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Welche Note würdet ihr dem Grundregelwerk geben?

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Stimmen insgesamt: 180

Autor Thema: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 23285 mal)

Mezzek

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Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #30 am: 25 Apr 2021, 15:15:46 »
Ich bin ein ziemlicher Spätzünder, was Splittermond angeht. 2018 habe ich erst so richtig mitbekommen, dass es das gibt. 2019 habe ich mich erst so wirklich damit beschäftigt und seit etwa mitte letzten Jahres spielen wir aktiv und die Menge an Publikationen, die ich gekauft und auch gelesen habe, nimmt stetig zu. Daher möchte ich jetzt auch mal ein wenig Feedback geben und ich denke, es ist ganz angemessen, mit dem Grundregelwerk anzufangen. ^^
Kurz gesagt: Ich mag das Grundregelwerk.
Etwas ausführlicher: Das Grundregelwerk bietet eine Menge und man kann im Grunde nur damit bereits drauf los spielen. Klar, alles ist noch vage, aber man erhält trotzdem nicht nur die Spielmechanik dargelegt, sondern auch genug Feeling von der Welt, um zu wissen, worauf man sich da einlässt. Und mit dem Kapitel über Antagonisten und Monster hat man auch da bereits einen riesigen Fundus an Möglichkeiten.
Kernelement ist aber natürlich der Regelteil an sich. Und den finde ich gut strukturiert. Ich habe nie Probleme, zu finden, was ich gerade suche, wenn ich mir über eine Regel(ung) unsicher bin.
Die Regeln von Splittermond an sich sind sicherlich zu den Komplexeren im Rollenspiel zu zählen, aber das muss nichts schlechtes sein. Immerhin kann man damit seinem Hang fürs Kombinieren frönen, wenn man wie ich so etwas hat. Ich habe zwar durchaus auch mal Spaß an schlankeren Regelkonstrukten, aber eben nicht immer.
Und trotz aller Komplexität, ist das Regelwerk nicht kompliziert. Es ist in sich schlüssig und dadurch, meiner Meinung nach, gut zugänglich. Klar, es mag immer mal Kleinigkeiten geben, die man nicht so schnell drauf hat, aber es gibt kaum Ausnahmeregeln, dem Grundkonzept wird immer treu geblieben.
Die Anwendung des Grundkonzepts auf die unterschiedlichen Situationen, die im P&P Rollenspiel so aufkommen, wirken auf mich durchdacht und ich hatte bisher noch nie das Gefühl, dass es irgendwie super eigenartig wird, wenn man die Regeln anwendet. Klar, dadurch, dass das Balancing im Vordergrund steht, sind manche Dinge manchmal nicht ‘realistisch’, aber eben nie so sehr, dass ich damit nicht klar käme.
Damit bin ich auch beim Balancing. Super! Ich kann viele verschiedene Konzepte ausprobieren, ohne das Gefühl zu bekommen, dass ich mit einem Konzept deutlich hinter anderen zurückfalle.
Ich finde es auch sehr erfrischend, dass Magie keine Sache ist, die nur wenigen offen steht. Da potentiell jeder Magie erlernen kann, ist man in seiner Entwicklung nicht gehemmt. In Systemen, in denen Magie nur möglich ist, wenn man sie von Anfang an wählt (und die ich gut kenne, wie DSA und SR), sind irgendwann die Zauberer im Vorteil, einfach weil sie theoretisch alles lernen können, was profane können und eben Magie dazu haben, während die Profanen eben können, was Profane können, aber keine Magie. Ich finde aber auch innerweltlich den Gedanken mal was anderes und charmanter, dass grundsätzlich jeder Magie kennt und kann, aber es eben doch etwas anderes ist, wenn man sich wirklich auf Magie konzentriert.
Ein weiterer großer Pluspunkt: Man bekommt das Grundregelwerk gratis. Man kann es sich holen und schauen, ob einem das Spiel gefällt und muss dafür nichts zahlen. Ich habe mir zwar inzwischen eine Paperbackausgabe gekauft, weil ich finde, dass das Regelwerk durchaus auch bezahlt werden sollte, wenn es einem so gefällt wie mir, aber für den Einstieg finde ich es großartig, dass man es komplett testen kann.

