Autor Thema: Verfluchte Artefakte  (Gelesen 3800 mal)

Kitty

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Verfluchte Artefakte
« am: 21 Okt 2019, 10:43:31 »
Guten Morgen liebes Forum,
zum Thema verfluchte Artefakte hatte ich bis jetzt nichts zufriedenstellendes in den bestehenden Threads gefunden und hoffe dass mir jemand helfen kann.
Hauptsächlich kam ich auf den Gedanken durch einen Händler-NPC, mit einen Artefaktauslage mit etwas anderem Preis, den ich erstellen wollte. "Dieser Ring lässt euch mächtige Geister rufen, jedoch wurde sein letzter Besitzer vom Pech verfolgt. Ich würde euch deshalb einen besonderen Preis machen..."

Folgende Fragen stellen sich mir:
1. Wie könnte man einen verfluchten Gegenstand darstellen? Ich hatte überlegt es über Permanenz abzubilden (Die Magie S. 175), jedoch sind die Effekte die ich mir vorstelle zum Einen weder kanalisiert noch Grad 0-1 (Einstellung der Personen um den Träger herum verschlechtert sich (Einstellung verschlechtern), Verletzungen schließen sich nicht mehr von selbst (Dahinsiechen), etc) und zum Anderen wäre Permanenz eine höhere Artefaktkraft und somit, wenn man es ganz genau nimmt, nur für Relikte zulässig und ein verfluchtes Relikt wäre nicht in meinem Sinne.
Eine ander Überlegung die ich hatte, war, wenn es von einer Fee verflucht wurde, es wie einen Glimmerangriff zu behandeln. Jedoch denke ich scheitert es schon daran, dass es außerhalb der Feenwelt nicht funktionieren sollte.
2. Zählen Flüche für die Berechnung der Artefaktkapazität mit? Wenn ja, würde es verfluchte Gegenstände in meinen Augen so gut wie unmöglich machen.

Saint Mike

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #1 am: 21 Okt 2019, 11:08:59 »
Bevor ich gelesen habe "verfluchte Relikte sind nicht in meinem Sinn" habe ich genau daran gedacht. Analog zu den Reliktstärken aus MSK könnte man hier mit negativen Punkten arbeiten (und im Extremfall ein "Relikt" erschaffen, dass -2 Reliktpunkte verpasst). Hätte den Charme, dass ich als SL Reliktschutz durchaus mal negativ auslegen könnte. Das Teil taucht halt immer wieder auf, lässt sich nicht ablegen o.ä.

Da Du das nicht willst, hätte ich hier vllt mit einer Beseelung gearbeitet. Diese müsstest Du aber glaube ich erzählerisch schildern und ich würde dann auch die AQ bzw. AK außen vor lassen. Das Teil ist halt gut und nützlich, ABER...
Mir ist ad hoc kein ausgeschriebener Regelpassus bekannt, um darzustellen, was Du möchtest. Ich behandle sowas als SL gern willkürlich, nicht alles muss über die Regeln erklärbar sein.
---
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Loki

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #2 am: 21 Okt 2019, 11:26:07 »
Hi Kitty!

Ich würde hier vermutlich einen relativ weit von den Regeln entfernten Ansatz wählen und versuchen, die positiven und negativen Auswirkungen des Artefakts irgendwie aufzuwiegen. Ein Artefakt mit der Zauberverankerung Naturwesen rufen IV bräuchte zum Beispiel eine GQ von 5 und würde also 150 L (+Material) kosten, die Beherrschung des Zaubers selbst 12 EP. Für die Ressourcen würde ich mir dann ungefähr äquivalente negative Auswirkungen suchen. Als Beispiel könnte man zwei oder drei Stärken nehmen (= 14 / 21 EP) und ihre Wirkung umkehren, beispielsweise Attraktivität und Stabile Magie, praktisch "negative Stärken" (denn für Schwächen gibt es ja keine EP zurück). Um Permanenz würde ich mir da keine Sorgen machen: Entweder das Artefakt muss aktiv ausgelöst werden, dann wirken die Stärken auch nur währenddessen oder das Artefakt wird dauerhaft, dann wirken die Stärken eben auch permanent - je nach Vorliebe der Spielleiterin oder des Spielleiters.

