Autor Thema: Splittermond vs. Dungeons and Dragons  (Gelesen 3302 mal)

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.728
  • Kapitänin Zahida
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #30 am: 31 Mai 2019, 23:10:40 »
*Ich nehme hier mal DnD4 aus, da ich die Edition für MMORPG-Spieler als Einzige Edition boykottiert habe, und damit nicht kenne, sprich da könnte die Wahl einer nicht optimierten Rasse wirklich zu einer massiven Einschränkung führen.

Das ist jetzt aber wirklich eine Steilvorlage, um mich selbst zu zitieren:

Mittlerweile hört man sowas wie hier, also dass die Edition "missraten" sei, ja sogar von Spieler*innen, die DnD 4e nie oder nur wenige Male gespielt haben...

 :P

rparavicini

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 495
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #31 am: 01 Jun 2019, 12:12:04 »
Das ist jetzt aber wirklich eine Steilvorlage, um mich selbst zu zitieren:

Mittlerweile hört man sowas wie hier, also dass die Edition "missraten" sei, ja sogar von Spieler*innen, die DnD 4e nie oder nur wenige Male gespielt haben...

 :P

Da es absolut nicht notwendig ist ein Rollenspiel gespielt zu haben um die zu Grunde liegenden Regelmechanismen zu evaluieren, sehe ich dabei auch kein Problem ;-)
Oder um es anders auszudrücken "Ich muss mir nicht erst das Bein brechen um zu wissen das ich das nicht will"

Auch habe ich nie gesagt das die Edition missraten ist, ich bin nur nicht die Zielgruppe für DnD4 gewesen. Bin auch nicht die Zielgruppe für FATE, trotzdem ist es, für seine Zielgruppe, ein tolles System.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Morgunin

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 116
  • Lurker
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #32 am: 01 Jun 2019, 12:21:57 »
Ich hatte gesagt, dass die 4e missraten ist. Dabei bleibe ich.
Unabhängig vom etwaigen für und wider des Systems wurde die 4e von der Community, gemessen am Maßstab der anderen Versionen, nicht akzeptiert und aus meiner Sicht ist das in dem Zusammenhang ausschlaggebend.
Hier gibt es nichts zu lesen, bitte scrollen Sie weiter.

Jeong Jeong

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 3.728
  • Kapitänin Zahida
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #33 am: 01 Jun 2019, 12:30:07 »
Ich für meinen Teil habe auch bei DnD 4e eine sehr lebendige Community erlebt, die sich viel positiv über das System ausgetauscht hat. Vermutlich sind unsere beiden Wahrnehmungen da das Ergebnis medialer Filterblasen.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.309
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #34 am: 03 Jun 2019, 09:18:50 »
Hinzukommt die Frage, ob man eine Systemedition "in sich" oder "an sich" bewertet.
Sprich ob man sie "innerhalb" mit den anderen Editionen vergleicht oder "außerhalb" mit einem beliebigen anderen System.

Unabhängig davon bleibt noch die Frage zu erörtern, ob die fragliche "Systemedition" überhaupt die nötigen Werkzeuge für eine individuelle Gruppe zur Verfügung stellt oder gar Stolpersteine.
Sollte letzteres kaum vorliegen und ersteres gelingen, wäre es sogar zweitrangig, ob es evtl noch eine bessere Edition innerhalb des Systems gäbe.

Beispiel:
Nach einer unglücklichen Rollenspielsystemsscheidung  ;) bashe ich bekanntlich gerne mal DSA4.
Aber WENN ein Gruppe mit diesem System glücklich ist, ist es irrelevant, ob DSA5 subjektiv oder gar objektiv besser wäre oder ob man Splittermond subjektiv oder gar objektiv besser wäre. Von beidem bin ich zwar überzeugt, nur wen interessiert's? Diese fikitive Gruppe ist ja bereits glücklich mit einem System...

