Autor Thema: Splittermond vs. Dungeons and Dragons  (Gelesen 25966 mal)

Kelzama

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Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« am: 26 Mai 2019, 00:58:05 »
Hallo zusammen,

Erstmal vorneweg: ich hoffe das Forum stimmt, sonst bitte verschieben! Und Falls es schon Threads dieser Art gibt, dann hab ich sie hier nicht gefunden und da ich gerne bestimmte Dinge "nachfragen" will, wollte ich einen eigenen Thread aufmachen. Ich hoffe das ist ok so.

Nun zu mir:
Richtig angefangen mit P&P-Rollenspielen hab ich vor ca. 15 Jahren mit einem Einsteiger-Set von D&D. (Ich glaub Editon 3.5 war das). Dann bin ich nach Österreich zu meiner Frau gezogen und wir hatten eine nette Rollenspielgruppe, die über 3,4 Jahre DSA (die Überarbeitete 4. Edition) gespielt hat, bis die eine Hälfte unserer Gruppe nach Finnland ausgewandert ist.
Die letzten 5 Jahre war dann mal Pause und seit einem halben Jahr spielen wir wieder viel mehr und schauen weniger Netflix (Derzeit spielen wir Descent sehr ausgiebig).
Ich fand es ist mal wieder Zeit für ein Rollenspiel und stand nun heute in unserm Lieblingsladen und wollte wissen welche Unterschiede es zwischen Pathfinder und D&D gibt, als der Verkäufer meinte: "na, was hälst denn von Splittermond?" Er hat dann ein bisschen erzählt und die Unterschiede aufgezeigt (D&D ist mehr ein Crawler, Splittermond hat viel mehr Tiefe und auch eine bessere Charakterentwicklung). Pathfinder ist vorerst raus (sehr viele Regeln und die aktuelle Edtion wird ja derzeit nicht erweitert, weil bald eine neue kommt).
Und so sitz ich jetzt hier und hab tatsächlich beide Starterboxen und überlege womit ich anfangen soll. Ich will auf jeden Fall bei beiden das Startabenteuer spielen, aber erfahrungsgemäß werden wir beim ersten Spiel bleiben, das wir ausprobieren :)
Warum kein DSA?
-> An DSA haben uns einfach wahnsinnig viele Dinge gestört: zb. das bis ins kleinste Detail vorgebende Regelbuch. Mühsame Kämpfe (Habt ihr mal ne Armbrust in DSA4 gespannt?) und dämlich Proben an unlogischen Stellen (da fällst als geübter Reiter auch mal eben 3 von 4 mal vom Pferd wenns blöd läuft).
Zu dem war es uns an manchen Stellen dann doch einfach zu realistisch / Mittelalterlich...

Meine Frage an euch:
Was macht Splittermond besser als andere Systeme? (im konkreten Fall D&D, aber auch in Bezug auf DSA würden mich eure Meinungen interessieren).

Vorteile die ich so für mich schon mitgenommen habe:
- Es kommt aus Deutschland (Ich bin der Überzeugung, dass Übersetzungen immer verlieren. vor allem bei Regelfragen ist das oft mühsam)
- Es hat einiges an Inhalt und damit schon eine großartige Spieltiefe
- Mir gefällt das Tick-System im Kampf sehr gut!
- Alle Freiheiten bei der Charaktererstellung und Entwicklung

Ganz wichtig: Ich will hier auf keinen Fall einen System-Krieg vom Zaun brechen. Im Gegenteil: Ich bin fest der Überzeugung, dass jedes Rollenspielsystem irgendwo seine Berechtigung hat und etwas gut kann, was andere nicht so gut können. Ich kenne nur Splittermond überhaupt nicht (Dabei ist es das zweite große System in/aus Deutschland neben DSA?) und wüsste gerne, warum ihr es spielt. Warum ihr bspw. von anderen Systemen gewechselt seid.

Vielen Dank schon im Vorraus!

« Letzte Änderung: 26 Mai 2019, 01:13:19 von Kelzama »

Neruul

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #1 am: 26 Mai 2019, 08:10:58 »
Hallo Kelzama,

unsere Runde hat sich nach je einem Spiel mit der Pathfinder-Einsteigerbox und der Splittermond-Einsteigerbox ebenfalls für Splittermond entschieden.

