Spielwelt und Abenteuer > Abenteuer und Kampagnen

Ideen für Aufbauabenteuer gesucht - Küstendorf

(1/4) > >>

TrollsTime:
Für Kami etc: SPOILERALARM!

In meiner Gruppe wurde der Wunsch geäußert, die Charaktere mit mehr lebendem Hintergrund zu bestücken.
Da kam mir die Idee für ein Aufbauabenteuer.

Es soll sein ein abgewracktes Fischerdorf an irgendeiner Küste. Mein Favorit ist derzeit "Pseudo-irisches Fischerdorf an der Küste von Dover" irgendwo in "Standard-Selenia".
Gesetzt sind:
-- ein Sägewerk etwas abseits des Dorfes an einem Wald - Das einzige Gebäude, dass vernünftig funktioniert. Dies wird der erste Anlaufpunkt
-- ein paar arme Fischerhütten.
-- etwas besser: Die Behausung ein paar verwegener Schatzsucher/-taucher bzw Krokodilsjäger, die die ehemalige Gaststätte behausen, ohne sie richtig zu nutzen. Die Typen sind mutig, verstümmelt und von der Einstellung irgendwo zwischen tollkühnem Haijäger und mordlustigem Piraten.
-- Der nicht mehr genutzte Tempel der "Herrin vom feuchten Grab", deren Kult hier etwas in Vergessenheit geraten ist.
-- Semiintelligente wasserspuckende Krokodile, die die Küste unsicher machen. (Wichtigster Zauber: "Wasserschub")
-- Ein Wachturm, der derzeit von Rattlingen für ihre Raubzüge besetzt ist.
-- Ein ehemaliger Krämerladen
-- Entweder eine ehemalige Apotheke oder die Hütte der verstorbenen Kräuterfrau
-- Ein Feentor
-- wenig aktuelle Bewohner, die meisten sind lange weggezogen.

Zum Hintergrund des Dorfes:
-- Ehemals war es durchaus wohlhabend und trieb Handel mit der Umgegend
-- Ursprünglich wurden hier auch Menschen geopfert, davon nahm man aber in naher Historie Abstand. Irgendwann schlief der Kult der Herrin vom feuchten Grab aber komplett ein und dann wurde sie etwas ungehalten. Die See wurde rauer, der Fischfang schlechter und die Erträge brachen ein.
-- Als sei das nicht genug, plünderte ein Kultist das Allerheiligste des Tempels und stahl ein Artefakt zur Kommunikation mit Meeresgetier. Aus dem fernen Süden besorgte er sich ein paar Krokodile und züchtete damit seine kleine Stoßtruppe.
-- Der Baron/werauchimmer des Dorfes verschuldete sich. Dadurch ist der Besitz des Turmes und des Dorfes vage und der Interpretation der Juristen unterworfen. Einerseits könnte man interpretieren, dass die Besitzung weiter in der Erblinie bleibt. Andererseits könnte man interpretieren, dass sie an den Gläubiger fällt.

Zu meiner Gruppe:
-- Ein reicher Feuermagier aus dem Süden:
In Kürze tritt ein Sklave seiner verstorbenen Tante nach einiger Irrfahrt an ihn ran und überreicht ihm ein Erbe samt eines Schuldscheines betreffend DAS DORF!

-- Ein Schwertrichter aus Selenia:
Da der Spieler bei der letzten Megakampagne (Horasreich DSA 4.1) schon Dreh- und Angelpunkt war, würde ich ihn hier eher sekundär aufstellen. Er könnte aber der sein, der sich in der Region am Besten auskennt und als Advokat aufträte. Weitläufige Verwandschaftsverhältnisse zu den ehemaligen Adligen von DAS DORF! wären aber witzig

-- Ein Priester der "Herrin vom feuchten Grab"
Grusliger Mann, gruslige Gottheit. Im Grunde ist er gleichzeitig düstrer Priester als auch Heiler der Gruppe. Die Gottheit behandeln wir im Fluff sehr ambivalent. Vielleicht passt da auch eine offizielle Gottheit zu und ich könnte das ganze synkretischer angehen. Der Typ ist Insulaner (diese polynesische Region, Name vergessen)

-- Ein Dämmeralb-Schütze (Mystischer Krieger)
Der Exot der Runde. Aber gerade deshalb möchte ich ihn einbinden. Idee ist die Kampagne im Dämmerwald beginnen zu lassen. Ein Elfenstamm trieb mal Handel mit DAS DORF. Das ist aber eingebrochen. Möglich war das überhaupt mittels eines kleineren Feendorfes/pfades.
Hier suche ich auch noch nette Miniplots irgendwie "Ewoks meets Inkas".
Der Elfenstamm lebt in den Bäumen und die Behausungen gleichen "Koben" bzw geschlossenen Flechtnestern.