Erst dann, wenn sie unglücklich ist, ist eine Argumentation und Empfehlung sinnvoll oder auch wenn die fragliche Gruppe die Frage stellt: "Gibt es etwas noch besseres (für uns)".

Ähnlich hat sich ja auch der TE geäußert.
Für "Drauflosspielen" würde ich tatsächlich eher eine der DnD-Varianten empfehlen*. Als auch für steiles kampflastiges Aufsteigen.
Für alles andere würde ich Splittermond empfehlen.

* Stände allerdings Fate zur Auswahl und der schnelle Zugang hätte Priorität, würde ich dieses empfehlen.

-----
Zu Guter Letzt: Ich favorisiere Systeme, die folgende Prämisse hinreichend erfüllen:

...
Das schöne an Splittermond ist jedoch, dass man theoretisch mit jeder Rasse alles abbilden kann, ohne aufgrund dieser einen Entscheidung gleich massiv in seiner Effizienz eingeschränkt zu sein.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.041
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #35 am: 03 Jun 2019, 11:16:37 »
Ich habe mich nicht mit den älteren Editionen von D&D befaßt, sondern nur mit der aktuellen 5e, die ja immerhin schon 5 Jahre auf dem Markt ist und wohl auch die bisher erfolgreichste sein soll.
Mein Eindruck ist, dass bei nahezu jeder Designentscheidung D&D einen möglichst einfachen Weg gewählt hat, während Splittermond doch etliche Schnörkel eingebaut hat. Einige Beispiele:
  • Bei Splittermond hat man 3 Wurfoptionen, bei D&D nicht
  • Bei Splittermond gibt es etliche Boni und Mali, wo man teilweise auch im Regelwerk in entsprechenden Tabellen nachschlagen muß. Bei D&D hat man das weitestgehend zu Vorteil / Nachteil eingedampft
  • Bei Splittermond gibt es Erfolgsgrade die durchaus eine massive Rolle spielen, bei D&D nur Erfolg/Mißerfolg
  • Bei Splittermond gibt es eine optionale aktive Abwehr, bei D&D nicht
  • Bei Splittermond sind Gegner ähnlich komplex aufgebaut wie Spielercharaktere. Bei D&D sind sie vereinfacht. Als Beispiel: Bei Splittermond hat der Orkspäher 10 Spezialfähigkeiten (8 Meisterschaften, 2 Zauber) die man als Spielleiter alle nachschlagen muß. Der D&D-Goblin dagegen hat lediglich 2 Spezialfähigkeiten, die auch noch direkt beim Goblin beschrieben werden
  • Auch Tickleiste vs. Rundensystem kann man ähnlich einordnen. Z.B. führt das dazu dass Zaubern bei Splittermond in 2 Aktionen unterteilt wird, bei D&D nicht.
Ob man es lieber einfach mag oder lieber mehr Optionen hat ist natürlich hochgradig Geschmacksache. Aber mein Eindruck ist schon, dass Splittermond zur Spielzeit das deutlich kompliziertere Spiel ist. Das wurde bisher noch nicht so deutlich gesagt. Interessanterweise nehmen die Splittermond-Einsteigerregeln einige der Unterschiede von Splittermond zu D&D wieder weg, z.B. gibt es dort keine Erfolgsgrade.

TrollsTime

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 4.309
  • Brückentroll
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #36 am: 03 Jun 2019, 12:23:04 »
Hallo zusammen,

Warum kein DSA?
-> An DSA haben uns einfach wahnsinnig viele Dinge gestört: zb. das bis ins kleinste Detail vorgebende Regelbuch. Mühsame Kämpfe (Habt ihr mal ne Armbrust in DSA4 gespannt?) und dämlich Proben an unlogischen Stellen (da fällst als geübter Reiter auch mal eben 3 von 4 mal vom Pferd wenns blöd läuft).
Zu dem war es uns an manchen Stellen dann doch einfach zu realistisch / Mittelalterlich...