Das für mich am schwersten zu verinnerlichende sind die Regeln zu den untershciedlichen Lebens- und Fokuspunktverlusten gewesen. Als ich es dann erstmal kapiert habe, war es super, weil es sehr schön verschiedene Möglichkeiten abbildet und Möglichkeiten an die Hand gibt (Zauber können zwar in einem Kampf nur ein paar genutzt werden, aber dafür muss man dann nicht Tage warten, bis man wieder alles machen kann, sondern teilweise noch am gleichen Tag wieder mitmischen, das mag ich). Daher wüsste ich jetzt auch nciht, wie man es besser machen sollte, eben weil ich es eigentlich gut finde, nur der Weg zum Gutfinden war eben etwas holprig..

Für mich und meine Präferenzen eine Schulnote 1. Für die, die es möglichst wenig komplex haben wollen, sieht das ergebnis sicherlich anders aus. Aber auch die sollten der Sache eine Chance geben, meiner Meinung nach, einfach weil es sich doch recht gut erschließt, wenn man die Mechanismen erstmal intus hat.

Neruul

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Re: Splittermond: Die Regeln / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #31 am: 05 Sep 2021, 18:26:59 »
Obwohl ich schon seit Release im Jahr 2014 dabei bin, hat es doch einige Zeit gedauert, bis sich Splittermond bei mir den Platz als Lieblings-Fantasy-System gesichert hat.

Das Grundregelwerk ist die unverzichtbare Basis für das Spiel nach Splittermondregeln (Die man auf der Seite Splittermond.de als kostenlose PDF herunterladen kann).

Die Grundregeln
Wir erfahren, was ein Rollenspiel ist (inkl. Spielbeispiel), dann wenden wir uns den zum Spielen benötigten Würfeln (zehn- und sechsseitige Würfel) und erfahren, wofür unsere 8 Attribute (Ausstrahlung, Beweglichkeit, Intuition, Konstitution, Mystik, Stärke, Verstand, Willenskraft) stehen (jeweils mit Erklärung für "hohe" und "niedrige" Werte). Die Attribute werden u.a. für die Berechnung von "abgeleiteten Werten" benötigt (Größenklasse, Geschwindigkeit, Initiative, Lebenspunkte, Fokus [In anderen Rollenspielen "Mana, Zauberpunkte", "Astralenergie" u.ä.] und die drei Widerstandswerte (Verteidigung, Geistiger Widerstand und Körperlicher Widerstand)).

Proben
Der Fertigkeitswert einer Fertigkeit berechnet sich aus der Formel Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte.

Das Probenergebnis berechnet sich aus Fertigkeitswert + Modifikatoren + 2W10.

Das Ergebnis einer Probe muss einen festgelegten Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Pro drei Punkte über bzw. unter der Schwierigkeit erhält der Charakter einen Erfolgsgrad bzw. Negativen Erfolgsgrad. Liegt das Probenergebnis sogar mindestens 15 Punkte über bzw. unter der Schwierigkeit, ist die Probe herausragend gelungen bzw. verheerend misslungen.

Neben dieser "einfachen Probe" gibt es noch die erweiterte Probe. Hier geht es darum, eine bestimmte Zahl an Fortschrittspunken mithilfe gelungener Proben zu sammeln. Erhaltene Erfolgsgrade gewähren zusätzliche Fortschrittspunkte, misslungene Proben ziehen ihre Fortschrittspunkte von den bisher angesammelten Fortschrittspunkten ab. Maximal darf man bei einer solchen Probe so oft würfeln wie die summe der beteiligten Attribute beträgt. (Ein Abenteurer, der z.B. eine erweiterte Athletikprobe zum Klettern ablegt und Stärke 3 und Beweglichkeit 2 hat, darf maximal 5 Proben ablegen).

