Autor Thema: Fallen der Kesh  (Gelesen 4200 mal)

Gromzek

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Fallen der Kesh
« am: 25 Mär 2019, 09:24:46 »
Hallo,

erst einmal muss ich sagen, dass ich die Fallen im neuen Kesh band echt cool finde. Mir gefällt auch, dass Fallen auf unterschiedliche Art und Weise verbessert werden können. Zwei Dinge stören mich aber.

Einerseits wurde in MSK gesagt, dass Tellereisen, Schlingfallen usw. mittels Jagdkunst aufgestellt (nicht gebaut!) werden können. Dies entfällt bei den Fallen der Kesh und stimmt mich traurig, da mein Jäger nun keine Fallen mehr legen kann wenn er nicht massiv in "Schlösser und Fallen" investiert - Grade einfache, schnelle Fallen in der Natur passen mMn aber viel besser unter Jagdkunst. Bei Jagdkunst für Narung erhalte ich im Normalfall nur wenige Rationen. Bedeutet also, dass mein Jäger nur Kleintiere fängt. Diese Tiere wird er aber vermutlich ehr mit Fallen als mit dem Bogen oder Speer jagen. Einen Hasen mit einem Speer jagen geht in Richtung "Mit Kanonen auf Spatzen schießen". 

Des weiteren halte ich die Fallen für den Spielalltag für viel zu teuer. Abgesehen von Schlingfalle und Tellereisen sind die meisten Fallen extrem teuer und brauchen teilweise Stunden um sie aufzubauen. Ein Fallenmeister der Kesh sehe ich damit im Spiel als wenig mehr als ein einfacher Handwerker mit einem fragwürdigen Beruf. Schön hätte ich hier die Möglichkeit gefunden, auch schnell und günstig eine magische Falle zu applizieren (wenn in den nächsten X Stunden ein Wesen mit GK3+ den Bereich passiert, löst der Feuerstrahl aus. Wird die Falle nicht in X Stunden ausgelöst, löst sich der Zauber auf.)

Wie würdet ihr die neuen Fallen im Spiel nutzen (als Held oder Spielleiter)?

ghost_of_darkness

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Re: Fallen der Kesh
« Antwort #1 am: 26 Mär 2019, 08:37:11 »
Ich denke mal nicht, dass es ein Problem im Balancing darstellen sollte, wenn man sagt, dass gerade Fallen für kleinere Tiere, die also eindeutig für Jagd und nicht für "Gegner" gedacht sind, auch mittels Jagdkunst aufgestellt werden können. Des weiteren betrifft es ja erstmal nur den "Fluff", also die Beschreibung, was der Charakter tut. Der Wurf zur Nahrungssuche geschieht fest über Jagdkunst. Ob du dazu jetzt sagst "Mein Charakter baut ein paar kleine Fallen auf", "Mein Charakter geht mit einem Bogen auf die Jagd" oder "Mein Charakter versteckt sich im Gebüsch und haut mit nem Knüppel auf den erstbesten Hasen, der ihm über den Weg läuft", dürfte in 99 % der Fälle ja keinen großen Unterschied machen.

Zitat
Des weiteren halte ich die Fallen für den Spielalltag für viel zu teuer. Abgesehen von Schlingfalle und Tellereisen sind die meisten Fallen extrem teuer und brauchen teilweise Stunden um sie aufzubauen. Ein Fallenmeister der Kesh sehe ich damit im Spiel als wenig mehr als ein einfacher Handwerker mit einem fragwürdigen Beruf. Schön hätte ich hier die Möglichkeit gefunden, auch schnell und günstig eine magische Falle zu applizieren (wenn in den nächsten X Stunden ein Wesen mit GK3+ den Bereich passiert, löst der Feuerstrahl aus. Wird die Falle nicht in X Stunden ausgelöst, löst sich der Zauber auf.)

Sehe ich zwar nicht ganz so kritisch, ich denke durchaus, dass Fallenmeister ihre Möglichkeiten haben, zu glänzen, aber ein paar "schnelle Fallen für zwischendurch" sozusagen hätte ich auch schön gefunden, gerade im magischen Bereich =)
Das ist nicht die Signatur, die ihr sucht...

Loki

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Re: Fallen der Kesh
« Antwort #2 am: 26 Mär 2019, 08:47:30 »
Wenn es irgendwann einmal magische Fallen gibt, dann hoffe ich, dass sie sich nicht über Jagdkunst erschaffen lassen, sondern, wie es sich gehört, über Arkane Kunde. Aber ob man wirklich die "Strukturgeber und Auslöser"-Büchse der Pandora öffnen möchte, wage ich zu bezweifeln. Permanent wirkende Zauber oberhalb von Grad 0 sind halt laut Magieband einfach nicht möglich.