Auch bei meiner Vorauswahl gab es noch ein paar weitere Kandidaten, die ich aber fallen ließ, weil sie womöglich zu komplex, langwierig und im Kampf durch One-Hit-Kills zu tödlich werden können (Rolemaster und Ruf des Warlock)

Für Pathfinder sprach:
- Sehr große Auswahl an Gegnern (von Goblins über verschiedene Drachen bis hin zu Sensenmännern und Teufeln)
- Große Auswahl an Klassen, die oft ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten mitbringen (Blutlinien beim Hexenmeister, Tricks beim Schurken, Waffentraining beim Kämpfer etc)

Gegen Pathfinder sprach:
- Man muss beim Charakterbau sehr genau wissen was man tut (z.B. wann man welches Talent nimmt, wann man welches Attribut erhöht, welche Zauber man wählt), sonst wird der Charakter trotz steigender Stufe nicht stärker sondern sogar "schwächer"
- Als SL muss man immer planen, wann es wie viel Beute gibt, damit alle Charaktere immer ein bestimmtes Vermögen pro Stufe haben, sonst kann auch dadurch die Balance kippen.


Für Splittermond sprach:
- Der Kampf ist durch die Tickleiste übersichtlich und bildet schnelle und langsame Aktionen gut ab.
- Jeder Charakter kann lernen, zu zaubern - theoretisch kann jeder Charakter alles lernen.
- Bei Waffenfertigkeiten spielen nicht immer die gleichen Attribute eine Rolle (es gibt z.B. Waffen, die auch Konstitution oder Intuition brauchen)
- Bei Zaubersprüchen ist ein Fertigkeitswurf nötig, um zu sehen, ob sie wirken. Wenn der Fertigkeitswurf die benötigte Schwierigkeit übertrifft, kann man z.B. die Kosten des Zaubers verringern, die Wirkungsdauer erhöhen oder verstärkte Effekte aktivieren.
- Die Welt ist teilweise (z.B. bei einigen größeren Städten wie Arwingen oder Palitan) sehr detailliert beschrieben, auf der anderen Seite gibt es auch weiße Flecken, die permanent in Spielerhand bleiben
- Auch Komplexe außerhalb des Kampfes (z.B. Soziale Konflikte, Reisen, Handwerk) werden bereits im Regelwerk zumindest grob angerissen und in Erweiterungsbänden (z.B. Mondstahlklingen, Regionalbände) weiter vertieft
- Zauberer können theoretisch jede Rüstung tragen

Gegen Splittermond könnte sprechen:
- Etwas unintuitiv könnte sein, dass Rüstung zumindest laut Regeltext das Schwimmen nicht behindert (Rüstungen beeinflussen alle allgemeinen Fertigkeiten, in die Beweglichkeit eingeht. Schwimmen hat als Attribute jedoch Konstitution und Stärke)
- Die unterschiedlichen Attribute bei Waffen könnten manche Spieler frustrieren, wenn sie mit dem Zweihänder plötzlich "schlechter" treffen als mit dem Langschwert
- Stärke fließt nur indirekt in den Schaden ein (durch die Wahl von Waffen mit dem entsprechenden Attribut)
- Eine "Lange Waffe" mag auf den ersten Blick etwas enttäuschend wirken, da man (bei Verwendung von Bodenplänen) nicht über 2 Felder hinweg angreifen kann, sondern zuerst lediglich eine bessere Chance hat, sich aus einem Kampf zu lösen.


Zu DSA kann ich leider nicht viel gehaltvolles beitragen, da ich viele der Regelbücher zwar oft gelesen habe, aber es vielleicht nur 2 bis 3 mal inder Praxis gespielt habe.

Skavoran

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #2 am: 26 Mai 2019, 08:57:49 »
Ich selbst bin gerade dabei bei Dungeons and Dragons (aktuellste Version) einzusteigen und würde dir Splittermond empfehlen.

Das Regelsystem bei DnD ist einfach sehr kompliziert und bei Splittermnd hat man sehr viele Freiheiten ohne das es zu unübersichtlich wird.
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Kelzama

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #3 am: 26 Mai 2019, 09:13:59 »
Danke euch beiden für die Antworten!