Es folgen Ausführungen zum Sicherheitswurf (2 W10 werfen und den höheren Wurf werten, dafür sind Patzer unmöglich) und dem Risikowurf (4W10 werfen und die höchsten 2 Würfel werten. Zeigen allerdings 2 beliebige Würfel einen Patzer (Summe 2 oder 3), gilt der Gesamte Wurf immer als verpatzt), Vergleichende Proben, vergleichende erweiterte Proben und Zusammenarbeiten. Beim Zusammenarbeiten würfeln zuerst die Unterstützer gegen eine um 5 reduzierte schwierigkeit. Bei Erfolg erhält der Hauptverantwortliche einen Bonus von 1 (+1 pro Erfolgsgrad), bei einer misslungenen Probe erhält der Hauptverantwortliche einen Malus in Höhe von 1 (+1 pro negativem Erfolgsgrad).

Charaktererschaffung
Auf Seite 22 beginnt das Kapitel "Standhafte Krieger und listige Diebe - die Erschaffung eines Abenteurers", die Charaktererschaffung bei Splittermond. Zehn Schritte (Idee; Rasse; Kultur; Abstammung; Ausbildung; Attribute; Stärken, Ressourcen, Freie Fertigkeitspunkte, Mondsplitter und Schwächen, Start-Erfahrung, Feinschliff) führen zum Charakter.

Abgesehen von der (optionalen) Bestimmung der Körpergröße, Haar- und Augenfarbe wird während der Charaktererschaffung nicht gewürfelt, stattdessen wählt man oft entweder ein Modul (Bei Kultur, Abstammung und Ausbildung) oder verteilt Punkte nach Belieben, wobei gewisse Obergrenzen eingehalten werden müssen.

Wie kompetent wirken frisch erschaffene Charaktere?
In ihren Kernkompetenzen sind die Abenteurer sehr kompetent. Für Kämpfer und Recken ist der Kampf gegen Räuber, Rattlinge und Wölfe kaum eine Herausforderung. "Hauptberufliche" Zauberer (z.B. Elementarist, Priester des Wissens) können ihre Zauber sehr zuverlässig erfolgreich wirken. Auch Fertigkeitsbetonte Charaktere (Waldläufer, Ränkeschmied, Schurke) sind in ihren Kerngebieten sehr kompetent.
Durch Splitterpunkte kann man sowohl Proben noch "gerade so" gelingen lassen, seinen Verteidigungswert so erhöhen, dass der gegnerische Angriff einen "doch noch" verfehlt oder den Schaden so reduzieren, sodass man doch keine (schlimmeren) Wundabzüge erleidet.

Charaktersteigerung
Abenteurer erhalten am Ende von Abenteuern (Oder oft bereits nach Teilabschnitten) Erfahrungspunkte.
Diese Erfahrungspunkte können direkt ausgegeben werden, um Attribute und Fertigkeiten zu steigern. Auch hier sind wieder bestimmte Obergrenzen je nach Heldengrad zu beachten (z.B. kann man jedes Attribut im ersten Heldengrad einmal steigern, eine Fertigkeit darf nicht mehr als 6 Punkte erhalten). Trotz solcher "Limits" ist man immer noch relativ frei in der Entscheidung, wie man seinen Charakter entwickeln möchte.
Hat man eine bestimmte Anzahl von Erfahrungspunkten zum Steigern ausgegeben, erreicht man den nächsten Heldengrad (man startet auf Heldengrad 1, der höchste Heldengrad ist 4). Dadurch kann man v.a. seine Attribute und Fertigkeiten noch weiter steigern und mächtigere Meisterschaften und Zauber freischalten.
Ein "Alleskönner" ist meiner Erfahrung nach eher schwer zu erstellen, generell ist die Spezialisierung auf bestimmte Fertigkeiten und Attribute ratsam (Auch wenn z.B. selbst für einen schwer gerüsteten Kämpfer 6 Punkte in Fingerfertigkeit für die Meisterschaft "Schnellziehen" und 6 Punkte in Akrobatik für "Stehaufmännchen" und "Blitzreflexe" ratsam sind).

Fertigkeiten, Meisterschaften und Subsysteme
Die Fertigkeiten sind (was die Namen angeht) im Allgemeinen eher grobkörnig. Ausnahmen bilden Fertigkeiten wie "Schwimmen" und "Seefahrt"
So umfasst die Fertigkeit "Naturkunde" nicht nur Tier- und Pflanzenkunde sondern auch das Sammeln von Kräutern/Zutaten, Wissen über Drachen und Gestein, Wettervorhersage und Nahrungssuche.
Mithilfe der Fertigkeit "Hiebwaffen" kann man sowohl Keulen als auch Streitäxte und Spitzhacken verwenden.

