Als Spielleiter war ich sehr zufrieden mit dem Abenteuer. Wir haben es in unserer Gruppe als Einstieg genutzt - die Spieler_innen hatten zwar den Fluch der Hexenkönigin gespielt, aber mit anderen Charakteren - und das Abenteuer war sehr gut geeignet, es auch ohne den Vorgänger spielen zu können.
Den ersten Reiseteil empfand ich als etwas unverbunden mit dem restlichen Abenteuer, er war aber angemessen ausgearbeitet. Für Spielgruppen, die nicht so geübt in Sozialabenteuern sind, kann die Schiffsreise genutzt werden, indem man ein paar NPCs ausarbeitet und die Tatsache, dass die Charaktere mit ihnen ein paar Tage auf dem Schiff "eingesperrt" sind, nutzt um sich schonmal warm zu spielen.
Der zweite und dritte Teil des Abenteuers waren sehr gut vorbereitet und haben mir als Spielleiter viele Hilfestellungen geboten, wie die Charaktere im Setting agieren können, da es für je mehrere Optionen, auf die die Charaktere kommen können, Hinweise gab, und daher auch da, wo improvisiert werden musste, ein paar Haltepunkte definiert waren. Ebenfalls eine große Hilfe waren die Portrait-Handouts (ich hatte meinen Spieler_innen die Portraits einmal gebündelt gegeben zum Jagdausflug, und dann für jede_n NPC eine Seite, auf der sie ihre Überlegungen und Ermittlungsergebnisse notieren konnten, was hilfreich war - dazu sollte man sich nur auch für die wenigen NPCs, die keine Portraits haben, solche heraussuchen, damit die Spieler_innen wirklich frei überlegen können wer wichtig ist und wer nicht).
Hier wäre es etwas hilfreich gewesen (aber sicherlich eine Platzfrage), bei den NPCs noch Hinweise zu den relevanten Meisterschaften/Zaubern (in Sozialen Situationen und ggf. im Kampf) zu geben, es war dann doch etwas Arbeit (ein großer Dank an die Splitterwiki, ohne die es sehr schwer geworden wäre, alle Meisterschaften/Zauber zu finden), da die NPCs umfänglich ausgearbeitet sind (und einzelne, kleine Fehler wie falsch geschriebene Meisterschaften (eine fand ich garnicht) haben sich leider eingeschlichen).
Dieser Mittelteil gefiel mir besonders, da er die patalische (bürgerliche) Oberschicht auf in meinen Augen realistische Weise darstellte, keine comiceske Dekadenz, sondern plausibler Luxus.
Ein schöner Kontrast dazu bot der vierte Teil, der dann nach dem vielen Grau-in-Grau ein klares Schwarz-Weiß-Setting und viel typische Bösewicht-Atmosphäre bot.
Insgesamt ein gelungenes Abenteuer und ein gelungener Kampagnenteil, auch wenn man die Vorbereitungszeit nicht unterschätzen sollte. Belohnt wird man als Spielleiter für sie aber mit wunderbaren Interaktionen zwischen den Charakteren und NPCs die einen charakterprägenden Effekt auch über die Kampagne hinaus haben können und Anknüpfungspunkte für Abenteuer in Caleria (und Ultia) auch über das Kampagnenende hinaus bieten.