Autor Thema: Große Schlachten  (Gelesen 6918 mal)

Plasmatreck

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Große Schlachten
« am: 31 Aug 2019, 00:33:00 »
Moin zusammen,

Ich habe geplant demnächst öfter mit größeren Schlachten zu arbeiten.
Allerdings tue ich mich echt schwer allein schon mit der theoretischen Umsetzung.

Wie stelle ich so einen Kampf interessant da in dem die Spieler eine größere Streitkraft anleiten aber auch selber kämpfen?

Wie stelle ich ein interessantes Kräfteverhältnis zwischen den Kontrahenten da auf das die Spieler vor der Schlacht Einfluss nehmen können?

Der allgemeine Plan ist, dass sich meine Spieler in einer Welt befinden in der sie einen Eroberungsfeldzug führen sollen. Mit Beginn in einem Kleineren Dorf in dem sie die Möglichkeit haben sollen den Leuten dort (relativ vereinfacht) das Kämpfen beibringen, versteckte Ressourcen finden und den Leuten Hoffnung geben sollen.

Wie kann ich die Kampfstärke der Leute gut darstellen und die Verbesserungen durch z.B. Bessere Ausrüstung, Training, den Umgang mit Magie, Wenn sie einen Vorteilhaften Kampfplatz wählen, Spezielle Ausrüstung und veranschlagte Taktiken?
Beispielsweise sollte ihre Truppe der gegnerischen ohne irgendwelche Vorbereitungen unterlegen sein und mit mehreren Vorbereitungen höhere Chancen auf Erfolg und niedrigere Verluste haben.

Vielleicht hat jemand von euch schon mal solche Schlachten dargestellt und hat Tipps für mich.

Wandler

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Re: Große Schlachten
« Antwort #1 am: 31 Aug 2019, 06:34:50 »
Hallo Plasmatreck,

hierfür bietet sich die Trennung in zwei Ebenen an: Ein System das den Ausgang der gesamten Schlacht ermittelt und den Fokus auf die Spielercharaktere und ihre Kämpfe.
Für ersteres kann ein Punktesystem auf Ebene der gesamten Streitkräfte des Gegners oder mit Bewertung einzelner Einheiten greifen. Moral, Ausrüstung, Ausbildung, magische Unterstützung, Schlachtplan, Nähe zum Feldherren kann alles Punkte geben. So ist das auch in ein paar Splittermond-Abenteuern geregelt.
Ein Teil der Vorteile kannst Du direkt über Proben der Charaktere beeinflussen, für andere brauchst Du Geld, Erfolge in vorausgegangen Kämpfen oder Unterstützung durch befreundete Einheiten (was wiederum durch Rollenspiel und Proben beeinflusst werden kann ...).

Wenn Du magst kannst Du natürlich Symbole oder gar Miniaturen für die Einheiten nutzen. Das geht bei beiden Ansätzen - im einen Fall bestimmt es wer wen wann angreifen kann, im anderen ist es Teil des Schlachtplans, wird aber nicht mehr gesondert eingerechnet.

Die Charaktere bekommen dann ihren eigenen Kampf - dabei muss es sich nicht um den Kampf gegen den gegnerischen Feldherrn und seine Garde handeln, das Halten eines Schwachpunkts oder eine wichtigen Stelle (Furt, Tor, Anhöhe, Bauernhof, ...) kommt genauso in Betracht wie ein Eroberungs- Sabotage- oder ähnliches Ziel. Das macht das Spiel dann interessanter.
Wenn dieser Kampf ausgefochten ist dann kommen die Punkte zu den passenden Einheiten oder der Gesamtpunktzahl - wie lange haben sie die Stellung gehalten, wie schnell haben sie ihre Kämpfe gewonnen, haben sie die gegnerische Standarte präsentieren können?

Je nach Spielstil kannst Du bei der Verliererseite oder bei beiden je nach Ausgang Punkte temporär oder längerfristig abziehen um Verluste darzustellen - oder es einfach als eine abstrakte Sieg-/Niederlageentscheidung darstellen.