Fast wichtiger als die Fertigkeiten an sich sind die wählbaren Meisterschaften. Die Auswirkungen reichen von Kampfmanövern wie "Gegner zurückdrängen", "Gegner festhalten" und "Gegner zu Boden" werfen bis hin zur schnelleren Ausführung von Dingen wie Handwerk, Recherche oder Kräutersammeln.

Viele Anwendungsgebiete werden direkt bei den Fertigkeiten beschrieben, allerdings gibt es auch Subsysteme für "Reisen", "Herstellung und Reparatur", "Soziale Interaktion", "Verfolgungsjagden" und "Wissen und Informationen".

Kampfsystem
Während man bei anderen Systemen auf ein System mit Kampfrunden setzt, verwendet man bei Splittermond einen fortlaufenden Zeitstrahl, der in "Ticks" eingeteilt ist.
Zu Beginn starten alle Beteiligten auf einer Position entsprechend Ihrer Initiative minus 1W6. Derjenige, der auf der zurzeit niedrigsten Position steht, darf seine Handlung ausführen.
Generell greift man einen Gegner an indem man eine Probe auf seine Waffe ablegt (Kampffertigkeit [z.B. Klingenwaffen] + Attribute der Waffe [Beim Kurzschwert z.B. Intuition und Beweglichkeit] +/- Modifikatoren (z.B. Lichtverhältnisse, Kampfposition). Die schwierigkeit ist generell die Verteidigung des Gegners.)
Oftmals müssen mehrere Modifikatoren zusammengerechnet werden (z.B. Fertigkeitswert A + Kampfposition des Gegners B - Lichtverhältnisse C - Wundabzüge D +/- Zustände E und F). Wurde der Angriffswurf gewürfelt, kann der gegner noch eine "Aktive abwehr" (z.B. Parade mit Waffe oder Schild, Ausweichen) einsetzen um seinen entsprechenden Widerstandswert zu erhöhen.
Diese aktive Abwehr ist ein zweischneidiges Schwert, welche in vielen Threads diskutiert wird/wurde. Auf der einen Seite ist des gut, den Treffer des Gegners doch nochmal abzuschwächen/ zu negieren. Auf der anderen Seite führt es besonders auf höheren Heldengraden manchmal zu aus DSA bekannteren "Attacke-Parade" abfolgen.

Rüstungen erhöhen nicht nur die Verteidigung, sondern verleihen auch Schadensreduktion. Auf der anderen Seite sorgen "Behinderung" (reduziert alle allgemeinen [keine Kampffertigkeiten und Magieschulen] Fertigkeiten, in denen das Attribut "Beweglichkeit" vorkommt und reduziert die Geschwindigkeit) und "Tick-Zuschlag" (verlängert bestimmte Handlungen im Kampf) für teilweise reduzierte Werte und "langsamere" Kämpfer.

Lebenspunkte werden in fünf Reihen, den sogenannten "Gesundheitsstufen" eingeteilt, die zunehmend Mali auf Proben, die Initiative und die Geschwindigkeit bewirken.

Ausrüstung und Gegenstände
Wir erfahren etwas zur Last (abstrakte Angabe von größe und Gewicht von Objekten), der Härte ("Schadensreduktion" von Objekten) und der Haltbarkeit ("Lebenspunkte" für Objekte). Auch eine Optionale Regel zur Traglast ist enthalten.

Dann folgen Listen für Waffen, Rüstungen und Schilde, verschiedene Gegenstände für z.B. Heiler& Gelehrte, Handwerker, Kleidung, Kräuter, Tiere oder Dienstleistungen (u.a. Mahlzeit, Handwerker, Stall, Übernachtung).

