Autor Thema: Allgemeine Regeln im Kampf  (Gelesen 3054 mal)

Saixilein

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Allgemeine Regeln im Kampf
« am: 30 Mär 2019, 02:02:40 »
Hallo, wir haben eben ein wenig gespielt (Abenteuer Krähenwasser). Ich bzw wir haben jetzt ein paar Fragen, aber da mein Hirn durch das Lesen der Regeln den ganzen Tag und des Abenteuers ein wenig ausgelastet ist wollte ich fix hier nachfragen, bevor ich wieder irgendwas übersehe/missverstehe.

1.) Aktive Abwehr. Wird jemand über die Verteidigung angegriffen kann er eine Nahkampffertigkeit nutzen um diese zu aktivieren bzw auszuwürfeln. Die Nahkampffertigkeit ist die Waffe mit der man die aktive Abwehr auslöst oder von der man angegriffen wird? Wenn man die Nahkampffertigkeit der Waffe nutzt die man hat wird das mit den Punkten in der Nahkampffertig errechnet oder mit dem Gesamtwert der Waffe wie bei normalen Nahkampfproben?

2.) Haben Gegner/NPCs auch 5 Gesundheitsstufen? Ich meine mal gelesen zu haben dass sie auch welche haben, aber es kommt mir irgendwie falsch vor wenn der erste wirkliche Kampf in einem Anfängerabenteuer sehr lang und doch teilweise sehr schwer ist. Im ersten richtigen Kampf tritt man gegen 5 Söldner an die alle 8 Leben haben, mit den Gesundheitsstufen wären dass 40 Leben, bzw Insgesamt 200 Schaden den man austeilen müsste.

2.1) Wenn die Gegner/NPCs Gesundheitsstufen haben werden sie genau so behandelt wie die der Spielecharakter? Sprich auf Todgeweiht erhalten sie Sterbend II, müssen eine Probe ablegen, um die Bewusstlosigkeit vorzubeugen, können von mitstreiter NPC noch geheilt werden wenn sie unter Todgeweiht fallen etc.

3.) Wenn ich das Meisterschafts-Manöver "Verteidiger" einsetzen möchte, brauche ich ja zunächst einmal mind. 1 EG auf meinen Nahkampfangriff und muss dies vorher ansagen. Gelingt mir alles und ich bestimmte Max Mustermann als Ziel kann ich eine Aktive Abwehr mit -3 erwürfeln. Wenn mir das gelingt bis wann/wie funktioniert die aktive Abwehr dann? Ist der nächste Angriff auf Max von der AA betroffen? Wenn ja wie lange?

Danke schon mal im Voraus!

MfG

Erkusandor

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #1 am: 30 Mär 2019, 02:38:43 »
1.) Du würfelst auf deine eigene Fertigkeit (Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte + 2w10) gegen 15 und bekommst bei Erfolg +1 auf deine VTD +1 für jeden Erfolgsgrad.

2.) Ja. Allerdings müssen die ja nicht kämpfen bis sie Tod sind, normale Leute hauen ab bevor es so weit kommt oder ergeben sich. Versucht möglichst viele taktische Vorteile zu erringen, fokussiert eure Angriffe auf wenige Gegner damit die schnell ausgeschaltet werden etc.

3.) Verteidiger ist kein Angriffsmanöver für das du mindestens 1 EG brauchst. Mit dieser Meisterschaft darfst du für andere eine Aktive Verteidigung würfeln, erschwert um 3 gegen die Schwierigkeit 15 (du versuchst also für den anderen mit einer Waffe zu parieren oder mit einem Schild zu blocken). Bei Erfolg bekommt der Angegriffene +1 VTD +1 für jeden Erfolgsgrad. Wenn er will kann er selber auch Aktive Verteidigung nutzen, es zählt dann das beste Ergebnis.