Alternativ könnte man das auch, wie Saint Mike ja schon schrieb, über ein beseeltes Artefakt handhaben. Die Beispielkräfte aus dem Götterband sind zwar alle positiv für den Anwender, aber wie immer gilt natürlich auch hier, dass die Liste ja nicht abschließend ist und natürlich kann es auch, gerade im Bereich der mächtigeren Kräfte, solche geben, die sowohl positive als auch negative Auswirkungen haben. Auch hier würde ich einfach für jede positive Kraft eine Kraft der gleichen Stufe nehmen und die Wirkung umkehren. Interessant an den beseelten Artefakten ist, dass sie ja für gewöhnlich einen Bewohner haben, der einen eigenen Charakter hat. Eventuell ist das nicht unbedingt beabsichtigt oder sogar unerwünscht - dann würde ich daraus einfach ein ehemals beseeltes, mittlerweile aber unbewohntes Artefakt machen (das könnte ja sogar der Grund dafür sein, dass es angefangen hat, verrückt zu spielen, ohne ausgleichendes Element in Form eines Bewohners).

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #3 am: 21 Okt 2019, 13:07:25 »
Wichtig ist die Quelle des Fluches, hier ein paar Beispiele:

1. Göttlicher Fluch: Durch das Artefakt hat der Gott sein Auge auf den Träger und wird das Schicksal des Trägers entsprechend seiner Aspekte formen. Bei einem Jagdgott könnte das eine aggressive Tierwelt sein, bei einem Weisheitsgott Erinnerungsverlust. Ein göttlicher Fluch kann zu einem Segen werden, wenn der Träger sich würdig erweist.

2. Feenstreich: Das Artefakt ist das Tauschgut, der Fluch der Preis. Hier ist der Wortlaut entscheidend, der dem neuen Besitzer besser früher als später mitgeteilt werden sollte. Ein kluger Kopf kann diesen benutzen, um den Gegenstand trotzdem sicher zu nutzen.

3. Vorgänger-Artefakt: Sei es Drachlinge, Lammassu oder Azurne Riesen, der Fluch dieses Artefaktes ist mehr ein Nebeneffekt als Absicht. Es war schlicht nicht für die jetzigen Völker gedacht und sorgt daher für Verletzungen, Mutationen und andere Fehler.

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #4 am: 21 Okt 2019, 14:31:03 »
2. Feenstreich: Das Artefakt ist das Tauschgut, der Fluch der Preis. Hier ist der Wortlaut entscheidend, der dem neuen Besitzer besser früher als später mitgeteilt werden sollte. Ein kluger Kopf kann diesen benutzen, um den Gegenstand trotzdem sicher zu nutzen.

3. Vorgänger-Artefakt: Sei es Drachlinge, Lammassu oder Azurne Riesen, der Fluch dieses Artefaktes ist mehr ein Nebeneffekt als Absicht. Es war schlicht nicht für die jetzigen Völker gedacht und sorgt daher für Verletzungen, Mutationen und andere Fehler.

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #5 am: 21 Okt 2019, 22:01:20 »
Die Splittermond-Regeln sind meiner Meinung nach eigentlich nicht dafür gedacht die negativen Aspekte eines Fluches abzubilden. Das würde ja bedeuten, dass man für die negative Wirkung die Artefaktqualität erhöhen müsste, was ja auch dazu führt, dass das Artefakt schwieriger zu analysieren ist und wenn man es tut, die Fluchwirkung genau erklärt wird. Außerdem lassen sich viele klassische Flüche eher nicht über Zauber abbilden. Und Flüche/negative Seiteneffekte als Minus-Qualität hat man sich beim Regeldesign explizit dagegen entschieden.

Ich würde Artefakte mit negativen Zaubern eher als Fallen betrachten (oder halt Artefakte, mit denen man jemand reinlegen will) und klassische Flüche als Effekt nicht erklären, sondern mir lediglich Regeln dazu ausdenken und dabei Zauber und Zustände als Inspiration nehmen. Und wie die Vorredner schon erklärten, würde ich versuchen Wirkung des Fluches und die positiven Aspekte des Artefakts in Einklang zu bringen.

Kitty

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #6 am: 22 Okt 2019, 08:24:18 »
Danke für die Antworten  :)

Die Analyse und das Bannen von Flüchen war auch einer der Gründe warum ich den Fluch gerne irgendwie mit Regeln abbilden wollte.
Ich möchte zwar nicht dass jeder Fluch gleich aufgehoben wird, aber den Bannmagier oder den Artefaktspezialisten von vorneherein rauszunehmen, kann ich mir für die Spieler frustrierend vorstellen.

Ich schau mal ob ich ein paar Regeln durch den Input zusammenbekomme :)

SeldomFound

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #7 am: 22 Okt 2019, 08:41:40 »
Nun, am Einfachsten wäre wohl eine Meisterschaft, die es erlaubt, einen der Flüche von Splittermond in ein Objekt einzubinden und unter einer bestimmten Bedingung sich aktivieren zu lassen.

Alternativ betrachtet man die Flüche als Fallen.

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #8 am: 22 Okt 2019, 09:43:16 »
Die Analyse und das Bannen von Flüchen war auch einer der Gründe warum ich den Fluch gerne irgendwie mit Regeln abbilden wollte.
Ich möchte zwar nicht dass jeder Fluch gleich aufgehoben wird, aber den Bannmagier oder den Artefaktspezialisten von vorneherein rauszunehmen, kann ich mir für die Spieler frustrierend vorstellen.

Dann würde ich vorschlagen, dass Du dem Fluch einfach eine Qualitätsstufe gibst und dich an den Analyse-Regeln für Artefakte aus dem Magieband orientierst.
Ich würde vermutlich die Analyse des Fluchs und die Analyse des restlichen Artefakts getrennt abhandeln. Quasi so, dass man erst einmal das normale Artefakt analysiert und bei gutem Würfelergebnis den darunterliegenden Fluch erkennt. Auf diesen kann man dann eigene Analyseproben würfeln - evtl. mit einem negativen Umstand, weil der Fluch von dem positiven Wirkungen "verdeckt" wird (das würde ich von der Kompetenz des Spielermagiers abhängig machen).

Aber wie gesagt: ein bestehendes Regelkonstrukt für mächtige langanhaltende Flüche haben wir derzeit nicht. 

Gromzek

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #9 am: 22 Okt 2019, 10:57:04 »
Mein Ansatz wäre, mir anhand einiger Anregungen eine Artefaktqualität für meinen Fluch zu überlegen und wie Wirkung an verschiedenen Quellen zu orrientieren:
- invertierte Stärken
- invertierte göttliche/profane/magische Reliktkräfte (z.B. -X auf Proben in einer Fertigkeit, weniger Splitterpunkte,...)
- Zauberwirkungen
Die Artefaktqualität bestimmt die Schwierigkeiten der Analyse und des Brechens von Zaubern/Flüchen.


Wenn dir ein solcher Ansatz zu komplex ist, bestimm die Eigenschaften und Auswirkungen des Fluches doch einfach. Wichtig dafür ist mMn: Woher kommt der Fluch/Wer hat ihn ausgesprochen? Wie schwer ist es den Fluch als solchen zu entdecken? Wann löst der Fluch aus (wenn seine Wirkung nicht permanent ist)? Welche Chancen hat deine Heldengruppe, den Fluch zu erkennen und dagegen vorzugehen?

Grayheart

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Re: Verfluchte Artefakte
« Antwort #10 am: 22 Okt 2019, 19:37:50 »
Gerade zufällig drüber gestolpert: In "Zwischen den Welten" auf S. 73 finden sich einige Anregungen, wie man verfluchte Gegenstände regeltechnisch darstellen kann. So werden verankerte Zauber vom Typus Fluch und Schwächung, sowie Phobien oder auch "Verräter"-Eigenschaften (du willst dich an jemanden anschleichen? Mööp, es macht Krach oder verpasst dir heftigsten Schluckauf) genannt.

(Edit: Rechtschreibung)
« Letzte Änderung: 22 Okt 2019, 22:40:23 von Grayheart »
Bestiae sumus ut non bestiae simus
(Tiere sind wir, damit wir nicht zu Tieren werden)