Als nächstes Kapitel widmen wir uns der Zauberei.
Wir erfahren etwas zur Notation und Regeneration des Fokus, welche Magieschule auf Welches zweite Attribut (neben Mystik) setzt, welche Auswirkungen Patzer für "normale Magier" und Priester und was man mit bei der Zauberprobe erzielten Erfolgsgraden anstellen kann. Dann werden die insgesamt 19 Magieschulen vorgestellt, inklusive spezieller Meisterschaften und einer Liste der erlernbaren Zauber, eingeteilt in die Grade 0 bis 5.
Auch erfahren wir, auf welche Weise wir unsere zauber durch Erfolgsgrade verbessern können (Fokuskosten Reduzieren, Reichweite/ Wirkungsbereich erhöhen, Verstärkungen aktivieren)

Die Zaubernamen sind insgesamt eher "klassisch". Statt "Odem Arcanum", "Transversalis", "Kulminatio Kugelblitz" oder "Balsam Salabunde" hat man in Splittermond "Magie erkennen", "Kettenblitz", "Leichte Heilung" oder auch "Hohe Segnung", "Schattenmantel" oder "Katzenaugen".

Mit dem Zaubersystem bin ich insgesamt sehr zufrieden: Bereits auf dem ersten Heldengrad hat man eine gute Auswahl, sowohl was Offensiv- Defensiv- und Utility-Zauber angeht, sodass man bereits mit einem frisch erschaffenen Magier oft vielfältige Möglichkeiten hat.

Wir erfahren, wie man Artefakte (Strukturgeber) und Schriftrollen herstellt und auslöst.

Im Kapitel "Splittermond für Spielleiter" erhalten wir neben allgemeinen Tipps auch Hilfestellungen zu Regelelementen (Splitterträger, Risiko-/Sicherheitswurf, Erfahrungspunkte im Spiel, Ressourcen) und optionale Systemanpassungen (z.B. "Wer blutet, Stirbt" oder "Magie ist überall").

Es folgt ein Bestiarium, in dem NSC wie Räuber und Zaubermeister, Orks, Untote (z.B. Skelette), Drachen, Feenwesen (z.B. Dryade und Feuerdschinn) und Tiere wie z.B. Bär, Adler, Wolf, Kampfhund und Auerochse.

Als nächstes erhalten wir einen Einblick in die 4 Domänen des Kosmos: Reich der Geister, Feenwelten, Reich der Götter und Diesseits. Danach folgt ein Rundgang durch Lorakis, wobei man die Kontinente Dragorea, Frostlande, Pash Anar, Arakea, die Smaragdküste, Takasadu und die Länder am Binnenmeer.
Danach geht man auf die Feenwelten inkl. Strecken zwischen den Mondportalen ein.

Vor den Anhängen gibt es noch Informationen zur Geschichte von Lorakis (die aktuelle Zeit ist das Jahr 991 Lunarer Zeitrechnung ), den Göttern der Binnenmeerregion, Informationen zum Kalender, Maßen, Gewichten und Magie auf Lorakis.

Danach folgen 5 Anhänge:
1. Wählbare Ausbildungsvarianten für Weltband-Kulturen
2. Glossar der Regelbegriffe
3. Archetypen
4. Regelübersicht für Spieler
5. Tickleiste

Zum Schluss gibt es einen zweiseitigen Charakterbogen (Auch wenn ich aus Erfahrung sagen kann, dass dieser Bogen schnell sehr voll werden kann) und einen Index.

Fazit:
Man sollte Spaß an etwas komplexeren Detailregeln und taktischen, "kleinteiligen" Kämpfen haben. Ebenfalls sollte man sich zumindest einen groben Steigerungsplan zurechtlegen.
Viele Aktionen erfordern Meisterschaften und/oder haben feste Tickkosten.
Trotz der komplexen Regeln möchte Splittermond äußerst selten tatsächlich simulieren.
Auch ist Splittermond relativ stark mit seiner Spielwelt verbunden.

Erweiterungs- und Regionalbände fügen dem Spiel zusätzliche Ausbildungen, Ausrüstung, Meisterschaften, Zauber und Stärken hinzu.
Auch die Welt wird Stück für Stück ausgebaut.

Ich sage:
Splittermond- Die Regeln macht Lust auf mehr - sofern man zur Zielgruppe gehört. Daher gebe ich eine 2