Ja, das D&D Regelwerk ist tatsächlich komplizierter.
Was mir bisher noch aufgefallen ist (bitte um Korrektur wenn ich falsch liege):
- Charaktererschaffung ist sowohl sehr fein möglich (freier Charakterbau) als auch sehr einfach mit den Modulen.
- Die Charakterentwicklung ist sehr frei (Ich weiß noch, wie oft wir neue Charakter erschaffen haben, weil wir plötzlich einen haben wollten, der Zaubern kann)
- Die Proben lassen sich sehr sinnvoll anpassen (durch den Risiko- / Sicherheritswurf)

Ich hab noch eine konkrete Frage:
Kann man auch nur mit 2 Spieler + SL spielen?

Ravenking

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #4 am: 26 Mai 2019, 09:32:59 »
Ich bin mit D&D nicht so bewandert (ist lange her, dass ich das gespielt habe, die neue Edition kenne ich gar nicht), aber zu Splittermond kann ich dir noch einen Punkt nennen, der mir beim Einstieg gut gefallen hat: Die ersten Schritte im System sind sehr entspannt.

Und zwar weil man erstens die Grundregelmechanismen (die überall wiederkehren) sehr schnell drauf hat und damit schnell das Gefühl, im Spiel drin zu sein.
Und zweitens man bei der Charaktererstellung keine Fehler machen kann, die man später bereut, nur weil man die Systemkniffe noch nicht kennt: man kann immer alles nachlernen, sich in der Charakterentwicklung umentscheiden usw. Da gibt es keine verbauten Wege.

Kann man auch nur mit 2 Spieler + SL spielen?

Ich würde sagen, dass hängt immer von den Spielern ab. Generell kann man das, hab ich auch schon mal gemacht. Die Spieler müssen dann halt aktiver sein und nur zu zweit auf jede Menge guter Ideen kommen und du als SL musst ggf. die Abenteuer und Gegnerzahlen runterskalieren.
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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #5 am: 26 Mai 2019, 10:35:05 »
Der größte Unterschied zwischen Splittermond und Dungeon & Dragons ist die Art und Weise wie die SCs mächtiger werden und wie die Magie funktioniert.




Die Magie in Dungeon & Dragons ist relativ zügellos ab einem bestimmten Punkt. Auf der ersten Stufe kann der Zauber Schlaf ganze Gegnerhorden ausschalten, aber dafür kann der Zauberer (zumindest in der ältesten Version) auch nur einen Zauber pro Tag. Es ist der Zuwachs an den verfügbaren Zaubern und immer mächtigeren Effekten, die allerdings am Ende zu dem Problem des "linearen Kämpfers vs. geometrischen Magier" führen. Das bedeutet, Krieger werden mehr und mehr weniger notwendig, um Probleme zu lösen, weil ein Magier fast alles mit Magie alleine lösen können.

In Splittermond ist die Magie vor allen Dingen darauf ausgelegt, nur so mächtig zu sein, dass sie dabei hilft Probleme zu lösen, aber häufig kann sie gerade auf den unteren Stufen profane Fertigkeiten und dergleichen explizit nicht ersetzen. Selbst auf den höchsten Stufen gibt es keine wirklichen "One-Hit-Kill"-Zauber.

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #6 am: 26 Mai 2019, 11:05:48 »
Hey,

Cooler Thread! Ich denke, ich habe da eine sehr interessante Perspektive für dich, weil ich (fast) nur Splittermond und Dungeons und Dragons spiele. Ich habe auch schon Splittermondabenteuer mit Dungeons und Dragons Regeln gespielt (und auf englisch übersetzt) und auch Abenteuer in und aus der Welt von Dungeons und Dragons mit den Regeln von Splittermond gespielt.

Ich will die anderen hier nicht zu sehr wiederholen, ich stimme den meisten Aussagen hinzu. Mir wichtig ist aber noch: Beide Systeme sind für andere Schwerpunkte interessanter. D&D 3.5 hat ein sehr komplexes Regelsystem (durch Regelvielfalt). Fertigkeitsränge und Feats (in Splittermond: Meisterschaften) funktionieren sehr ähnlich und erlauben sehr hohe Customization. Da war sehr hoher Fokus auf den richtigen Builds und strategischer Herangehensweise, besonders im Kampf. D&D 5E hat die Regeln sehr abgespeckt, was es leichter macht, in den erzählerischen Teil einzusteigen und simulationistisch zu arbeiten.