Gromzek:
Ich sehe in diesem Szenario mehrere Herausforderungen und auch ein paar ungereimtheiten.

1) Selenia in Kombination mit Krokodilen und Haien passt mMn nicht so wirklich.
2) Eine enge Verbindung zwischen einem selenischen Dorf und dem Dämmerwald halte ich auch für nicht sehr glaubwürdig. Wenn es tatsächlich einen kleinen Mondpad gäbe, wäre das Dorf durch Handel mit dem Dämmerwald sicherlich nicht verarmt. Vielleicht macht es hier mehr Sinn, den "Fluch", der auf dem Dorf liegt, seinen Ursprung im Dämmerwald haben zu lassen - Vielleicht gibt es nur dort die nötigen Reagenzien um den "Fluch" in einem komplizierten Ritual zu brechen (und die Gunst der Meeresgöttin zurück in das Dorf zu bringen) o.ä. Damit ergibt sich als Abenteueraufhänger die Reise dort hin, das Erlangen der Gunst der Dämmeralben, der Erhalt der besonderen Reagenzien, die Rückreise,...).


Meilensteine um das Dorf wieder zum Leben zu erwecken

Dein Abenteuer ist sehr Sandbox-ähnlich. Überlege dir verschiedene Meilensteine um dem Dorf wieder Leben einzuhauchen. Eine gesicherte Umgebung (beseitigung des Rattlings- und Krokodilproblems,...), Unterstützer in der Politik (andere Adlige und Kaufmänner), das Schließen eines Feenpacktes zur Sicherung des Dorfes,... In deinem Dorf hast du verschiedene Institutionen und du könntest diese nach und nach wieder zum Leben erwecken. Mit einer Funktionierenden Handelsrute lassen sich vielleicht ein paar Krämer im Dorf nieder und die Helden können dort Ein- und Verkaufen. Nachdem der Alchemis aus der Feenwelt gerettet wurde lässt er sich im Dorf nieder und der Alchemieladen wird wiedereröffnt. Die Schatzsuccher und Halunken in der Taverne könne mit ordentlich Zuwendung und ausbildung eine solide Wachmannschaft werden, die das Dorf vor den Rattlingen beschützt.

Insgesamt würde ich jede der Stationen wie folgt aufbauen:
Ziel (z.B. Schutz des Dorfes und Vertreiben der Rattlinge), daraus resultierende Belohnungen für das Dorf (und ggf die Helden) (ab und zu kommen Krämer in die Stadt) oder "Aufdecken" weiterer Aufgaben, ein oder mehrere Nebenziele (z.B. Gründung der Bürgerwehr/Wachmannschaft) mit dazugehörigen Vorteilen (bei Kämpfen im Dorf oder näheren Umfeld können die Helden Unterstützung anfordern und auf ihrer Seite kämpft die Bürgerwehr (z.B. ein Kämpfer mit Werten des Söldners auf ihrer Seite oder weniger Gegner auf der Gegeseite da der Rest von der Wachmannschaft bekämpft wird),...

Wirklich cool wird es, wenn die einzelnen Aufgaben irgendwie miteinander vernüpft werden (Die Krokodile wurden von einem Chimärologen geschaffen, der auch die Rattlinge vertrieben hat. Dieser kann ausfindig gemacht werden um Hintergründe zum Dorf zu erfahren, den Verbleib der heiligen Artefakte aufzukären,...)

Volgende Aufgaben könnte ich mir vorstellen:
- Die einfache Bevölkerung aufstocken, neue Fischer/Wirt/Händler/Tagelöhner usw., damit wieder Leben im Dorf herrscht
- Den ein oder anderen Spezialisten für den Heldenalltag rekrutieren (Waffenschmied, Spezialisierte Händler, Alchemist, Magier für Verzauberungen,...)
- Umgebung sichern: Rattlingsproblem, Krokodilproblem, ggf. Banditen, Wachmannschaft ausheben, Befestigungen bauen...
- Für politische Stabilität sorgen: Die eigenen Pläne andere Adligen schmackhaft machen, Unterstützer (Finanzen und Ressourcen) finden, die Reputation des Dorfes mehren (z.B. in dem man beim Tunier oder im Bardenwettstreit gewinnt),..
- Die Feen der Umgebung wohlwollend stimmen, ggf probleme mit diesen lösen usw.
- Die Gunst der Göttin zurück ins Dorf holen