Lucean

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #2 am: 30 Mär 2019, 07:44:15 »
2) Es gibt Gegnermerkmale wie Schwächlich oder Zerbrechlich, welche die Anzahl der Gesundheitsstufen von Gegnern reduzieren. Darüber hinaus haben manche Gegner das Merkmal Feigling, das dafür sorgen kann, dass sie sich eher aus dem Kampf zurückziehen.

Loki

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #3 am: 30 Mär 2019, 10:07:13 »
2.1) Ja, Gegner werden in der Hinsicht genauso behandelt wie die Spieler. Allerdings haben einige Gegner Merkmale oder Meisterschaften, die es ihnen leichter machen, Schaden wegzustecken (zum Beispiel Schmerzresistenz oder Schmerzimmunität).

3.) Noch ergänzend zu Erkusandor: Ganz allgemein kannst du am besten immer darauf achten, ob eine Fähigkeit als Manöver gekennzeichnet wird. Nur Manöver (meist kursiv geschrieben) benötigen Erfolgsgrade. Alles, was kein Manöver ist, beschreibt eine Fähigkeit, die der Charakter prinzpiell permanent beherrscht.

LG
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Saixilein

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #4 am: 30 Mär 2019, 11:53:54 »
1.) Du würfelst auf deine eigene Fertigkeit (Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte + 2w10) gegen 15 und bekommst bei Erfolg +1 auf deine VTD +1 für jeden Erfolgsgrad.

Aber auf die Fertigkeit mit der Waffe die ich führe? Also werde ich von einer zB Hiebwaffe angegriffen und führe im Kampf selbst eine Kettenwaffe (Kettesichel) muss ich auf den gesamten Fertigkeitswert bei der Kettensichel würfel. zB beim Archertyp Tiai Schimmersee aus dem GRW. Diese hat 6 Punkte in Kettenwaffen und die ausgerüstete Waffe "Kettensichel" setzt sich aus BEW + INT zusammen (ist in dem Fall 5/2). Sprich: Fertigkeit (6) + BEW (5) + INT (2) + 2W10 ?

Hoffe es ist klar worauf ich hinaus möchte. Wenn ich eine andere Waffe führe zB eine Hiebwaffe (Bronzekeule) wären es im Fall von Tiai Fertigkeit (0) + BEW (5) + STÄ (2) + 2W10.

Wenn ich ein Schild für die AW nutze darf ich mir ja aussuchen auf welche Kampffertigkeit ist würfel, da würde sich ja anbieten die Kampffertigkeit mit den meisten Punkten zu nehmen.

2.) Ja. Allerdings müssen die ja nicht kämpfen bis sie Tod sind, normale Leute hauen ab bevor es so weit kommt oder ergeben sich. Versucht möglichst viele taktische Vorteile zu erringen, fokussiert eure Angriffe auf wenige Gegner damit die schnell ausgeschaltet werden etc.

Ja ich sehe gerade das Merkmal "Feigling" bei den Gegnern die wir gestern bekämpft haben. Verstehe ich das denn richtig: Die Gegner verlieren eine komplette Gesundheitsleiste und müssen dann eine Entschlossenheitsprobe gegen 15/20/25 (Nach ja Gesundheitsstufe) würfeln. In unserem Fall wären 2W10 + Entschlossenheitswert des Gegners (7) gegen 15. Die Gegner hatten 8LP, wenn sie jetzt zB 9 Schaden bekommen haben sie ja schon 1 Schaden in der 2- Reihe bekommen und haben somit -1 auf alle Proben, gilt dies auch direkt für die Entschlossenheitsprobe die sie ablegen müssen, aufgrund des Verlustet der ersten Gesundheitsstufe? Weil Technisch muss man diese Probe ja ablegen sobald man eine Gesundheitsstufe verloren hat (8 Punkte in dem Fall), aber da der Gegner 9 Schaden bekommen hat hat er ja 1 Schaden in der 2. Gesundheitsstufe und bekommt daher - 1. Aber für mich klingt es logischer den gesamten Schaden zu bekommen, dann die Probe mit dem Wundabzug abzulegen.