Meine Frage an euch:
Was macht Splittermond besser als andere Systeme? (im konkreten Fall D&D, aber auch in Bezug auf DSA würden mich eure Meinungen interessieren).

Vorteile die ich so für mich schon mitgenommen habe:
- Es kommt aus Deutschland (Ich bin der Überzeugung, dass Übersetzungen immer verlieren. vor allem bei Regelfragen ist das oft mühsam)
- Es hat einiges an Inhalt und damit schon eine großartige Spieltiefe
- Mir gefällt das Tick-System im Kampf sehr gut!
- Alle Freiheiten bei der Charaktererstellung und Entwicklung

Ganz wichtig: Ich will hier auf keinen Fall einen System-Krieg vom Zaun brechen. Im Gegenteil: Ich bin fest der Überzeugung, dass jedes Rollenspielsystem irgendwo seine Berechtigung hat und etwas gut kann, was andere nicht so gut können. Ich kenne nur Splittermond überhaupt nicht (Dabei ist es das zweite große System in/aus Deutschland neben DSA?) und wüsste gerne, warum ihr es spielt. Warum ihr bspw. von anderen Systemen gewechselt seid.

Vielen Dank schon im Vorraus!

So mal zu DSA!

DSA4:
Wenn man es richtig angestellt hatte, konnte man  Charaktere bis in kleinste Jota an seine Vorlieben anpassen. Wem das gefällt, bitte sehr... meinem alten Ich beispielsweise
Aber:
1) Kleinteilig ohne Ende
2) Dabei ständig neue nicht zueinander passende Subregelwerke (ZB: Kampf, Waffenloser Kampf, Reiterkampf)
3) Unausgewogene Kosten von Fertigkeiten und Fähigkeiten
4) Zuviel versteckte Rabatte (kein "kostenechtes" Kaufsystem*)
5) Teilweise wird Bauerngaming unterstützt, dann wieder Powergaming. In jedem Bereich wird irgendwie eine andere Auffassung vertreten. Und dies war INSBESONDERE für gemischte Gruppen ein Problem, bzw solche, die sich eher zwischen diesen beiden Begriffen einsortierten
6) Angriff-Parade-Angriff-Parade, Kampfrundensystem. Dafür aber sehr langsam.
7) Es war theoretisch möglich, ziemlich früh, seine Kamffertigkeit ad absurdum zu steigern, was auch in vielen Gruppen so gehandhabt wurde.
8) Motiviert wurde dies zusätzlich durch teilweise absurd hohe Aufschläge auf Manöverproben.... obgleich diese Manöver bereits Punkte gekostet hatten...

Wenn man seine Traumgruppe gefunden hat und der einzige "Nachteil" sei, dass diese noch DSA4 spielen, dann viel Spaß dabei. Den hatte ich auch 10 Jahre!
Ansonsten besser die Finger davon lassen!

Zu DSA5:
Wem die o.g. Punkte störten, aber wer dennoch DSA an sich lieb gewonnen hatte, dem würde ich jederzeit zu DSA5 raten:
1) Viel ausgewogener und gebalancederm auch im Kampf- und Manöversystem
2) Eher erdig und etwas "bauerngamig". Waschechte Powergamer sind da schlecht aufgehoben.

Meine Minuspunkte:
3) Immer noch etwas zu kleinteilig bei den Kostenbemessungen bzw dem Aufstieg
4) Magieschulen noch zu sklavisch zusammengeschnürt
5) Kampfrundensystem. Bei den Paraden etwas offener (Mehrfachparaden möglich)

DSA krankt in jedem Fall an einem jahrzehntelangen Rattenschwanz, an den man sich nicht rantraute, ihn abzuschneiden. Aber ich muss zugeben, das ist fast nur noch bei den Magieschulen der Fall und selbst dort hat man wesentlich mehr Mut und Zutrauen in die Kreativität der Spieler bewiesen als jemals zuvor!

