Wenn es irgendwann einmal magische Fallen gibt, dann hoffe ich, dass sie sich nicht über Jagdkunst erschaffen lassen, sondern, wie es sich gehört, über Arkane Kunde. Aber ob man wirklich die "Strukturgeber und Auslöser"-Büchse der Pandora öffnen möchte, wage ich zu bezweifeln. Permanent wirkende Zauber oberhalb von Grad 0 sind halt laut Magieband einfach nicht möglich.
LG
Solche Fallen gibt es im "Erben des Kesh". Sie erfordern das Erreichen einer gewissen Meisterschaftsschwelle in einer passenden Magieschule und die Meisterschaft "Arkanomechanischer Fallenbauer" (die wiederum 6 FP in Arkane Kunde erfordert).
Namentlich handelt es sich bei diesen Fallen um ein magisches Alarmsignal, Feuerrunen und Schleimfallen.
Das Problem mit Fallen, wie man sie aus den meisten Systemen kennt, gilt auch hier bei Splittermond: Viele sind stationär und nicht für die Verwendung durch herumreisende Mörderhobos gedacht, sondern eher zur Abwehr von diesen. Der Fehler ist einfach, dass man ignoriert hat, dass in den meisten Abenteuer die Spielercharaktere in der Offensive sind: Sie müssen in den Tempel, in die Schatzkammer oder sonst wohin eindringen, sie beschützen diese Orte meist nicht und wenn, dann nur temporär.
Nützlich sind daher eigentlich nur die sogenannten abbaubaren Fallen oder stationäre Fallen, die schnell aufgebaut sind und wenig kosten.
Die Regeln für improvisierte Fallen und die übliche Reduzierung für den Hersteller, senken die Kosten einer Feuerrune durchaus auf 7 Lunare und erlauben den Aufbau innerhalb einer Stunde, doch viele der interessanteren Möglichkeiten stehen erst ab HG 2 oder höher zur Verfügung.
Als Spielleiter werde ich daher mir einige zusätzliche Fallen ausdenken, die mehr die übliche aggressive Spielweise von Fantasy-Helden entgegenkommen.