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Einen Magischen Schmied erstellen

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Warrior_Angel:
Hallo liebes Forum,

ein Mitspieler von unserer Gruppe hat sich überlegt einen Magischen Schmied zu erstellen.
Es ging ihm da nicht nur darum, sein Handwerk zu pushen sondern auch Artefakt Schwerter zu bauen und halt Kampfstile zu lernen.
Nachdem Motto man kann nur gute Schwerter schmieden, wenn man selber den Kampf mit ihnen beherrscht.

So schön und gut, aber mir ist die Frage aufgekommen ob das überhaupt umsetzbar ist.
Mir ist schon öfter aufgefallen, dass man sehr viele Magiearten erlernen müsste um möglichst großes Repertoire aufzuweisen von verschiedenen Zaubern um diese in Strukturgeber abzuspeichern.
Vorallem müsste man bei jeder Magieart Zauberfinger und die dazugehörigen Meisterschaften jedesmal neu erlernen.

Das ist doch dann ein Uferloses unterfangen?
Oder übersehe ich da was?

Edit:
Mir fällt dafür nur ein, dass ganze über einen Beschwörer zu machen.
Somit könnte man die Zauber weitestgehend aufbringen und auch evtl. die Meisterschaften O.o

Loki:
Hi,

also wenn der Schmied alle Zauber, die es gibt, in Waffen einbinden möchte, dann hast du Recht. Aber glücklicherweise überschneiden sich bei vielen Zaubern die Magieschulen. Am sinnvollsten ist es vermutlich, sich erstmal zu überlegen, auf was für Zauber der Charakter sich spezialisieren möchte. Wenn er zum Beispiel, wie es bei einem Waffenschmied ja thematisch naheliegend wäre, zuerst einen Fokus auf Kampfzauber legt, hat er mit Kampfmagie ja schon die gängigsten Zauber abgedeckt. Lichtzauber sammeln sich naturgemäß in der Lichtmagie-Schule. Das wäre also gerade Mal 2x Zauberfinger für Artefaktqualität 1+ 2. Man kann so ein Konzept natürlich sehr weit treiben, dann benötigt man eine große Menge Meisterschaften. Aber das geht mit jedem anderen Konzept genauso. Nimm einen Kämpfer, der mit allen Waffen gut umgehen können soll (inkl. Meisterschaften) oder einen Zauberkundigen, der alle Grad 0- und Grad 1-Zauber beherrschen soll, etc.

Kurz gesagt (mein Tipp): Fokussiere das Thema des Schmieds und beschränke ihn erstmal auf das absolute Grundkonzept.

LG

[Edit]Nachtrag: Ich finde das Konzept magischer Schmiede sehr interessant, was man meiner Erfahrung nach aber auf jeden Fall klären sollte, bevor man so einen Charakter ins Spiel bringt, ist, wie man den Verkauf von hergestellten Gegenständen regelt. Wenn man beispielsweise den Schmied seine Gegenstände zu dem normalen Preis verkaufen lassen würde, den sie kosten, wenn man sie auf dem Markt kauft, hat man sehr schnell einen sehr reichen Charakter. Wenn man andererseits, so wie es von Seiten der Redaktion vorgeschlagen wird, lediglich in üblichen Tagessätzen für Gesellen / Handwerker rechnet, könnte der Spieler enttäuscht sein. Je nachdem, mit was für Erwartungen er an so ein Konzept heran geht. Das nur am Rande.[/Edit]

Warrior_Angel:
Die große Schwierigkeit finde ich ist eher das man soviel Wahl hat.
Man kann sein Handwerk verbessern mit Felsmagie und Verwandlungsmagie durch die Meisterschaften.
Zaubertechnisch gesehen geht es auch über Erkenntnis und Stärkungsmagie.
Für jemanden der gute Kampftechnische Waffen erschaffen will ist Kampfmagie und Stärkungsmagie interessant.
Ich persönlich finde aber auch Windmagie wahnsinnig interessant.
Dort fangen die Probleme schon an :-)
Wenn man auch Artefakte erkennen will und in den Gebiet Kompetent sein will, Erkenntnismagie (was auch für Handel einige stärken mitbringt wie Fremde Zungen ect.).