Zu Splittermond
1) Das Ticksystem finde ich spritziger und spannender als jedes bisheriger Kampfrundensystem. Der tatsächliche Zeitverbrauch mag ähnlich sein, aber zumindest für mich ist der "gefühlte" Zeitverbrauch viel besser
2) Wem DSA5 schon wieder "zu" bodenständig ist, ist hier gut aufgehoben. Man kann sich etwas buntere Charaktere bauen.
3) Viel mehr Freiheiten, sich "seinen eigenen Zauberer" zu bauen. Der Übergang zwischen eher profanen Charakteren und dem klassischen Zauberer ist viel weicher.
4) Gleichzeitig wird durch das "weiche Stufensystem" der Heldengrade, die klassische Falle "Och, investiere ich einfach mal alle Punkte nach dem ersten AB in meine Kampffertigkeit" verhindert.
5) Bis jetzt scheint mir Splittermond auch ausgeglichen im Kampf- und Manöversystem, aber die Auswahl ist viel größer. Kaum ein Kämpfer ähnelt sich.

Nachteile:
6) Uns störte, dass unsere Charaktere keinen gewachsenen gemeinsamen Hintergrund haben. Da kann aber das System nichts für...
Das war bei DSA4.1 für uns ja eine aktive Entscheidung, die Charaktere im Hintergrund zu verzahnen.
7) Es gibt "schnellere" Systeme.

----
* Erläuterung zu "kostenecht".
Dass es nie ganz gerecht zugehen kann, ist mir klar.
Aber wenn ein System mir für jeden EP grob den gleichen Gegenwert an Machtzuwachs liefert, ist es für mich "hinreichend kostenecht" und mithin insoweit gebalanced.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Xandila

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 922
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #37 am: 03 Jun 2019, 13:02:12 »
Definitiv ein Nachteil von Splittermond, den ich bei Einsteigern schon öfter festgestellt habe:
Das Verwalten der Fokuskosten ist nicht eingängig. Drei verschiedene Notationen, unterschiedliche Regenerationen, diverse Möglichkeiten, die Zauberkosten zu erhöhen (Zauberverstärkung) oder senken (Erfolgsgrade, Meisterschaften, ...)
Ja, es deckt dadurch sehr viel ab, aber es ist nicht sonderlich intuitiv und meiner Meinung nach auch unnötig kompliziert. Zaubern bei DSA 4 geht da auch für Anfänger meiner Erfahrung nach flüssiger ;)

Und auch was Olibino erwähnt zu den Fähigkeiten der Gegner: Wenn ich leite finde ich die Fähigkeiten der Gegner bei Splittermond von allen mir bisher bekannten Systemen (Splittermond, D&D 3.5, DSA 3 und 4, Shadowrun) am lästigsten, weil ich sehr viel wissen oder nachschlagen muß (egal ob direkt beim Kampf oder im Vorfeld), um das Potential der Gegner auch gut zu nutzen.

Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
Ich mag beide Welten gerne, ich habe bei beiden System auch einiges, was mir sehr gut gefällt und ich habe zum Glück für beides auch Mitspieler ;)

Verglichen mit D&D 3.5 mag ich bei Splittermond, daß die Charaktererstellung und -entwicklung vielfältiger ist. D&D ist da doch deutlich gradliniger, Raum für Hobbys und abseitigere Fähigkeiten ist meist nicht. Auch daß die Größe der Rasse den potentiellen Waffenschaden beeinflusst hat mich sehr gestört, als ich eine D&D-Gnomin gespielt hatte - das hat man bei Splittermond ja auch nicht.
Am Spieltisch ging aber vieles schneller und einfacher als bei Splittermond, das wiederum hat mir gefallen.

