Autor Thema: Ist Alchemie (noch) nutzlos?  (Gelesen 4754 mal)

Rostam

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #15 am: 13 Dez 2022, 17:03:13 »
Nicht schlecht!
Ich fürchte zwar, dass die Granaten mit Flächenschaden zu heftig sind, aber es klingt, als könnte man viel Spaß damit haben.... ;)

Danke!

Ja die Flächengranaten hauen ordentlich rein, aber da sie nur mit "höheren" Zutaten hergestellt werden können hat unsere Alchemistin und Bombenwerferin nie so viele davon.
Außerdem wirft sie diese nicht in den Nahkampf, und auf einzelne Gegner erst recht nicht :P
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #16 am: 13 Dez 2022, 18:11:16 »

P.S. Hier ist nur der Alchemieteil, da beides zusammen zu groß ist, aber in der Splittermond-Lounge auf Discord ist das ganze Dokument zu finden.

Bin vom Alchemieteil schon mal beeindruckt. Würde mir gerne mal das ganze Dokument anschauen, aber was ist die Splittermond-Lounge?

Das ist der Discord-Server zu Splittermond. In der Abteilung #Eigenkreationen-Regeln habe ich es gepostet

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #17 am: 13 Dez 2022, 18:37:12 »
...oder ich poste hier einen Link zu meiner Cloud:

https://home.mycloud.com/action/share/0b817473-7fe4-4900-80c4-ebea4c005573


P.S. Wenn ich an der Datei etwas ändere, wird der Link unbrauchbar; ich versuche daran zu denken, ihn dann zu aktualisieren...
« Letzte Änderung: 25 Jan 2023, 19:39:34 von DrEvil »

Rostam

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #18 am: 14 Dez 2022, 15:33:57 »
Cool, vielen Dank!

Ich werde einiges davon aufnehmen und mein System wohl ergänzen ;)
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Scythe

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #19 am: 23 Dez 2022, 11:04:13 »
Bin etwas spät zur Party. Zuerst mal vielen Dank. die Bilder sind hammer und es ist sehr coole Beispiele dabei. Wir haben auch Baukästen erstellt und gerade befasse ich mich mit deinem Baukasten für Gifte, DrEvil.
In deinem Beispiel ist benommen 3 (60 Ticks) mit Giftgrad 4 ein Q2 Gift, richtig?
Wenn ich den Baukasten richtig verstanden habe, dann erhöht ausschließlich die Wirkung die Qualitätsstufe. Diese ist im Beispiel benommen 3, also Q0 eine Grundwirkung und Q2 wegen der Erhöhung auf Benommen 3.

Also könnte ich auf HG 2 auch
benommen 5 (90 Ticks) mit Giftgrad 4 als Q4 Gift herstellen.
Probe gegen 20 (Grund) + 4 (Qualität) + 1
(Wirkungsdauer) + 5 (Giftgrad: je 1 für Grad 2+3 und 3 für Grad 4) = 30 und 8FP (= Qualität*2).
wegen der Meisterschaft Effektiver Giftmischer ist die Wirkungszeit von 60 auf 90 Ticks erhöht.

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.

Schwierigkeit 30 und 8FP erscheinen hoch, aber bei entsprechender Spezialisierung sind durchaus 8-10 Proben möglich bei einem Wert von 21.

Splittermoonmoon

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #20 am: 23 Dez 2022, 12:33:46 »
Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet

Ist es bei Giften nicht so, dass stapelbaren Zustände (wie benommen) auf 1 starten und durch EG beim Angriffswurf des Giftes gegen KW erhöht werden?

Das würde bei einem angenommenen KW von 20 (was auf HG2 nicht viel wäre) 2 EG und somit benommen 3 bedeuten.
Potentielle aktive Abwehr mit Zähigkeit noch nicht mit einbezogen.

Gifte haben sowieso das große Problem, dass sie teuer sind und man sie eigentlich nur gegen starke Gegner nutzen möchte, die nicht nach einem Schlag umkippen. (Da sonst das Gift keine Rolle spielt)
Solche Gegner, wie auch viele Monster, haben eher hohe KW-Werte...

Ich finde die Flächengranaten ebenfalls sehr stark.


