Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Produkt geben?

Note 1
0 (0%)
Note 2
4 (40%)
Note 3
5 (50%)
Note 4
0 (0%)
Note 5
1 (10%)
Note 6
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 10

Autor Thema: In Feindschaft verbunden (Mephisto Nr. 61)  (Gelesen 5520 mal)

Thallion

  • Moderator
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 250
    • Profil anzeigen
In Feindschaft verbunden (Mephisto Nr. 61)
« am: 23 Mai 2016, 18:27:59 »
Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer In Feindschaft verbunden abgeben.

Wiki-Artikel
In Feindschaft verbunden

Klappentext:
Bregon Müllenark ist Bürgermeister von Weißfels und auch in der Kunst der Heilmagie bewandert. Obwohl er dafür weithin bekannt ist, gelang es ihm nicht, seine Frau vor einem schleichenden Fieber zu bewahren. Seine junge Tochter Fiona hat ihm bis zum heutigen Tage nicht den Tod der Mutter verziehen und rebelliert seitdem offen gegen den Vater. Doch Bregon hat auch ein dunkles Geheimnis, das ihm die Anführerin der Garde, Kairah Silberglanz, zu entreißen versucht…

Dass sich die beiden Kinder der Erzfeinde ineinander verlieben, sorgt für noch mehr Zündstoff, und der Konflikt der beiden lokalen Autoritäten steigert sich zunehmend. Auf welche Seite schlagen sich die Charaktere und welches Schicksal erwartet die Beteiligten?

Master Heidi

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 23
  • next: "Kettenrasseln / Abenteuer 2"
    • Profil anzeigen
Re: In Feindschaft verbunden (Mephisto Nr. 61)
« Antwort #1 am: 23 Mai 2016, 22:05:24 »
Ich übernehme einfach mal meine Meinung/Bewertung des Abenteuers aus dem anderen Thread. Ich habe das Abenteuer gelesen und bin gerade in der Vorbereitung. Ein abschließende Benotung gibt es, wenn ich das Abenteuer geleitet habe. Mit Chance am Sonntag, wenn wir nach Zwist der Geschwister noch ein weiteres Abenteuer schaffen sollten.

Keyfacts
Hintergrund zum Abenteuer: Der Zwist zwischen zwei Autoritäten in einem kleinen Dorf eskaliert in Streitigkeiten und Entführungen
Region: Midstad
Schauplatz: Der Küstenort Weißfels
Erfahrung: Heldengrad 1
Hinweis: Der Ort ist beliebig wählbar, solange es ein Dorf an einer Küste ist.

Meinung:
Als Einstieg beobachten die SCs eine junge Frau, die über die Brüstung einer Brücke stolziert. Dann verliert sie das Gleichgewicht, fällt ins Wasser und wird von irgendetwas in die Tiefe gezogen. Es beginnt ein Wettlauf mit der Zeit, ob die Spieler es schaffen, die Frau zu retten, bevor sie ertrinkt. Beim Abholen der Belohnung im väterlichen Zuhause beginnt sich der Plot zu entwickeln. Diese erste Szene sorgte bei mir für das erste Rätselraten -siehe Spoiler-
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Es ergibt sich eine nette Detektivgeschichte mit einige wenigen Handlungsmöglichkeiten (der Handlungsstrang ist relativ stark vorgegeben) und kleinen Kämpfen zwischendrin. Einige Kämpfe können die Charaktere auch umgehen und mit List und sozialen Fähigkeiten punkten.
Sehr gut gefallen hat mir die Möglichkeit, dass die Charaktere sich während des Abenteuers für eine der beiden Seiten entscheiden können oder als neutrale Partei sich nur um das Wiederfinden der entführten Personen kümmert. Dies führt zu drei unterschiedlichen Ausgangssituationen vor dem Showdown des Abenteuers.
Die Story selber würde ich mal grundsolide bezeichnen. Es gibt keinen großen Twist oder sonderliche Überraschungen. Schade ist, dass die Story ziemlich austauschbar wirkt. Sie kann auch ohne Änderungen in einem anderen Fantasy-Universum stattfinden. Der Bezug zu Splittermond ist quasi nicht vorhanden. Wie schon geschrieben, kann der Schauplatz in jeder beliebigen Region angesiedelt sein. Auf Midstad wird nicht eingegangen und auch eine Beschreibung des Dorfes ist auf das absolute Minimum beschränkt.