Splittermond hat meiner Meinung nach die perfekte Mischung aus beidem. Die Welt ist riesig und bietet Nährgrund für jede Geschichte im Fantasybereich. Charaktere haben eine schier unendliche Vielfalt (ich hab zB schon sechs "Schurken" gesehen, aber alle waren völlig unterschiedlich, nicht nur vom Charakter, sondern auch vom Build und der Spielweise grundverschieden). Figuren sind sehr einfach an Spielerwünsche anpassbar. Die Grundregeln müssen ein erstes Mal durchkaut werden (insbesondere der Kampf) und nachschlagen kommt öfter mal vor, aber hat man einen Kampf hinter sich, ist es relativ leicht. Und weitere Bände haben fast nie Regeln. (Ausnahme ist so ziemlich nur "Die Magie", alles andere ist im Grunde nur Setting) Für mich ist die Mischung aus Tiefe sowohl der Charakterbauoptionen als auch der Spieloberfläche eine tolle Hochzeit, die auch noch komplexen, aber realistischen Kampf mit tollen Möglichkeiten zum Simulationismus bringt. Ob Powergamer, Tactician, Storyteller oder Method Actor, ob Casual Gamer, ob Neuling oder Anfänger. Ich finde, für jeden ist ein bisschen etwas dabei.
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Kelzama

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #7 am: 26 Mai 2019, 11:26:54 »
Hi,

Danke für eure Antworten.
Je mehr ich mich einlese, desto mehr verstehe ich die Aussage eines Rezensenten "Splittermond ist der heißeste Scheiß im Fantasy RPG-Bereich" :D
Ich hab auch das Gefühl, dass hier großartige Mechaniken verwendet werden um sowohl Anfänger und Casual-Gamer als auch Powergamern die richtigen Werkzeuge an die Hand gibt.

Das mit dem Magiesystem ist auch großartig, ich weiß noch, dass das sowohl bei DSA als auch bei D&D immer ein Problem war, das irgendwie balanced zu halten.
(Ehrlich gesagt, bin ich grad ziemlich gehyped ;))
Großes Lob an die Autoren an der Stelle, ein RPG das man theoretisch einfach losspielen kann ist extrem cool!

Danke für eure Einblicke. Wir werden heute Abend unsere Charaktere bauen und mit dem Startabenteuer loslegen.

Ich werde auch einen Char bauen, der dann als NPC die Gruppe zumindest im Kampf unterstützen kann, falls 2 Helden zu wenig sind.

Noch eine Frage die aufgetaucht ist:

Ich hätte jetzt weiterführend mir das Grundregelwerk besorgt (erstmal das PDF, im laufe der Woche dann die gebundene Version). Oder ist die Erweiterung der Einsteigerbox sinnvoller?

SeldomFound

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #8 am: 26 Mai 2019, 12:15:47 »


Ich hätte jetzt weiterführend mir das Grundregelwerk besorgt (erstmal das PDF, im laufe der Woche dann die gebundene Version). Oder ist die Erweiterung der Einsteigerbox sinnvoller?

Ich würde die Erweiterung der Einsteigerbox nehmen. Da hast du eigentlich schon alles, was du brauchst. Das Grundregelwerk ist als PDF kostenlos im Download-Bereich von Splittemond.de erhältlich.

Die vollständigen Regeln von Splittermond sind sehr ausführlich und erstrecken sich über viele Bereiche: Es gibt Regeln für Handwerk, für soziale Interaktionen, für Recherche, für Verfolgungsjagden usw.

Mein Tipp: Beginne erst mit den Einsteigerregeln und schau, welche von den vollständigen Regeln du für dein Spiel brauchst und welche du weglassen kannst. Besonders die Regeln bezüglich kontinuierlichen Aktionen im GRW sind nicht ganz so einfach, daher fehlen sie bei den Einsteigerregeln.
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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #9 am: 26 Mai 2019, 13:53:45 »
Zitat
Kann man auch nur mit 2 Spieler + SL spielen?
Das hängt eher vom Abenteuer als von dem Spielsystem ab. Ich denke mal, daß die meisten Abenteuer für 3-4 Chars konzipiert sind. Wenn Ihr das Abenteuer in der Einsteigerbox spielen wollt, dann findest Du hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3343.msg76966#msg76966, im Produkte-Thread zu dem Abenteuer, daß es auf 4 ausgelegt ist, da müsstest Du also wohl etwas skalieren.