Wandler

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #21 am: 23 Dez 2022, 12:51:31 »
In Dr. Evils Alchemieregeln steigern Erfolgsgrade die Giftwirkung nicht.
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Mit Giften im Spiel habe ich jedoch insgesamt ein Problem. Schon mittelstarke Gifte (Q4) können einen Charakter (oder Nichtspielercharakter) sehr wirkungsvoll aus dem Rennen nehmen. Benommen 3 für 60 Ticks als Q4 - und das einigermaßen sicher - ist für Nahkämpfer übel, für schnelle Nahkämpfer noch schlechter, und für Zauberer und Fernkämpfer eine Katastrophe.
Sobald man dann auch noch solche Dinge kaufen kann werden Geld und Verfügbarkeit die einzigen Stellschrauben. Sollte ein Alchemist in der Gruppe sein dann wird es noch übler.

Das soll einen Alchemisten nicht seiner Mittel berauben oder sie unspielbar machen bzw. benachteiligen.
Balance ist jedoch hier noch viel schwerer zu erlangen als in anderen Bereichen.
Das zeigt sich schon dabei dass eben "Benommen" und "Erschöpft" in einem Kampf nicht gleich stark zu bewerten sind.

Splittermoonmoon

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #22 am: 23 Dez 2022, 13:04:45 »
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Das kann ich bestätigen - Gifte funktionieren einfach nicht gut.
In unserer Gruppe experimentieren wir gerade mit fester Angriffsschwierigkeit 15+Giftgrad x5 - aber da benötigen wir noch mehr Erfahrungswerte. Gibt es sonst noch Ideen zu Giften?

Wandler

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #23 am: 23 Dez 2022, 13:17:32 »
Prinzipiell gibt es mehrere Möglichkeiten:
  • Dr. Evil's Ansatz: Gifte haben feste Wirkungen. Mir sind die vorgeschlagenen Effekte deutlich zu stark, aber das ist Balance/Geschmackssache
  • Höhere Basis-Fertigkeit für Gifte (so wie Du es machst)
  • Zusätzliche Steigerung des Angriffswurfs durch zusätzliche Qualität (Hausregel + Experiment eines Spielleiters meiner Gruppe)

Die feste Wirkung erscheint mir ein sehr guter Ansatz zu sein - maximal einmal zu steigern um einen guten Angriffswurf desjenigen der das Gift anbringt (nicht des Alchemisten!).


DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #24 am: 23 Dez 2022, 17:51:51 »

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.


Ja, das Balancing bei Giften ist eine heikle Angelegenheit. Es stimmt, dass man mit meinem Kompendium bereits auf HG2 recht heftige Gifte herstellen kann. Ich habe versucht, über die Notwendigkeit einer Anleitung und durch andere Einschränkungen (bspw. die Notwendigkeit von Hekamoos oder dass nicht alle Infektionsarten möglich sind) allzu heftige Exzesse zu vermeiden.
"Benommen" und "erschöpft" würde ich, dessen Charakter von beidem recht häufig und auch lange betroffen war, als gleichermaßen nervig einschätzen, aber das ist Ansichtssache.

Insgesamt fehlen aber noch Rückmeldungen. Bis HG2 wurde mir berichtet, dass es wohl passt, aber mit Sicherheit wurden nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft.

Ich könnte allerdings die Wirkungsdauer(-erhöhungen) enger fassen; das wäre vermutlich sinnvoll.
« Letzte Änderung: 23 Dez 2022, 18:24:20 von DrEvil »

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #25 am: 23 Dez 2022, 18:02:01 »
In Dr. Evils Alchemieregeln steigern Erfolgsgrade die Giftwirkung nicht.
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Mit Giften im Spiel habe ich jedoch insgesamt ein Problem. Schon mittelstarke Gifte (Q4) können einen Charakter (oder Nichtspielercharakter) sehr wirkungsvoll aus dem Rennen nehmen. Benommen 3 für 60 Ticks als Q4 - und das einigermaßen sicher - ist für Nahkämpfer übel, für schnelle Nahkämpfer noch schlechter, und für Zauberer und Fernkämpfer eine Katastrophe.
Sobald man dann auch noch solche Dinge kaufen kann werden Geld und Verfügbarkeit die einzigen Stellschrauben. Sollte ein Alchemist in der Gruppe sein dann wird es noch übler.

Das soll einen Alchemisten nicht seiner Mittel berauben oder sie unspielbar machen bzw. benachteiligen.
Balance ist jedoch hier noch viel schwerer zu erlangen als in anderen Bereichen.
Das zeigt sich schon dabei dass eben "Benommen" und "Erschöpft" in einem Kampf nicht gleich stark zu bewerten sind.

Verstehe ich voll und ganz.
Ich wollte daher zweierlei erreichen: Leichte Gifte sollen kostengünstig (und trotzdem einigermaßen effektiv) sein, sodass man sie häufiger einsetzt <- und eben nicht denkt: "Och, ich braue jetzt bestimmt nicht ein Gift für x Lunare, das dann vielleicht gar nicht funktioniert und dann verbraucht ist. Dann lieber einen Heiltrank."

Meine Hoffnung ist, dass man mit meinem Kompendium abends kurz Kräuter suchen geht und dann Q1-Gifte für 1L Verbrauchskosten herstellt, bei denen es nicht "wehtut", wenn sie mal nicht wirken, aber man mit Schwierigkeit 27 und 2FP an Gifte mit Giftgrad 4 und damit an hohe Wirkungschancen herankommt.
Die Wirkung "benommen 5" oder "erschöpft 4" hebt man sich dann für Endgegner auf, bei denen die Investition auch lohnt.
« Letzte Änderung: 23 Dez 2022, 18:25:38 von DrEvil »

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #26 am: 23 Dez 2022, 18:22:18 »
« Letzte Änderung: 25 Jan 2023, 19:39:46 von DrEvil »

Wandler

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #27 am: 23 Dez 2022, 18:22:29 »
Gifte sind aktuell bei uns in der Spielergruppe kein Thema - sie funktionieren einfach nicht. Sie wirken zu selten, oder sind Wundertüten - man hat vorher keine Ahnung was passieren wird.

Was würde ich mir für Gifte also wünschen?

  • Insgesamt höhere Wahrscheinlichkeit zu wirken
  • Gedeckelte / vorhersehbarere Wirkung
  • Absolut nichts was wieder zur Wundertüte zurückführt: Panisch, Benommen 5, Angsterfüllt, Schlafend. Wirkt so ein Gift nicht, Pech. Wirkt es - einprügeln auf einen Endgegner der wie eine (schwer zu treffende) Litfaßsäule herumsteht oder gar davon rennt. Das ist überspitzt ausgedrückt, und ist keine Eigenschaft die nur für Alchemie gilt - das gleiche Problem habe ich auch mit diversen Sprüchen.

Mit anderen Worten: Ein Waffengift das tatsächlich die Kämpfer unterstützt, aber kein "Auftritt Alchemist" und der Kampf ist so gut wie gewonnen. Das sind jedoch ganz persönliche Wünsche und Erfahrungen, das mögen andere ganz anders sehen.

Was mir an Deinem Konzept gut gefällt ist die Möglichkeit vorhersehbare Wirkungen zu erzielen. Was mir fehlt ist eine Regelanpassung die Giften insgesamt häufiger zur Wirkung bringen (höherer "Angriffswert") - das würde insbesondere "schwächere" Gifte stärken und einen Teil der Probleme beheben.

EDIT: Schreibfehler und Klarstellungen
« Letzte Änderung: 23 Dez 2022, 18:33:31 von Wandler »

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #28 am: 23 Dez 2022, 18:29:09 »
Gifte sind aktuell bei uns in der Spielergruppe kein Thema - sie funktionieren einfach nicht. Sie wirken zu selten, oder sind Wundertüten - man hat vorher keine Ahnung was passieren wird.

Was würde ich mir für Gifte also wünschen?

  • Insgesamt höhere Wahrscheinlichkeit zu wirken
  • Gedeckelte / vorhersehbarere Wirkung
  • Absolut nichts was wieder zur Wundertüte zurückführt: Panisch, Benommen 5, Angsterfüllt. Wirkt so ein Gift nicht, Pech. Wirkt es - einprügeln auf einen Endgegner der wie eine (schwer zu treffende) Litfaßsäule herumsteht. Das ist überspitzt ausgedrückt, und ist keine Eigenschaft die nur für Alchemie gilt - das gleiche Problem habe ich auch mit diversen Sprüchen.

Mit anderen Worten: Ein Waffengift dass tatsächlich die Kämpfer unterstützt, aber kein "Auftritt Alchemist" und der Kampf ist so gut wie gewonnen. Das sind jedoch ganz persönliche Wünsche und Erfahrungen, das mögen andere ganz anders sehen.

Da haben wir wohl dieselben Wünsche/Ziele. Es wäre nur zu überlegen, welche Gifte stärker eingeschränkt werden müssten, um nicht zum "Dealbreaker" zu werden. Dass man mit meinem Kompendium bereits recht früh an recht zuverlässige Gifte rankommt, wurde ja schon festgestellt.

Wandler

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #29 am: 23 Dez 2022, 18:31:40 »
Sorry - da war ich mit dem Korrigieren wohl zu langsam :-)