Können auch Gegner ohne das Merkmal "Feigling" aus Kämpfen fliehen? Wenn ja gibt es dafür irgendwelche Situationen/Regeln oder kann ich als SL sagen "Okay, ich will mit dem Charakter noch was machen und lasse ihn daher fliehen". Wenn ja, auf was würfel ich da?

3.) Verteidiger ist kein Angriffsmanöver für das du mindestens 1 EG brauchst. Mit dieser Meisterschaft darfst du für andere eine Aktive Verteidigung würfeln, erschwert um 3 gegen die Schwierigkeit 15 (du versuchst also für den anderen mit einer Waffe zu parieren oder mit einem Schild zu blocken). Bei Erfolg bekommt der Angegriffene +1 VTD +1 für jeden Erfolgsgrad. Wenn er will kann er selber auch Aktive Verteidigung nutzen, es zählt dann das beste Ergebnis.

Also egal auf welchem Tick die Person mit Verteidiger steht er kann immer (sofern er Körperlich in der Lage ist) "Verteidiger" zu nutzen?

Danke auch an die anderen Antworten!

rparavicini

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #5 am: 30 Mär 2019, 13:29:44 »
1.) Du würfelst auf deine eigene Fertigkeit (Attribut 1 + Attribut 2 + Fertigkeitspunkte + 2w10) gegen 15 und bekommst bei Erfolg +1 auf deine VTD +1 für jeden Erfolgsgrad.

Aber auf die Fertigkeit mit der Waffe die ich führe?
Ja genau, wenn du mit einer Waffe verteidugst würfelst du mit der Fertigkeit dieser Waffe.
Welche Waffe dich angreift, ist bei der Festlegung der Fertigkeit irrelevant.

Wenn ich ein Schild für die AW nutze darf ich mir ja aussuchen auf welche Kampffertigkeit ist würfel, da würde sich ja anbieten die Kampffertigkeit mit den meisten Punkten zu nehmen.
Der Schild gibt "nur" einen Bonus (sein Merkmal Defensiv) auf die Verteidigung mit der Waffe welche man führt.


Können auch Gegner ohne das Merkmal "Feigling" aus Kämpfen fliehen? Wenn ja gibt es dafür irgendwelche Situationen/Regeln oder kann ich als SL sagen "Okay, ich will mit dem Charakter noch was machen und lasse ihn daher fliehen". Wenn ja, auf was würfel ich da?

Auf gar nichts, wenn der NSC flüchten will, bzw der SL will das der NSC flüchtet, kann er einfach weggehen/weglaufen. Alle Kampfteilnehmer düfen darauf ganz normal reagieren, wie Gelegenheitsangriffe usw.

Also egal auf welchem Tick die Person mit Verteidiger steht er kann immer (sofern er Körperlich in der Lage ist) "Verteidiger" zu nutzen?

Solange derjenige mit Verteidiger agieren darf, siehe GRW S. 158 blauer Kasten Begrenzung von Reaktionen
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Quendan

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #6 am: 30 Mär 2019, 13:34:57 »
Der Schild gibt "nur" einen Bonus (sein Merkmal Defensiv) auf die Verteidigung mit der Waffe welche man führt.

Bei einem Schild kannst du in der Tat dir eine Waffenfertigkeit aussuchen zur Aktiven Abwehr. Die Attribute sind dabei immer INT + STÄ. Siehe GRW S. 163 rechts unten.


rparavicini

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #7 am: 30 Mär 2019, 13:45:24 »
stimmt, mea culpa  :o
*ich geh mich mal ins winkerl schämen*  ;D
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Saixilein

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Re: Allgemeine Regeln im Kampf
« Antwort #8 am: 30 Mär 2019, 13:46:38 »
Danke für die Antworten! :)