EDIT: Auch Einheiten / Armeen könnten "Erfahrungspunkte" bekommen und dadurch über die Zeit stärker werden.

EDIT: Beispiele für Punktesysteme für größere Kämpfe: Das hervorragende Abenteuer "Der zerbrochene Bund" und "Der Palast der Tausend Zimmer" (aus Verwunschene Mauern), beide von Isabella von Neissenau
« Letzte Änderung: 31 Aug 2019, 08:26:15 von Wandler »

Xandila

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Re: Große Schlachten
« Antwort #2 am: 31 Aug 2019, 09:27:00 »
Im Miniregionalband Unreich ist auch ein schönes Abenteuer, was du für diese Zwecke nutzen kannst.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

SeldomFound

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Re: Große Schlachten
« Antwort #3 am: 31 Aug 2019, 14:22:36 »
Das oben genannte Abenteuer benutzt ein ähnliches System wie "Das Heulen des Windes" in der Abenteueranthologie "Unter Wölfen"

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Asathor

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Re: Große Schlachten
« Antwort #4 am: 31 Aug 2019, 22:40:43 »
"Ein Funke Mut" würde auch gut Passen, auch zu finden in der Anthologie "Unter Wölfen".

Plasmatreck

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Re: Große Schlachten
« Antwort #5 am: 01 Sep 2019, 21:17:58 »
Hey,

Danke erst mal für die ganzen Vorschläge  :)

Was die Darstellung des Kampfes angehen wird, werde ich wohl wirklich bestimmte "Objektives" wählen, die von den Spieler Charakteren in dieser Schlacht aktiv erreicht werden sollen. Die Beispiele "Halten einer Furt" oder ähnliches passen da ganz gut und können vielleicht den entscheidenden Unterschied in der Schlacht machen.
Nebenbei werde ich vielleicht auch mit Miniaturen zu arbeiten versuchen.

Allerdings tue ich mich immer noch recht schwer mit den Kräfteverhältnissen und dem Unterschied, den bestimmte Vorbereitungen machen sollten.
Ich versuche es mal mit einem Beispiel für den Beginn des Abenteuers:

Lange Sache Kurz die Helden finden sich in einer fremden Welt wieder und müssen herausfinden wie sie wieder zurück nach Lorakis kommen. Was nur zu bewerkstelligen ist, wenn sie die tyrannischen Diktatoren stürzen und das Volk befreien.
Die Abenteurer haben ein Dorf mit etwa 120 Kampf und Arbeitsfähigen NSC's, die sich grade so selbst versorgen können und nur primitive Werkzeuge benutzen.
Waffen für den reinen Kampf besitzen sie nicht.
Sie sind nicht Magiebegabt (warum das in dieser Welt so ist gilt es herauszufinden)
Es gibt einen verbotenen von Geistern heimgesuchten Ort den man erkunden könnte um an Informationen über die Welt zu gelangen.
Ein den Bewohnern unbekanntes Erz, dass sie nicht verwenden aber zu Waffen verarbeitet werden könnte.
Vieles was den Bewohnern beigebracht werden könnte (Handwerk, Abbau des Erzes, Kampf mit Waffen, Magie(?) und vieles mehr)

Nun müsste vielleicht Dorf für Dorf, Stadt für Stadt befreit werden.
Die ersten Dörfer wären abgelegen vom ersten Herrschaftszentrum und nur leicht bewacht (Sie liefern Beispielsweise Nahrung oder Werkstoffe in die Städte und Metropolen)
Wie sollte man da das Kräfteverhältnis zwischen Verteidigern und angreifenden Rebellen ansetzen? Und wie hoch die Beeinflussung durch z.B. geschmiedeten Eisenwaffen vs primitive Holzwaffen der Angreifer?

