Autor Thema: Frage zu den Heilungsbuffs  (Gelesen 2028 mal)

kerlos

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Frage zu den Heilungsbuffs
« am: 02 Apr 2019, 22:44:54 »
Ich möchte eine Sache verstehen zu den unterschiedlichen Heilungsbuffs

folgendes Scenario

1) Tank spricht Lebenssamen auf sich selbst
2) Heiler verbindet sich mit Lebensband zum Tank
3) Heiler spricht Temporäres Schild auf den Tank

Der Heiler nutzt Lebensblüte um die doppelten temporären LP sofort auf den Tank zu übertragen.
Darf der Heiler sofort wieder Temporäres Schild auf den Tank bringen oder muss er warten bis die temporären LP verbraucht sind ????
Oder kann der Heiler die Lebensblüte mehrfach durchführen und somit den Tank mehrfach überheilen ?

Ich gehe davon aus das die LP in folgender Reihenfolge verbraucht werden
a) Die temporären LP gehen als erstes weg.
b) Dann kommt es zur Übertragung des Schadens an den Heiler über das Lebensband
c) Wenn der Heiler das Lebensband unterbricht kommt die Zeit vom Lebenssamen

Vielen Dank


Deralios

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Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« Antwort #1 am: 05 Apr 2019, 07:37:18 »
Glaube das haut so wie geplant nicht hin.

Lebenssamen wird ja ausgelöst sobald Schaden erlitten wird, also auch wenn temporäre LP dabei verbraucht werden zündet der Lebenssamen.

Welchen kanalisierten Zauber will der Heiler unterbrechen, um den Bonus zu bekommen, da temporäres Schild nicht kanalisiert ist und somit wegfällt. Klappt nur mit dem teureren Zauber Lebenskraft stärken.

Lebensband überträgt sämtlichen erlittenen Schaden, also alles was man von LP abziehen würde, egal ob temporäre oder richtige LP, also würde zuerst der Schaden auf den Heiler übertragen werden. Wenn Lebensband beendet wird, dann werden erst die temporären LP angeknabbert vom temporären Schild, wodurch der Lebensamen zündet und direkt hochheilt, was aber nur bei mehr als 6 Punkten Schaden Sinn macht.


Mela

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Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« Antwort #2 am: 05 Apr 2019, 16:36:18 »
Es gab schonmal einen eigenen Topic zu Lebenssamen.

Dabei ist umstritten, ob dieser bereits wirkt, wenn nur temporäre Trefferpunkt betroffen sind.

Meiner Meinung nach lösst dieser Zuaber erst aus, wenn erstmals echter Schaden genommen wird.

Ist sonst auch irgendwie sinnfrei.  Der Zauber heilt ja Schaden eines Treffers.  Wenn überhaupt kein Schaden verursacht wird, weil ein Angriff nur temporäre Lebenspunkte kostet, fehlt ein Aulöser für diesen Zauber.


Ob deine Kombo mit Lebensband so funktioniert, sehe ich problematisch. 

Lebensband überträgt sämtlichen Schaden von einem Wesen auf ein anderes Wesen. 

Dabei dürfte egal sein, ob ein Wesen über temporäre Lebenspunkte verfügt.

Sobald Lebensband wirkt, wird jeder Schaden von Wesen 1 auf Wesen 2 übertragen.   

In deinem Beispiel sollte der Heiler den temporären Schild auf sich legen, um den übertragenen Schaden aus Lebensband mit möglichen temporären Lebenspunkte abzufangen.


kerlos

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Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« Antwort #3 am: 05 Apr 2019, 17:52:52 »
soweit ich bis jetzt verstanden habe kann man Lebensblüte nicht mit temporären Schild zünden da es einen kanalisierten Heilzauber benötigt.

Ich hatte immer gedacht das Schaden erst nach dem Vebrauch aller temoprären LP zählt. Also bei Lebensband und Lebenssamen
« Letzte Änderung: 05 Apr 2019, 23:30:52 von kerlos »

Deralios

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Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« Antwort #4 am: 08 Apr 2019, 13:43:05 »
Ob nun temporäre LP abgezogen werden oder richtige, in beiden Fällen wäre es Schaden, nur ist der eine Schaden schädigender als der Andere ^^

Wenn man in seiner Gruppe das so regeln will, dass der Schaden auf temporäre LP nicht Zauber wie Lebenssamen auslöst, dann muss man das einfach so machen, wenn die Gruppe das so als ok ansieht.

Wirft man noch Schutz des Wassers hinzu, dann kann ankommender Schaden halbiert werden und in der verbesserten Form kommen noch einmal 3 temporäre LP hinzu.

Ein Schutzmagier kann dann auch alle 4 Ticks ein Temporäres Schild zaubern (Meisterschaften reduzieren die Auslösezeit um 2T), welches verstärkt auch noch SR bringt.

Falls Lebenssamen dann auch noch anspringt, wenn echte LP verbraucht werden, dann hat man bereits einen so gut wie unbesiegbaren Charakter, weil man 6 temporäre LP zaubern kann, falls viel Schaden ankommt nutzt man eine Wasserkugel, halbiert den Schaden und das Ziel bekommt dazu noch 3 temporäre LP hinzu und falls der Schaden das temporäre Schild knackt zündet der Samen und heilt um 6 LP hoch. Sowohl das temporäre Schild wie auch der Lebenssamen sind sehr schnell neu zu zaubern, so dass man eigentlich durchrotieren kann.

Im Endeffekt fangen Lebenssamen und Temporäres Schild bereits 12 Punkte Schaden ab ohne Verstärkung und die Wasserkugel kann große Treffer halbieren (maximal 10 Schaden reduzieren), also würde z.B. selbst ein Treffer mit 20 Punkten Schaden verpuffen, da halbiert 10 ankommen, das Schild das auf 4 reduziert und diese vom Samen entfernt werden.

Verstärkt würden die Zauber noch effektiver sein: die Wasserkugel reduziert den Schaden von 20 auf 10 und spendet 3 weitere temporäre LP, das Schild gibt einen Punkt SR, fängt somit 7 Punkte Schaden ab, was mit den 3 TLP von der Wasserkugel den Schaden bereits komplett abfängt. Noch höherer Schaden würde dann durch den Lebenssamen geheilt werden, verstärkt dann also 9LP und insgesamt könnte man einen Treffer mit 29 Punkten Schaden komplett negieren.
Die Kombi aus Lebenssamen und Temporärem Schild könnte man innerhalb von 8T dann erneuern und Schutz des Wassers dann ebenfalls in 8T, jedoch wäre sowieso noch eine weitere Kugel vorhanden.

Ich empfinde die Kombi aus Schild und Samen als zu heftig, wenn man innerhalb von 8T 12 Schaden komplett negieren kann.

Sehe gerade, dass Temporäres Schild auch mehrfach gezaubert werden könnte mhhhh da sage ich nur alle Energie auf die Schilde Scotty