Zitat
Ich hätte jetzt weiterführend mir das Grundregelwerk besorgt (erstmal das PDF, im laufe der Woche dann die gebundene Version). Oder ist die Erweiterung der Einsteigerbox sinnvoller?
Ich kenne die Einsteigerboxen nicht, aber das Grundregelwerk-PDF ist ja kostenlos. Ich würde vorschlagen, die ebenfalls kostenlose Arwinger-Mark-Spielhilfe herunterzuladen, die darin enthaltenen Abenteuer zu spielen während Du Dir das GRW anguckst. Wenn Du Dir sagst: "Ja, wir brauchen die vollen Regeln", dann kann man auch zum GRW-Taschenbuch greifen. Wenn die Einsteigerregeln ausreichen, dann sind mit den "Mondsplittern" weitere Abenteuer vorhanden, die nur diese Einsteigerregeln nutzen (Und ich glaube, die Erweiterung der EinstBox braucht man da auch nicht?)

Grimrokh

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #10 am: 26 Mai 2019, 19:16:39 »
Zitat
Ich würde vorschlagen, die ebenfalls kostenlose Arwinger-Mark-Spielhilfe herunterzuladen, die darin enthaltenen Abenteuer zu spielen während Du Dir das GRW anguckst.
Ich möchte potenziellen Neuzugängen generell empfehlen, mal die Downloadseite der Website zu durchstöbern:

https://splittermond.de/bibliothek/downloads/

Hier finden sich einige kostenlose Kleinode, die durchaus auch ein Stück vom "Gamefeeling" rüberbringen können und einen schnellen und einfachen Start in die Welt von Splittermond ermöglichen. :)

Auch das Splitterwiki ist eine gute Einrichtung, um schnell diverse Themen nachschlagen zu können:

http://www.splitterwiki.de/wiki/Splitterwiki
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

its_no_7

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #11 am: 26 Mai 2019, 21:04:36 »
Ich möchte noch einen bisher noch nicht angesprochenen Punkt hervorheben, der mich damals von Splittermond (im Vgl. zu DSA, was ich damals nur kannte) überzeugt hat: Die Probe. Der allerbeste Aspekt ist die Wahl von 2W10 statt 1W20, was zu einer Normalverteilung des Zufallswurfs führt und somit sehr viel bessere Balance zwischen Zufall und Vorhersagemöglichkeit bietet. Außerdem kann über Erfolgsgrade die Höhe des Erfolgs auch noch eine Rolle für das Ergebnis spielen, im Unterschied zu einer einfachen Ja/Nein-Entscheidung. Das ist für mich ein den Spielspaß nicht unbedeutend beeinflussender Faktor, den SpliMo gegenüber DSA und D&D einen bedeutenden Vorteil verschafft.

Ansonsten kann ich mich dem bisher gesagten zum allergrößten Teil nur anschließen.

Sindaja

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #12 am: 26 Mai 2019, 22:27:20 »
Ein Unterschied, der noch nicht erwähnt wurde ist, daß D&D und seine Ableger Stufen-Systeme sind - also bei Stufenaufstieg Änderungen gemäß der gewählten Klasse eintreten, während Splittermond eine Art Mischform zwischen EP-Kauf und Stufen(= Heldengrad)bedingten Änderungen darstellt. DSA ist wiederum ein reines "EP-Kauf" System. Splittermonds Mischform erinnert an die "Tier"-Systeme der neueren World of Darkness Spiele wie Scion, in denen an entscheidenden Stellen neue Möglichkeiten zur Steigerung eröffnet werden.

Ansonsten hängt es sehr von der Gruppe und dem Spielstil ab, wo man sich wohl fühlt. Manchmal denke ich, ein Teil meiner Gruppe - der, der am liebsten strategische Kämpfe simuliert und die eigene Kampf-Rolle optimiert - wäre bei D&D oder Pathfinder besser aufgehoben, während andere wahrscheinlich in wirklich regelarmen Erzählsystemen aufblühen würden. Bei so einer gemischten Gruppe ist Splimo aber tatsächlich eine recht gute Lösung des Problems, weil das Kampfsystem ausreichend komplex ist, um den Powergamern Interessantes zu bieten, die Welt und der Hintergrund aber wiederum auch ohne Studium vieler Wälzer (es gibt im Gegensatz zu DSA genügend weiße Flecken und Raum zur eigenen Ausarbeitung) zu Erzählspiel anregt. Das soll nicht heißen, daß DSA ein schlechtes System sei, aber durch die lange Geschichte spiele ich es am liebsten mit Leuten, die auch etwas DSA-belesen sind, weil der "Metaplot" auch einen Teil de Reizes des Systems ausmacht.
Für kampforientierte Gruppen, die lieber eine Art Tabletop spielen, kann ich aus eigener Erfahrung tatsächlich eher D&D empfehlen (insbesondere D&D 4, was Freunde, die mit erzählerischem Rollenspiel wenig anfangen konnten, liebten) und als Spielerin in einer langjährig spielenden Gruppe mag ich noch immer sehr gerne World of Darkness Systeme, aber als "Rollenspiel"-Fantasy-Setting ist mir Splittermond inzwischen sehr ans Herz gewachsen und zur Zeit meine erste Wahl für Rollenspiel-Einsteiger oder auch einfach Spieler, die sich mal wieder in einer Fantasy-Welt tummeln wollen.

Generell kann man Splittermond bestimmt gut mit kleiner Besetzung spielen. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern sollte es wirklich unproblematisch sein, bei Kaufabenteuern muß man wahrscheinlich vor allem bei Kämpfen etwas ändern. Ich kenne die Einsteiger-Box-Abenteuer nicht, aber z.B. der "Zwist der Geschwister" aus dem kostenlos herunterladbaren Buch "Arwinger Mark" müßte ohne große Änderungen spielbar sein. Mir fällt da spontan nur eine Szene relativ zu Beginn ein, bei der man die Gegnerzahl bei 2 Spielern zumindest halbieren sollte.

Dshafir

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #13 am: 27 Mai 2019, 09:13:50 »
Bei Kettenrasseln aus der Einsteigerbox kann ich sagen, dass die ersten Gegner noch ziemlich leicht zu besiegen sind, die später auftauchenden Gegner, die das namengebende Geräusch verursachen, sind für Einsteigerhelden schon ganz schön knackig. Wenn man dann nur zu dritt ist, dann müssen diese drei schon sehr auf Kampf optimiert sein, um die doch recht vielen Kämpfe zu überstehen. Hier würde ich die Gegnerzahlen deutlich reduzieren.

Kelzama

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Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« Antwort #14 am: 27 Mai 2019, 10:23:57 »
Hi,

Erstmal Danke für eure ganzen Kommentare! Wir haben gestern das Einstiegsabenteuer von Kettenrasseln gemacht (mit 2 Helden), das lief sehr reibungslos ab. Auch die Kämpfe mit der Tickleiste waren sehr angenehm. Durch die bisherige Rollenspielerfahrung war es natürlich etwas leicht, man merkt, dass es für komplette Neulinge gemacht ist (Was ich btw großartig finde).
Ein bisschen seltsam war das "aktive Verteidigen". Meiner Meinung nach sollte man das vor dem Wurf ansagen müssen.

Wir haben allerdings die vorgefertigten Charaktere genommen, uns war der Umfang in der Starterbox schlicht zu wenig (Begleiter kann man auch erst mit der "Vollversion" haben, oder?)
Ich weiß, man kann die Charakter ja später auf alles ausbauen, aber meine 2 wollen die Möglichkeiten schon am Anfang haben ("Was? Ich hätte den Zauber schon von Anfang an haben können??")

Für uns ist das damit recht leicht, wir werden das Abenteuer so noch zu Ende spielen und das nächste wird dann schon ein "großes" werden ;). Da ich meine Frau kenne, werden wir neben dem Grundregelwerk das Magiebuch und Bestienmeister besorgen. Könnt ihr sonst noch was zum Start empfehlen?