Also genau genommen kann man das Konzept echt weit spinnen.
Bei den Waffen her würde man eher auf Klinge bleiben und dort versuchen verschiedene Stile auszuleben.

Zum Verkauf darüber hab ich mir nicht wirklich Gedanken bisher gemacht.
Da ich erstmal darüber nachgedacht habe, dass er ja umherzieht und somit seltener direkt für Kunden Schwerter herstellt.
Eher die Kleinigkeiten macht wie Reparaturen evtl. Aufwertungen und nur für etwas mehr Geld direkt Magische Schwerter herstellt.

Loki:
Nun, er muss ja nicht von Anfang an alles können, oder? Bis Heldengrad 4 gilt es, 585 EP zu verdienen und investieren. Da ist eine Menge Platz für Erweiterungen des Repertoires. Vielleicht fängt der Schmied mit Stärkungs- und Windmagie an und lernt nach und nach weitere Magieschulen und die dazugehörigen Meisterschaften. Vielleicht gibt der Hintergrund des Charakters ja Aufschluss darüber, welche Magieschulen am Anfang am besten zum Charakter passen. Bei einem Feuersucher aus der Flammensenke läge Feuermagie auf der Hand, bei einem Seealb oder Afali vielleicht eher Wind- oder Wassermagie. Bei einem Schmied aus Ioria kann ich mir Kampf- und Stärkungsmagie gut vorstellen (um im dichten Gedränge zu überleben). So würde ich zumindest an die Sache heran gehen.

LG

SeldomFound:



--- Zitat von: Warrior_Angel am 10 Jan 2019, 09:19:54 ---Hallo liebes Forum,

ein Mitspieler von unserer Gruppe hat sich überlegt einen Magischen Schmied zu erstellen.
Es ging ihm da nicht nur darum, sein Handwerk zu pushen sondern auch Artefakt Schwerter zu bauen und halt Kampfstile zu lernen.
Nachdem Motto man kann nur gute Schwerter schmieden, wenn man selber den Kampf mit ihnen beherrscht.

So schön und gut, aber mir ist die Frage aufgekommen ob das überhaupt umsetzbar ist.
Mir ist schon öfter aufgefallen, dass man sehr viele Magiearten erlernen müsste um möglichst großes Repertoire aufzuweisen von verschiedenen Zaubern um diese in Strukturgeber abzuspeichern.
Vorallem müsste man bei jeder Magieart Zauberfinger und die dazugehörigen Meisterschaften jedesmal neu erlernen.

Das ist doch dann ein Uferloses unterfangen?
Oder übersehe ich da was?

Edit:
Mir fällt dafür nur ein, dass ganze über einen Beschwörer zu machen.
Somit könnte man die Zauber weitestgehend aufbringen und auch evtl. die Meisterschaften O.o

--- Ende Zitat ---

Mhm, die Kombination "Beschwörer" und Handwerker hat etwas, wäre aber beschränkt durch die Möglichkeiten der beschwörbaren Wesen.

So oder so, der Spieler sollte sich darauf einstellen das sein Konzept erst ab Heldengrad 2 wirklich losgehen wird, weil erst dann die interessanten Meisterschaften losgehen.

An sich hat das Konzept eine gute Synergie: Handwerk benutzt Konstitution und Verstand, Arkane Kunde Mystik und Verstand und zum Beispiel Felsmagie Mystik und Konstitution.

Wenn er sich aber speziell für Schwerter interessiert, kommen je nach Waffe Beweglichkeit, Stärke und Intuition dazu, wobei die Option der Personalisierung hier ab HG2 weiterhilft.

Für magische Waffen dürfte die Kampfmagie am Interessantesten sein, daher würde ich zusätzlich zu KON, MYS und VER in STÄ investieren.

Ansonsten bleibt noch die Frage, ob der magische Schmied ein Priester ist oder nur  "profane" Artefakte herstellen soll.

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