Lucean

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 449
    • Profil anzeigen
Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #38 am: 03 Jun 2019, 14:59:32 »
    • Bei Splittermond gibt es eine optionale aktive Abwehr, bei D&D nicht
    Das stimmt so nicht ganz, denn es gibt den Zauber Shield und ein feat, welches die AC reaktiv erhöhen können.
    • Auch Tickleiste vs. Rundensystem kann man ähnlich einordnen. Z.B. führt das dazu dass Zaubern bei Splittermond in 2 Aktionen unterteilt wird, bei D&D nicht.
    Dafür sind die Regeln widersprüchlich und an manchen Stellen nicht sonderlich intuitiv.
    Man kann Zauber als Bonusaktion sprechen. Aber wenn man den Bonuszauber zuerst wirkt, darf man danach nur noch Zaubertricks wirken. Wenn man erst seine Aktion zum Zaubern nutzt, ist dies jedoch egal, weil dieser Passus keine allgemeine Regel ist.

    [/list]Ob man es lieber einfach mag oder lieber mehr Optionen hat ist natürlich hochgradig Geschmacksache. Aber mein Eindruck ist schon, dass Splittermond zur Spielzeit das deutlich kompliziertere Spiel ist. Das wurde bisher noch nicht so deutlich gesagt. Interessanterweise nehmen die Splittermond-Einsteigerregeln einige der Unterschiede von Splittermond zu D&D wieder weg, z.B. gibt es dort keine Erfolgsgrade.
    Das Regelsystem von D&D 5 ist schlanker, ja, aber meiner Erfahrung nach lässt es einen in manchen Fragen auch allein.
    « Letzte Änderung: 03 Jun 2019, 15:03:06 von Lucean »

    TrollsTime

    • Hero Member
    • *****
    • Beiträge: 4.309
    • Brückentroll
      • Profil anzeigen
    Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
    « Antwort #39 am: 03 Jun 2019, 15:00:53 »
    Definitiv ein Nachteil von Splittermond, den ich bei Einsteigern schon öfter festgestellt habe:
    Das Verwalten der Fokuskosten ist nicht eingängig. Drei verschiedene Notationen, unterschiedliche Regenerationen, diverse Möglichkeiten, die Zauberkosten zu erhöhen (Zauberverstärkung) oder senken (Erfolgsgrade, Meisterschaften, ...)
    Ja, es deckt dadurch sehr viel ab, aber es ist nicht sonderlich intuitiv und meiner Meinung nach auch unnötig kompliziert. Zaubern bei DSA 4 geht da auch für Anfänger meiner Erfahrung nach flüssiger ;)
    Hmm, von den "Grundregeln" bedingt ja: Eine Probe auf drei Eigenschaften machen, Zuschlag mit Wert verrechnen, bei negativem Wert von jeder Eigenschaft abziehen.... ach halt stop, doch nicht  8). Aber sagen wir mal der Einfachheit halber "ja".
    Das Problem ist jedoch die teilweise immense Zauberdauer. Rundenlang zu warten, während die anderen in den ohnehin schon langwierigen Kampfrunden angreifen und parieren, schreckte "meine" Neulinge eher ab.

    Zitat
    Und auch was Olibino erwähnt zu den Fähigkeiten der Gegner: Wenn ich leite finde ich die Fähigkeiten der Gegner bei Splittermond von allen mir bisher bekannten Systemen (Splittermond, D&D 3.5, DSA 3 und 4, Shadowrun) am lästigsten, weil ich sehr viel wissen oder nachschlagen muß (egal ob direkt beim Kampf oder im Vorfeld), um das Potential der Gegner auch gut zu nutzen.
    Mir fiel dies bei JEDEM dieser Systeme schwer  8). Splittermond hat da auch seine Probleme, ABER auch bei DSA4 muss ich dauernd vorgelagerte und aufsetzende Meisterschaften etc beachten, damit der Gegner nicht nur gut aussieht von Namen und Werten her, sondern auch IST.

    Zitat
    Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
    Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
    Und das stimmt so nicht. DSA4.1 hatte viele subjektive bis offensichtliche Baustellen, die in den letzten 12 Jahren nicht beseitigt wurden. Splittermond konnte da von Anfang an mehrere Probleme umgehen.
    Ich lobe Splittermond halt im Vergleich zu DSA4.1. Schon bei DSA 5 bin ich unentschieden. Da ist es tatsächlich eine Frage der Prioritäten.
    Zitat
    Ich mag beide Welten gerne, ich habe bei beiden System auch einiges, was mir sehr gut gefällt und ich habe zum Glück für beides auch Mitspieler ;)
    Ich LIEBE das Horasreich. Das ist das, was ich bis jetzt noch an Splittermond vermisse. Adas finde ich es gut, mal nicht jeden Stein zu kennen.

    Ergo würde ich DSA4.1 TROTZ der Regeln spielen. Splittermond hingegen - zum Teil wenigstens - WEGEN der Regeln*.

    Zitat
    Verglichen mit D&D 3.5 mag ich bei Splittermond, daß die Charaktererstellung und -entwicklung vielfältiger ist. D&D ist da doch deutlich gradliniger, Raum für Hobbys und abseitigere Fähigkeiten ist meist nicht. Auch daß die Größe der Rasse den potentiellen Waffenschaden beeinflusst hat mich sehr gestört, als ich eine D&D-Gnomin gespielt hatte - das hat man bei Splittermond ja auch nicht.
    Am Spieltisch ging aber vieles schneller und einfacher als bei Splittermond, das wiederum hat mir gefallen.
    Danke für den Eindruck. Das war meine Vermutung.
    ----

    *
    Wer richtig schnelle Systeme bevorzugt, spielt dann eh Fate o.ä. oder bastelt sich was eigenes.
    Ich verteufle DSA und DnD auch nicht. Aus beidem haben ich Bestandteile für meinen "DSA-Retroklon-Homebrew" namens DSE ("Die Späte Erde") gezogen. "Die Stasi erwacht" ist ein simples Stufensystem mit zuschaltbaren Klassen, fünf Eigenschaften plus AT/PA fertig aus. Perfekt für den Feierabend, wir haben jedenfalls an "Dark Star Edventure" viel Spaß.

    In meiner anderen Gruppe haben wir es gerne etwas komplexer und spielen Splittermond.
    Passt scho
    Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

    Xandila

    • Hero Member
    • *****
    • Beiträge: 922
      • Profil anzeigen
    Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
    « Antwort #40 am: 04 Jun 2019, 10:44:07 »
    Zitat
    Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
    Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
    Und das stimmt so nicht. DSA4.1 hatte viele subjektive bis offensichtliche Baustellen, die in den letzten 12 Jahren nicht beseitigt wurden. Splittermond konnte da von Anfang an mehrere Probleme umgehen.
    Ich lobe Splittermond halt im Vergleich zu DSA4.1. Schon bei DSA 5 bin ich unentschieden. Da ist es tatsächlich eine Frage der Prioritäten.
    Diese Baustellen sind aber nur relevant, wenn sie am Spieltisch auch negativ auffallen. Und ja, Splittermond macht vieles richtig, was bei anderen Spielen nicht ideal oder sogar Mist war. Aber sie haben dafür auch andere Punkte eingebaut, die nicht ideal sind.
    Ich vergleiche ja nicht das komplette Spiel- und Regeldesign, sondern das, wie es an meinen Spieltischen ankommt.
    Von daher eben auch die Aussage zu Gegnern: wenn ich leite, finde ich die Gestaltung der Gegner bei Splittermond am stressigsten, wenn ich ihre Möglichkeiten ausschöpfen will - du kannst das gerne anders empfinden, aber das wird meine persönliche Erfahrung nicht ändern.
    Und eben auch meine Aussage zu den Zaubern: ja, bei DSA guckt man manchmal recht lange den anderen zu, wenn man komplexe Zauber hat (wobei bei Splittermond das Leuten mit langsamen Waffen auch so gehen kann), aber ich habe es noch nie erlebt, daß da jemand den AsP-Verbrauch nicht schnell verstanden hat, was ich von der Fokuspunktenotation leider nicht behaupten kann. Meine DSA-Neueinsteiger haben die 3w20-Probe definitiv schneller verinnerlicht als meine SpliMo-Neueinsteiger die Fokusnotation (und es waren teilweise dieselben Menschen)

    Btw habe ich bei Splittermond teilweise beim Leiten Probleme, die bei DSA nie gekommen wären: weil hier vieles mit sehr exakten Distanzen im Regelwerk steht, während die bei DSA bei uns meist eher gehandwedelt werden (im Regelfall wurde in keiner meiner Runden mit Distanzklassen gespielt, weil die unnötig kompliziert aber als optionale Regel ja auch prima ignorierbar sind), habe ich hier bei Splittermond schon mehrfach Stress mit Spielern gehabt, die dann über die exakten Entfernungen im Kampf intensiv diskutieren wollten oder grobe Skizzen auf dem Plan der Tickleiste als maßstabsgetreu ansehen wollten. Ist mir bei DSA beides noch nie passiert, obwohl ich das länger spiele. Kann gut sein, daß das unter anderem auch dadurch kommt, daß bei DSA in den meisten Runden auf einiges der optionalen Regeln verzichtet oder sie gehausregelt werden, und dadurch ein gewisses Handwedeln für die Spieler normal ist, während bei Splittermond viel sehr präzise festgelegt ist und an den meisten Stellen auch keine Notwendigkeit fürs Handwedeln ist. Ich hab bisher auch noch keine der berüchtigten Regelnazis, die laut Netz für DSA so typisch seien, am Spieltisch gehabt, egal ob in heimischer Runde oder in Cons, von daher funktioniert nach meinen persönlichen Erfahrungen improvisieren bei DSA eben meist besser als bei Splittermond.

    TrollsTime

    • Hero Member
    • *****
    • Beiträge: 4.309
    • Brückentroll
      • Profil anzeigen
    Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
    « Antwort #41 am: 04 Jun 2019, 13:30:59 »
    Danke für die Eindrücke. Faszinierend.

    (langsame Waffen finde ich allerdings töfte)
    Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

    JohnLackland

    • Beta-Tester
    • Hero Member
    • ***
    • Beiträge: 2.999
    • Nicht Beißen!
      • Profil anzeigen
      • Oh Kultes
    Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
    « Antwort #42 am: 04 Jun 2019, 14:30:24 »
    Es ist spannend wie die Meinungen auseinander gehen.

    Für mich ist sowohl bei DSA wie bei SpliMo das Kampfsystem die Katastrophe. Ich mag einfache und Immersive und kein Metaspiel im Spiel. Dazu kommt das es mir mittlerweile viel zu viele Meisterschaften und so weiter gibt. Finde ich sehr Schade. Ich schau gerade nach guten anderen Regelsystemen wo ich in der SpliMo Welt spiele. Das Setting und die Welt ist für mich eines der Besten.
    Was das Kampfsystem betrifft finde ich Genesys und die Frea League Spiele und das neue Vampire 5 spannend.

    Ich, als SL, lege mehr Wert auf erzählen als auf lange Kämpfe und taktsiches Spiel an der Stelle. Ich mag auch nicht so Brettspiele ;-).
    Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

    TrollsTime

    • Hero Member
    • *****
    • Beiträge: 4.309
    • Brückentroll
      • Profil anzeigen
    Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
    « Antwort #43 am: 04 Jun 2019, 18:37:55 »
    Als SL bin ich bei dir, John.
    Als Spieler bin ich seltsamerweise auch anders gepolt
    Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

    Finglan

    • Newbie
    • *
    • Beiträge: 42
      • Profil anzeigen
    Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
    « Antwort #44 am: 07 Jun 2019, 09:26:23 »
    Als SL bin ich bei dir, John.
    Als Spieler bin ich seltsamerweise auch anders gepolt
    Ist bei mir (je nach gespielten Charakter) auch so