in dem Moment verrottet, in dem es vom Tisch genommen wird (inspiriert durch den Film "Ghostship"). Es passiert nix weiter, nur Stimmung. Ansonsten wuseln die Diener rum, erfüllen soweit möglich die Wünsche der Besucher. Hier und da ein Raum, der nur zur Hälfte schick ist, die andere Hälfte ist nicht mehr vom Illusionszauber gedeckt und zeigt somit sein "wahres Ich", sprich: alt, modrig, verlassen.

Ich sehe schon, so ein Abenteuer zu kreieren ist weit schwieriger als gedacht :D

Ravenking

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #7 am: 22 Dez 2019, 10:13:41 »
Da wollte ich dann ja den "Verrückten Benjamin" einbringen.
Ah, den Zusammenhang hatte ich erst nicht kapiert. Ok, das klingt machbar.

Handouts wäre eine gute Idee und das mit den Gedichtzeilen gefällt mir auch.
Hier könnte man m.E. für jede Person was anderes überlegen: eine hat das Gedicht, das sie rezitiert. Andere haben vielleicht wirklich Stauten, aber statt die Gesichter zu erkennen, überlegst du dir Dinge, die auch ohne Handout identifizierbar wären: eine hat vielleicht eine Laute und die Person spielt dann was, jemand trägt einen auffälligen Gehstock, hat ein Ohr verloren - was weiss ich. Das sind Dinge, die du an Statue und Person beschreiben kannst und die Spieler können selbst die Verbindung herstellen. Wenn es für jede Person etwas anderes ist, wäre es auch nicht direkt offensichtlich: den Spielern kommt dann vielleicht erst langsam der Verdacht, je häufiger die Übereinstimmungen passen - was ein coolerer ah-ha-Effekt werden könnte.

Ich glaube, ich würde auch überlegen, wie du die Gruppe früh in die Gruft bekommst: könnte mir vorstellen, dass es gut wäre, wenn sie die "Hinweise" früh haben, aber damit noch nix anfangen können und es ihnen dann nach und nach dämmert: äh, das Gedicht kenne ich doch? Hatte die Staute unten nicht auch ein fehlenden Ohr...? usw.
Vielleicht werden sie vom Gastgeber beim Essen, als noch alles "normal" wirkt, zum Wein holen in den Keller geschickt und stolpern dann über die Gruft? Vielleicht sogar, weil ein Geist sie absichtlich dahin lenken will und von dort Geräusche kommen o.ä.?

Was mir auch gerade dazu einfällt: Möglicherweise ist das verbale Repertoire der Wiedererweckten stark eingeschränkt und sie verfügen lediglich über eine Handvoll Sätze
Die Idee gefällt mir auch gut. Vielleicht sind die Wiedererweckten ja quasi seelenlos und eher "bessere" Zombies. Dann könntest du überlegen, ob du nicht die Stimmung im Haus in Richtung Spuk / Geister ausbauen willst: deine Szene mit dem Essen geht ja schon sehr in die Richtung. Vielleicht spuken die Wiedererweckten als Geister herum, weil nur ihre Körper unnatürlich zurückgeholt wurden (und daher nur so semi-lebendig agieren) und ihre Seelen jetzt ruhelos sind?

ein Raum, der nur zur Hälfte schick ist, die andere Hälfte ist nicht mehr vom Illusionszauber gedeckt und zeigt somit sein "wahres Ich"
Bedenke bei solchen Dingen immer, dass Abenteurer die Chance haben, Illusionen zu durchschauen oder zu bannen. Wenn mit einem Zauber der ganze stimmungsvolle Effekt weg ist, wäre das blöd.

Ansonsten:
überleg dir ein paar "Fäden", an denen die Abenteuer sich langhangeln könnten: ich denke, dein Abenteuer wird neben der mysteriösen/spukigen Stimmung vor allem von den Rätseln und Hinweisen leben, also sollten die gut funkionieren.
z.B.: Die Hauskatze reagiert auf die Wiedererweckten anders als auf Lebendige. Die Gruppe entdeckt im Ankleidezimmer der Hausherrin eine Brosche, die einer der vermissen Personen gehört hat. usw.
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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #8 am: 22 Dez 2019, 10:47:53 »
Weil ich gerade so im Flow bin - und dein Abenteuer mich irgendwie gedanklich beschäftigt  :) - noch ein paar weitere Stichworte:

Um die Hinweise hilfreich zu streuen, kann es erfahrungsgemäß helfen, wenn du dir systematisch überlegst:
  • was muss die Gruppe alles herausfinden, um zur Lösung zu kommen? Am besten eine Liste machen: z.B. erkennen, dass die Wiedererweckten keine Lebenden sind, dass die Verschwundenen tatsächlich hier sind/waren, dass der Hausherr ein Ritual macht usw.
  • zu jedem Punkt auf der Liste, d.h. zu jeder Erkenntnis, die benötigt wird, überlegst du dann möglichst stimmungsvolle Hinweise in ausreichender Menge. Normalerweise übersehen Spieler gerne viel Kram, es hilft also auf jeden Fall, immer viele Wege zum Ziel auszulegen, falls einer übersehen wird: z.B. auf die Besonderheit der Wiedererweckten deutet die Verbindung zur Gruft, ihr eingeschränkter Wortschatz, das komische Verhalten der Katze usw.
Wenn du so dein Abenteuer durchgehst, was herausgefunden werden muss und über welche Wege das jeweils für die Gruppe möglich sein wird, kannst du m.E. einen Plot schreiben, der im Spiel gut aufgeht. Wenn du ihn dann noch mit stimmungsvollen Szenen würzt, wird das Abenteuer super werden.

Zu den Handouts auch noch eine Erfahrung von mir:
ich hatte das mal sehr ähnlich in einem Abenteuer für meine Gruppe aufwändig vorbereitet. Es gab da einen Typ in meinem Plot, der in zig Verkleidungen aufgetreten ist und ich habe diverse Handouts gebaut, immer mit demselben Gesicht und anderer Kleidung und die zwischen allen anderen Handouts von verschiedenen Personen des Abenteuers an die Spieler ausgegeben.
Es war ein wenig desillusionierend: Meine Gruppe hat das leider überhaupt nicht kapiert - war ne Menge Arbeit für nix  ;D
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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #9 am: 22 Dez 2019, 11:20:53 »
Ich würde das Abenteuer eher wie ein Werkzeugskasten vorbereiten. Du musst flexibel sein, denn die Spieler selbst werden den Rythmus, Ton oder Verlauf des Plots bestimmen, nicht du!

Von daher lohnt es sich Gedanken über den Tagesablauf auf dem Schloss zu machen. Wo trifft man zur welchen Zeit auf welchen NSC und was macht er gerade?

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #10 am: 23 Dez 2019, 08:36:13 »
Zitat
Von daher lohnt es sich Gedanken über den Tagesablauf auf dem Schloss zu machen. Wo trifft man zur welchen Zeit auf welchen NSC und was macht er gerade?
Das ist ein guter Hinweis und wird vieles einfacher machen (und die Spieler vor meiner Willkür bewahren ^^)

@ Ravenking
Danke für dein Brainstorming, das ist super! Mir gefällt die Idee mit den individuellen Merkmalen und würde das, denke ich, auch so übernehmen (fehlendes Ohr, Gedichtzeilen, etc.)

Zitat
Vielleicht spuken die Wiedererweckten als Geister herum, weil nur ihre Körper unnatürlich zurückgeholt wurden (und daher nur so semi-lebendig agieren) und ihre Seelen jetzt ruhelos sind?
Ohja, das gefällt mir. Gesiter, die endlich erlöst werden wollen. Oder einer davon ist vllt schon wütend genug, um für Ärger zu sorgen, dann.

Und die Idee mit der Hauskatze (villt nehme ich auch einen Hund, zwei meiner Spieler besitzen  OT einen Hund :-) ). Oh, und der Schattenpanther vom Elfen wird natürlich auch seltsam reagieren, denke ich.

Wenn ich das mit den "bessern Zombies" mache, reicht doch dann auch eigtl. der Illusionszauber, oder? Eine Wiedererweckung ist ja was Einmaliges, das nicht über Jahre so intensiv aufrecht erhalten werden muss, oder?

Tut mir leid, dass ich hier noch so ein Noob bin  :D

Ravenking

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Re: Selbstgestricktes Abenteuer - noch ohne Titel
« Antwort #11 am: 23 Dez 2019, 17:27:28 »
Tut mir leid, dass ich hier noch so ein Noob bin  :D

Hey, wir waren alle mal Noobs  :D

Wenn ich das mit den "bessern Zombies" mache, reicht doch dann auch eigtl. der Illusionszauber, oder? Eine Wiedererweckung ist ja was Einmaliges, das nicht über Jahre so intensiv aufrecht erhalten werden muss, oder?

Ich würde sagen, das liegt bei dir. Kommt halt drauf an, wie du die Wiedererweckten letztlich erklären willst (Fluch, Ritual, Fee, Göttlich...).
Wenn du die Idee mit den Geistern aufgreifst, könntest du übrigens die "Illusionen" auch vielleicht eher als überlappende Bilder aus der Geisterwelt deuten, weil daher gerade der Schleier dahin da sehr dünn ist?
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