TrollsTime

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Re: Große Schlachten
« Antwort #6 am: 02 Sep 2019, 06:28:42 »
Zu "Waffen":
Nimm das Merkmal "primitiv" oder arbeite mit einem "leicht negativen Umstand"
oder geh aus Vereinfachungsgründen als Referenzwert von den primitiven Waffen aus und die Waffen der Elite gelten aus Vereinfachungsgründen als "verbessert" (QS1+)

Eine andere Lösung wäre die Zwischenmethode: Bei Waffen aus zweitklassigen Materialien mit "negativer Qualität" arbeiten und zB einen Schadenspunkt abziehen.
Allzu drakonisch oder kleingeregelt würde ich es nie machen. Das ginge nur auf Kosten des Spielspaßes.

Zu "Freiheitskampf in anderer Welt":
Hier empfehle ich "Tharun" (bzw das seinerzeitige DSA-Professional) zu überfliegen. Der Plot gleicht sich nahezu
« Letzte Änderung: 02 Sep 2019, 06:49:31 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Clagor

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Re: Große Schlachten
« Antwort #7 am: 02 Sep 2019, 06:55:38 »
Hallo zusammen,

ich möchte dazu einmal auf "Regeln für Seeschlachten" verweisen. Das kann man im Prinzip verwenden wenn man die Heere zu Gruppen zusammen fasst. Bei meiner Seeschlacht waren es am Anfang 33 gegen 30 Schiffe. Die Regeln mag man vielleicht zu abstrakt finden, aber bei uns lief es sehr gut. Die Schlacht war nach 3 Stunden Realzeit vorbei. Und hat inGame 7 Stunden gedauert.

LG

Clagor

Zauberfeder

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Re: Große Schlachten
« Antwort #8 am: 02 Sep 2019, 18:52:06 »
Zitat
Nun müsste vielleicht Dorf für Dorf, Stadt für Stadt befreit werden.
Die ersten Dörfer wären abgelegen vom ersten Herrschaftszentrum und nur leicht bewacht (Sie liefern Beispielsweise Nahrung oder Werkstoffe in die Städte und Metropolen)
Wie sollte man da das Kräfteverhältnis zwischen Verteidigern und angreifenden Rebellen ansetzen? Und wie hoch die Beeinflussung durch z.B. geschmiedeten Eisenwaffen vs primitive Holzwaffen der Angreifer?
Was die ursprünglichen Kräfteverhältnisse angeht, so würde ich mich daran orientieren, wie wichtig eine entsprechende Siedlung oder ein Dorf für den Tyrannen ist. Er wird kaum zulassen, dass man die Kornkammer des Reiches mal eben besetzt und damit seine Hauptstadt aushungern kann. Oder dass Eisenminen leicht übernommen werden, die er braucht, um seine Armeen auszurüsten. Die Verteidiger sollten an solchen Schlüsselstellen den Rebellen gegenüber deutlich überlegen sein (wenigstens 2:1). An Stellen, die für sein Reich unwichtig sind oder unwichtig erscheinen, kann es sein, dass das Verhältnis eigentlich umgekehrt ist, doch sich aus Furcht vor Vergeltungsmaßnahmen niemand traut einen offenen Aufstand anzuzetteln. Die eigentliche Frage ist, worauf der Tyrann seine Herrschaft stützt: Eine vergleichsweise kleine und schlagkräftige Armee, die Angst und Schrecken verbreitet oder eine breit aufgestellte Armee mit festen und gut etablierte Organisationsstrukturen und entsprechender Verankerung in der Gesellschaft über eine herrschende Schicht, die der Tyrann auf anderer Art und Weise unter Kontrolle hält (Privilegien, Geiselnahme, etc.).
Was bei einer Rebellion normalerweise erst einmal wichtiger ist als die Ausrüstung, sind Ausbildung, Entschlossenheit und Moral der Rebellen gegenüber den Verteidigern. Wobei eine Aufrüstung von einem primitiven Holzspeer auf einen nicht-primitivem Speer aus besonderem Metall, gegen gut gerüstete Gegner mit mittlerem Kettenhemd ein echter "Game-Changer" sein kann. Ich würde die reine Kampfkraft in diesem Fall etwa 80%-100% höher ansetzen - abgeschätzt anhand der Änderung der Schadensrate. Schlimmer als der eigentliche waffentechnische Effekt kann die Demoralisierung der Verteidiger sein, wenn sie auf einmal feststellen, dass sie in ihren Rüstungen nicht mehr so unverwundbar sind, wie zuvor angenommen.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

TrollsTime

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Re: Große Schlachten
« Antwort #9 am: 03 Sep 2019, 06:22:45 »
... Ich würde die reine Kampfkraft in diesem Fall etwa 80%-100% höher ansetzen - abgeschätzt anhand der Änderung der Schadensrate. Schlimmer als der eigentliche waffentechnische Effekt kann die Demoralisierung der Verteidiger sein, wenn sie auf einmal feststellen, dass sie in ihren Rüstungen nicht mehr so unverwundbar sind, wie zuvor angenommen.

Das gibt das Splittermondregelwerk nicht her.
Ich würde hier schlicht dramaturgisch arbeiten.
Ingame mag das ja so sein.
Aber outgame/spieltechnisch unterscheiden sich schlechte/gute bzw veraltete/moderne Waffen nicht so sehr.
Da hast du nur die Qualitätsstufen, das Merkmal "primitiv" und hilfsweise (was schon eine Hausregel ist, oder?) negative Qualitätsstufen.
In meinen Augen reicht das auch schon.

Warum auch härtere Regeln?
Innerlorakisch gibt es die Problematik ja auch in ein paar Regionen: Hier ein paar Barbaren mit Holzspeeren und Bronzekeulen und dort die neueste Technik des Schwerterschmiedens und Kettenhemdstrickens.
Dennoch wird technischer Fortschritt im Regelwerk nicht hart abgebildet.
Schau dir mal den Kampfstab an: Der hat nette Werte. Dennoch sind wir uns wohl alle einig, dass das nicht gerade die Waffe für Schlachtfelder war.
« Letzte Änderung: 03 Sep 2019, 06:31:12 von TrollsTime »
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Lucean

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Re: Große Schlachten
« Antwort #10 am: 03 Sep 2019, 07:43:57 »
Ich glaube, es ging Zauberfeder darum, dass ein Holzspeer gegen ein mittleres Kettenhemd mit SR 4 selbst bei zweihändiger Führung im Schnitt nur 4,5 Schaden pro Treffer mit immerhin WGS 10 verursacht.
Normale Speere sind mit durchschnittlich 9,8 Schaden pro Treffer bei WGS 12 tatsächlich um 81% höher  :) 8). Wobei der Holzspeer durch die vielseitige Führung noch relativ gut abschneidet. Wenn man nur primitive Keulen zur Verfügung hat, sieht es noch schlimmer aus - und da ist der Sprung z. B. zu Streitkolben als Waffen auch sehr spürbar.

Technischer Fortschritt wird schon abgebildet, nur gibt es nicht viele Waffen, die im Sinne der Regeln primitiv sind bzw. sich vom Spielgefühl her auch so anfühlen sollen. Bei manchen Waffen wie z.B. der Spitzhacke kann man bei gutem Würfelwurf den Schaden trotzdem wieder in "Eshi" messen, egal was der Gute für eine Rüstung trägt ;)

Plasmatreck

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Re: Große Schlachten
« Antwort #11 am: 03 Sep 2019, 09:35:19 »
Danke @Zauberfeder

Die ganze Beschreibung ist wenn man sie schön vereinfacht übernimmt sehr schlüssig.
Kräfteverhältnis, Wichtigkeit des Ziels, Moralbeeinflussung, technischer Fortschritt :)

Wie regelt ihr Schaden wenn ihr mehrere Gegner auf einen Helden treffen lasst? Spielt jemand auch bei Humanoiden Gegnern (Menschen) manchmal mit Schwarmstufen?
Oder wie regelt ihr einen Pfeilhagel der mal auf das Heer niederprasselt während es kämpft oder auch manchmal da steht und sich aktiv dagegen verteidigen kann? Werden Helden mit extrem hoher VTD dort trotzdem so gut wie nie getroffen oder rechnet ihr dort manchmal mit abgeschwächtem Schaden, da nicht gezielt getroffen wird aber wohl der ein oder andere Treffer manchmal nicht vermeidbar sein wird?