LG
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Yinan

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Re: Fallen der Kesh
« Antwort #3 am: 26 Mär 2019, 10:59:33 »
Permanent wirkende Zauber oberhalb von Grad 0 sind halt laut Magieband einfach nicht möglich.
Oberhalb von Grad 1...


Ansonsten stimme ich zu, dass Fallen viel zu teuer sind.
als ich mir die Fallen angesehen habe war ich auch erst positiv angetan, dann habe ich mir die Preise angesehen und dachte "Oh, ok, komplett nutzlos also, wie Gifte. Wieder eine reine NPC / SL Sache".

die einzig wirklich verwendbaren Fallen sind Tellereisen, Schlingfalle und, wenn man im Freien ist, die Fallgrube. Der Rest ist viel zu teuer als das man sich wirklich jemals überlegen wird, diese auch einzusetzen. Es gibt da nur ein paar sehr sehr eingeschränkte Szenarien in denen ich darüber nachdenken würde, für alles andere bringen mir die wenig bis gar nichts, da viel zu teuer.
« Letzte Änderung: 26 Mär 2019, 11:04:33 von Yinan »
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Fallen der Kesh
« Antwort #4 am: 26 Mär 2019, 17:25:43 »
Wenn es irgendwann einmal magische Fallen gibt, dann hoffe ich, dass sie sich nicht über Jagdkunst erschaffen lassen, sondern, wie es sich gehört, über Arkane Kunde. Aber ob man wirklich die "Strukturgeber und Auslöser"-Büchse der Pandora öffnen möchte, wage ich zu bezweifeln. Permanent wirkende Zauber oberhalb von Grad 0 sind halt laut Magieband einfach nicht möglich.

LG

Solche Fallen gibt es im "Erben des Kesh". Sie erfordern das Erreichen einer gewissen Meisterschaftsschwelle in einer passenden Magieschule und die Meisterschaft "Arkanomechanischer Fallenbauer" (die wiederum 6 FP in Arkane Kunde erfordert).

Namentlich handelt es sich bei diesen Fallen um ein magisches Alarmsignal, Feuerrunen und Schleimfallen.


Das Problem mit Fallen, wie man sie aus den meisten Systemen kennt, gilt auch hier bei Splittermond: Viele sind stationär und nicht für die Verwendung durch herumreisende Mörderhobos gedacht, sondern eher zur Abwehr von diesen. Der Fehler ist einfach, dass man ignoriert hat, dass in den meisten Abenteuer die Spielercharaktere in der Offensive sind: Sie müssen in den Tempel, in die Schatzkammer oder sonst wohin eindringen, sie beschützen diese Orte meist nicht und wenn, dann nur temporär.

Nützlich sind daher eigentlich nur die sogenannten abbaubaren Fallen oder stationäre Fallen, die schnell aufgebaut sind und wenig kosten.

Die Regeln für improvisierte Fallen und die übliche Reduzierung für den Hersteller, senken die Kosten einer Feuerrune durchaus auf 7 Lunare und erlauben den Aufbau innerhalb einer Stunde, doch viele der interessanteren Möglichkeiten stehen erst ab HG 2 oder höher zur Verfügung.

Als Spielleiter werde ich daher mir einige zusätzliche Fallen ausdenken, die mehr die übliche aggressive Spielweise von Fantasy-Helden entgegenkommen.
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ghost_of_darkness

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Re: Fallen der Kesh
« Antwort #5 am: 28 Mär 2019, 07:40:05 »
Als Spielleiter werde ich daher mir einige zusätzliche Fallen ausdenken, die mehr die übliche aggressive Spielweise von Fantasy-Helden entgegenkommen.

Klingt gut. Wenn du dazu mal was ausgearbeitet hast, könntest du das vielleicht hier vorstellen? Wäre sehr gespannt und neugierig, was da so dabei rausgekommen ist =)
Das ist nicht die Signatur, die ihr sucht...

Frischwasser

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Re: Fallen der Kesh
« Antwort #6 am: 12 Okt 2019, 19:53:52 »
Ist euch eigentlich aufgefallen, dass die meisten Fallen aus dem neuen Quellband mindestens Fallen-Fachmann und -Meister erfordern? So kann man am Anfang ausschließlich Schlingfalle und Giftdorn bauen. Das empfinde ich sogar als noch einschränkender als den Preis. Andere Gegenstände wie Waffen haben sehr viel niedrigere Komplexitäten als Fallen.

Außerdem fänd ich spitze, wenn arkanomechanische Fallenbauer auch Schriftrollen nutzen könnten, statt eine Ausbildung in den Magieschulen haben zu müssen. So wie im Quellband geregelt ist es doch arg aufwändig, magische Fallen zu bauen (Fallen-Meister plus Zaubergrade).

Rollenspieltechnisch könnte ich mir schon vorstellen, dass auch stationäre Fallen super ins Spielgeschehen eingebaut werden können, vor allem wenn der SL dies etwas unterstützt.