Zwei kleine Fehler zum Schluss: Zu Anfang des Abenteuers wird auf Werte eines Gegners (will nicht zu viel verraten) auf Seite 61 verwiesen. Die tatsächlichen Werte stehen aber auf Seite 63. Und zudem fehlt auf der Karte des Endszenarios eine Höhle. Im Text ist diese beschrieben, auf der Zeichnung aber nicht vorhanden. Da ich persönlich viel mit Karten (meist DIN A3) arbeite, werde ich mir noch was einfallen lassen, ob ich da noch die nicht vorhandene Höhle herein editiere.

Ich tendiere bei der Benotung noch zwischen 2- und 3+. Nach dem Leiten des Abenteuers werde ich mich noch entscheiden.  :P
« Letzte Änderung: 23 Mai 2016, 22:07:00 von Master Heidi »

teddypolly

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 69
    • Profil anzeigen
Re: In Feindschaft verbunden (Mephisto Nr. 61)
« Antwort #2 am: 12 Jul 2018, 00:28:22 »
Das wesentliche zur Story hat Meister Heidi bereits geschrieben. Hier noch ein paar Anmerkungen:

Aus meiner Sicht negativ:
- Einstiegsszene -> Fiona fällt zufällig beim balancieren in den Fluss?
- Einstiegsszene -> Es steht zufällig ein Skelett unter der Brücke?
- Dryade Lita -> Fühlt sich für mich sehr an, als wäre sie nur da, um den Hinweis zu geben. Den könnten die Spieler*innen über Jagdkunst aber auch einfach so bekommen.
- Kairahs Tagebuch -> Für mein empfinden die langweiligste Art Informationen an die Spieler*innen zu bringen. Manchmal notwendig, aber hier finde ich es unnötig.
- Kairahs Eskalation -> Fiona erwartet Cuor an der Brücke und schon ein paar Stunden später greift Kairah, als Befehlshaberin der Garde zu einer Entführung der Tochter ihres Widersachers, weil sie glaubt ihm wäre etwas geschehen? Das erscheint mir auch mit Paranoia nur schwer plausibel zu machen.
- Kairah sucht seit Jahren die Schmuggler und findet ihre Höhle nicht? Hat die sich denn nie in ein Bott gesetzt und ist mach die Küste abgefahren?

Aus meiner Sicht positiv:
Die Rettung von Fiona zieht die Spieler*innen direkt in die Geschichte
Durch den Konflikt mir der Stadtwache ist es nachvollziehbar, warum der Bürgermeister den Auftrag an die Spieler*innen vergibt
Beide Seiten sind nicht die "Guten". Entführer und Schmuggleranführer, gegen Entführerin und paranoide Nekromantin. Und auch Fiona taugt nicht recht als Sympathieträgerin. Das macht es für die Spieler*innen sehr offen, ob und wenn ja, für wen sie Partei ergreifen wollen.


Ich habe das Abenteuer für meine Spielgruppe an einigen Stellen angepasst, dafür habe ich nicht ganz zwei Stunden investiert:

- Die Einstiegsszene habe ich geändert. Das Skelett ganz entfernt und Fiona will tatsächlich Selbstmord begehen, da auch sie ihren Vater verdächtigt gegen ihren Liebsten vorgegangen zu sein. Das macht das Verhältnis zum Vater spannungsreicher und gibt einer bessere Grundlage um sich mit Kairah einigen zu können und auch die Spieler*innen auf der Sucher nach Cuor zu unterstützen. Fiona wird so zu einer sehr verliebten, sehr verzweifelten jungen Frau mit einem ziemlichen Vater Problem, dass sie aber erst mal zu lösen versucht, in dem sie sich selbst aus dem Leben stößt.
- Ich habe zwischen Rettung Kairahs und der Entführung einen Tag vergehen lassen. An diesem Tag können die Spieler*innen sich von Fionas Vater für die Rettung loben lassen, zu einer Ehrenfeier zwei Abende später einladen lassen und mit Fiona, wie auch ihrem Vater ins Gespräch kommen und so schon mal ein wenig erfahren. Außerdem können so Gespräche mit Dorfbewohnern geführt werden und allerlei Gerüchte und Informationen aufgetan werden, die dabei helfen die Ereignisse besser zu verstehen.
- Ich habe es so gemacht, dass der Bürgermeister ahnt, wer seine Tochter entführt hat und deshalb die Stadtwache nicht einschaltet.
- Die Dryade wurde ersatzlos entfernt.
- Skelette wurden vor den Turm und ins Erdgechoss gepackt. So konnten die Spieler*innen kämpfen, ohne das die Szene mit Kairah und Fiona in diese Richtung tendiert.
- Fiona und Kairah sind im Turm schon weitgehend friedlich miteinander und gemeinsam (be-)fürchten sie, dass der Bürgermeister Cuor von den Schmugglern entführen ließ, daher viel bei uns die Durchsuchung von Cuors-Zimmer aus, stattdessen wurde direkt das Haus des Bürgermeisters aufgesucht.
- Was im Original im Tagebuch stand, habe ich einfach Kairah selbst erzählen lassen.
- Den Geheimgang habe ich ins Arbeitszimmer verlegt.
- Die Schmuggler waren mit Geld durchaus zu überzeugen ihren Gefangenen herzugeben (auch wenn meine Gruppe direkt mit gezogenem Schwert reingestürmt ist)
- Ich hatte mir noch was überlegt, warum eigentlich die Schmugglerhöhle von außen nicht entdeckt wird, obgleich doch die Stadtwache seit Jahren nach ihr sucht.


Insgesamt gebe ich dem Abenteuer eine drei.

Es hat gemessen an den Vorstellungen von einer schlüssigen Geschichte, die ich und meine Gruppe an ein Abenteuer herantragen, ein paar Probleme. Es ist aber eine grundsolide Story, mit ein paar wirklich gut umgesetzten Ideen. Insgesamt gibt das für mich eine gutes Gerüst ab, um mit kleinen Änderungen und wenig Aufwand ein für meine Gruppe und mich passendes Abenteuer zu stricken.
Das Abenteuer hat uns zwei Abende für jeweils fünf Stunden gut unterhalten. Für 1,99€ die das PDF kostet ziemlich gut.

Wandler

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.298
    • Profil anzeigen
Re: In Feindschaft verbunden (Mephisto Nr. 61)
« Antwort #3 am: 19 Jul 2020, 09:06:21 »
Vorab: Das Abenteuer hat funktioniert, und das ist das wichtigste.
Das Szenario ist sehr eng gefasst, an einigen Stellen pendelt der Autor zwischen detailverliebtem Fluff und detailverliebten Probenmöglichkeiten so sehr hin und her dass es dem Spielleiter etwas abverlangt. Wie schon beschrieben sind einige Szenen dazu angetan alle Alarmglocken der Spieler schrillen zu lassen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Dass das Abenteuer zwar in Midstad angesiedelt ist aber keine wesentliche Bindung zum Landstrich hat kann man positiv (transportabel) oder negativ (Flair fehlt) auslegen - es hat meine Bewertung nicht beeinflusst da ich das Abenteuer ohnehin in eine größere Kampagne einbinde.

Trotzdem kam das Abenteuer mit wenig Vorbereitung aus, erlaubte einen offenen Ausgang - trotz des sonst linearen Aufbaus.

Ein kurzes Abenteuer das auch bis auf einige Schwachpunkte (auch in der Logik) den Spielleiter unterstützt, unter andrem mit interessanten Charakteren - für mich eine glatte zwei.