Wandler

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Re: Große Schlachten
« Antwort #12 am: 03 Sep 2019, 17:21:15 »
Menschliche / Humanoide Gegner als Schwärme: Ja, machen wir.

Ich finde das eine gute Regelung wenn es nicht um die Bosskämpfe geht. Bei Gruppen die auf Gruppen treffen würde ich das nicht tun - da sind Punkteregelungen (mit oder ohne Zufallselement) meines Erachtens passender.

Als Beispiel für die Behandlung von Schwärmen ...



« Letzte Änderung: 03 Sep 2019, 17:29:54 von Wandler »

Zauberfeder

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Re: Große Schlachten
« Antwort #13 am: 03 Sep 2019, 18:10:37 »
Ich glaube, es ging Zauberfeder darum, dass ein Holzspeer gegen ein mittleres Kettenhemd mit SR 4 selbst bei zweihändiger Führung im Schnitt nur 4,5 Schaden pro Treffer mit immerhin WGS 10 verursacht.
Normale Speere sind mit durchschnittlich 9,8 Schaden pro Treffer bei WGS 12 tatsächlich um 81% höher  :) 8). Wobei der Holzspeer durch die vielseitige Führung noch relativ gut abschneidet. Wenn man nur primitive Keulen zur Verfügung hat, sieht es noch schlimmer aus - und da ist der Sprung z. B. zu Streitkolben als Waffen auch sehr spürbar.
Ja, das war genau meine Überlegung. Ich hatte aus der Setting Beschreibung interpretiert, dass der waffentechnische Fortschritt eine Rolle spielen soll und mir überlegt, wie man den Effekt konsistent mit den Regeln abschätzen kann. Natürlich hat das nur sehr wenig mit einem "realistischen Szenario" zu tun, sondern mehr mit Konsistenz von Regeln und dem Spielgefühl der Welt.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Zauberfeder

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Re: Große Schlachten
« Antwort #14 am: 03 Sep 2019, 21:29:43 »
Oder wie regelt ihr einen Pfeilhagel der mal auf das Heer niederprasselt während es kämpft oder auch manchmal da steht und sich aktiv dagegen verteidigen kann? Werden Helden mit extrem hoher VTD dort trotzdem so gut wie nie getroffen oder rechnet ihr dort manchmal mit abgeschwächtem Schaden, da nicht gezielt getroffen wird aber wohl der ein oder andere Treffer manchmal nicht vermeidbar sein wird?
Ich würde als Meister solche Situationen rein dramaturgisch abhandeln: "Euch fliegen die Pfeile um die Ohren. Neben Euch geht ein Rebell schwer getroffen zu Boden." Letzteres natürlich nur um zu zeigen, dass die Situation wirklich gefährlich ist. Und um dem Heiler in der Gruppe eine Gelegenheit zu geben, einen neuen besten Freund zu finden.
Für mich als Spieler wäre es ziemlich frustrierend, wenn mein Charakter durch feindlichen Beschuss schwer verletzt oder gar getötet wird, bevor es zum eigentlichen Einsatz der Helden kommt. Insofern würde ich auch nicht versuchen, das durch irgendeine Art von Simulation oder Hausregeln abzubilden.
Wenn es darum geht, die Helden Heiltränke, Splitterpunkte oder sonstige Ressourcen abzuluchsen, bevor es in den Endkampf geht, dann am besten mit einem eigenen kleinen Scharmützel nach den normalen Kampfregeln, bei dem auf der anderen Seite auch gerne Bogenschützen sein dürfen.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.