Die Verwaltung des Dorfes kann man sicherlich auch abstrakt ähnlich dem Ressourcen abbilden. Somit gibt es Punkte in z.B. Reichtum , Bevölkerung, Wehrhaftigkeit, Sicherheit, Handel, Reputation,... Dann könne die Helden aus Abenteuern zum Beispiel feste Boni in einzelnen Bereichen bekommen (+1-2 Punkte Reichtum wenn die Gunst der Göttin isn Dorf zurück kommt, +1 Punkt Sicherheit wenn die Rattlinge vertrieben sind) oder variabel einsetzbare Ressourcen bekommen (sie gewinnen Geld, welches eingesetzt werden kann um die Infrastruktur zu verbessern (+1 Handel), einen Wall zu bauen (+1 Wehrhaftigkeit), neue Bevölkerung herzulocken (+1 Bevölkerung),...

 

TrollsTime:
Dankeschön, damit kann ich schon was anfangen.

Die Krokodile und den kleinen Mondpfad in den Dämmerwald sind gesetzt, womit im Übrigen auch geklärt ist, woher die Krokodile ursprünglich herkommen.
Dass es verarmt ist, klärt sich durch den Fluch.
Dank des Handels mit den Dämmerwaldelben konnte man ursprünglich auf relativ großem Fuß leben.
Wobei "relativ" durchaus wörtlich zu nehmen ist. Weder sind die dortigen Dämmerlaben Handelsmagnaten, noch handelt es sich hier um eine Metropole.
Dank der Küste konnte man Luxusartikel auch relativ schnell verschiffen oder Tauschmaterial für die Dämmeralben beschaffen.

Doch als man es sich dann mit der Meeresgöttin verscherzte, war's aus mit dem Schiffshandel. Die Schulden wuchsen dem Adelshaus über den Kopf und alles fiel wie ein Kartenhaus in sich zusammen.

Warum die Dämmeralben von sich aus den Kontakt nicht zeitnah, sondern dramaturgisch jetzt erst wieder aufnahmen, da muss ich mir noch was einfallen lassen.
Hossa: Ein Krieg zwischen verschiedenen Dämmeralbenstämmen.
Der kriegerische Affenclan hat den Zieselclan (um den geht es hier) verdrängt und dieser konnte erst jetzt wieder das "heilige Tor" in Besitz nehmen.

Ich stelle mir das Tor als Risikofaktor vor:
Wenn man Glück hat, kommen ein paar handelnde Wilde...
… wenn man Pech hat ein paar wilde Tiere.
Als das Dorf noch am prosperieren war, konnte man genug Leute zur Sicherung abstellen, aber dann...

SeldomFound:
Bezüglich des Feenpfades: Wer ist der Herrscher der Feenwelt und was ist sein Preis für einen halbwegs sicheren Handelsweg?

Außerdem: Betreibt das Dorf damit Schmuggel oder ist der Austausch legitim? Und wie steht die Portalgilde dazu?

Und wie überleben die Krokodile im falschen Klima?

Gesendet von meinem FIG-LX1 mit Tapatalk

TrollsTime:

--- Zitat von: SeldomFound am 28 Jan 2019, 14:14:06 ---Bezüglich des Feenpfades: Wer ist der Herrscher der Feenwelt und was ist sein Preis für einen halbwegs sicheren Handelsweg?

--- Ende Zitat ---
Kann noch offen bleiben. Ein halbwegs sicherer Pfad schwebt mir vor. Vielleicht führt er über die seinerzeit von mir ersonnene Feuerebene, die eh mehrere Ausgänge hat.

--- Zitat ---Außerdem: Betreibt das Dorf damit Schmuggel oder ist der Austausch legitim? Und wie steht die Portalgilde dazu?

--- Ende Zitat ---
Vergangenheit: Betrieb! Einfacher Handel mit Exotika und Stahl.
Die Potalgilde braucht hier nicht zu interessieren


--- Zitat --- wie überleben die Krokodile im falschen Klima?


--- Ende Zitat ---
Kurze Erklärung: Die magischen Krokodile überleben durch Magie.
Lange Erklärung: Ursprünglich wurden erste flüchtige Krokodile wohl in der Nähe des Tempels der "Mutter vom feuchten Grab" gehalten.
Später mit dem Raub des Allerheiligsten hat der Räuber die Macht über sie übernommen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln