Autor Thema: Kind der Natur  (Gelesen 5371 mal)

Ignota

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Kind der Natur
« am: 27 Sep 2018, 23:35:32 »
"Der Abenteurer trägt das Erbe eines Naturwesens in sich. Bei der Regeneration von verlorenen Lebenspunkten erhält er einen Bonus in Höhe seiner Ausstrahlung."
Soll das heißen, bei sowohl Heilungsmagie als auch Ruhephasen bekomme ich bei einer AUS von 5 FÜNF extra LP?
Scheint ja der perfekte Tankskill zu sein, gekoppelt mit Selbstheilung. Jetzt brauche ich nur noch einen Weg, um Aggro zu ziehen :o
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Re: Kind der Natur
« Antwort #1 am: 27 Sep 2018, 23:50:44 »
Oh, so habe ich die Stärke bislang gar nicht gelesen. Dachte immer, dass es nur für Ruhephasen-Regeneration gilt.

Zum Aggro ziehen hast du die Auswahl aus Herausfordern (für Duelle), Beißender Spott und später im Prinzip die Schlachtpläne, wenn man verhindern will, dass du damit dein Team hoch boostest.
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Ignota

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Re: Kind der Natur
« Antwort #2 am: 28 Sep 2018, 00:17:28 »
Oh, so habe ich die Stärke bislang gar nicht gelesen. Dachte immer, dass es nur für Ruhephasen-Regeneration gilt.
Ich dachte mir halt, dass sie es dann explizit hinschreiben wenns nur für Ruhephasen gedacht ist.

Zum Aggro ziehen hast du die Auswahl aus Herausfordern (für Duelle), Beißender Spott und später im Prinzip die Schlachtpläne, wenn man verhindern will, dass du damit dein Team hoch boostest.
Oh krass, ich hatte das gar nicht auf dem Schirm. Funktioniert das auch gegen Wölfe oder andere Monster? Und kann man währenddessen auch andere Kampfteilnehmer angreifen? Aber danke für den Hinweis ;D
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Re: Kind der Natur
« Antwort #3 am: 28 Sep 2018, 03:05:01 »



Oh krass, ich hatte das gar nicht auf dem Schirm. Funktioniert das auch gegen Wölfe oder andere Monster? Und kann man währenddessen auch andere Kampfteilnehmer angreifen? Aber danke für den Hinweis ;D

SL-Entscheid würde ich sagen. Aber in der Regel greifen instinktgesteuerte Monster immer das erstbeste Ziel an, dass sich in ihren Weg stellt, also sind entsprechende Fähigkeiten da nicht so wichtig, solange die Platzierung stimmt.

Die Aktionen selbst kosten natürlich Ticks, aber sie können jederzeit abgebrochen werden, wenn dich jemand angreifen sollte.



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Gregorius

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Re: Kind der Natur
« Antwort #4 am: 28 Sep 2018, 08:55:33 »
a) "Ruled as Intendet": Bei dieser Auslegung wäre Kind der Natur ein absolutes "Must have" für fast jeden Helden. Damit würde ich aus sicht der Spiel-Balance schwer vermuten das es für Ruhepausen gilt und nicht für sofortige Heilung von Schaden.

b) "Ruled as Writen": Bei den Zaubersprüchen "Selbstheilung", "Leichte Heilung" und "Heilung" steht eindeutig "heilt Schaden" und bei "Heilung Stärken" steht "Erhöht Regeneration von Schaden". Damit ist bei den Zaubern eine klare Unterscheidung zwischen Regeneration und Heilung gemacht worden.

« Letzte Änderung: 28 Sep 2018, 10:01:58 von Gregorius »
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Re: Kind der Natur
« Antwort #5 am: 28 Sep 2018, 09:27:42 »
Hi,

ich gehe auch davon aus, dass hier lediglich und ausschließlich die Regeneration innerhalb von Ruhephasen gemeint ist und nicht jegliche Regeneration (= Heilung).

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Re: Kind der Natur
« Antwort #6 am: 28 Sep 2018, 11:05:56 »
@Gregorius

In meinem Grundregelwerk steht sowohl bei leichte Heilung als auch bei Heilung das Wort "regeneriert".

Ich würde die Stärke auch nur bei Ruhepausen anwenden und halte hier die Regeln für fehlerhaft.
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Re: Kind der Natur
« Antwort #7 am: 28 Sep 2018, 11:08:21 »
@dahrling: Schau dir mal die Zauber-Übersicht auf Seite 207 an, da ist es schön unterschieden. Die anderen Formulierungen sollten vielleicht erratiert werden.
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Re: Kind der Natur
« Antwort #8 am: 28 Sep 2018, 11:12:25 »
Meiner Meinung nach hat der genaue regeltext beim Zauber die größere Aussagekraft als die Kurzform in der Übersicht.
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Re: Kind der Natur
« Antwort #9 am: 28 Sep 2018, 11:17:40 »
Meinetwegen, trotzdem sind wir ja beide offensichtlich der Meinung, dass die Kurzübersicht es schön unterscheidet und es auch so angewendet werden sollte  ::)
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Re: Kind der Natur
« Antwort #10 am: 28 Sep 2018, 11:45:45 »
Geht so.

Bei dem Zauber "Regeneration" der kanalisiert ist und bei dem sowhol in der Übersicht als auch im Regeltext "Regeneration" stehen hat statt Heilung würde ich die Stärke ebenfalls nicht gelten lassen.


Jeden Tick 6 statt 1 Lebenspunkt als kanalisierter Zauber für nur 1 Stärke passt für mich nicht in das Gesamtregelwerk. Da gehe ich lieber davon aus, dass bei der Stärke ein Formulierungsfehler vorliegt.
Bevor ich anfange bei jedem Zauber (und allen die noch in den unterschiedlichsten Regelwerken dazu kommen) auf die genaue Wortwahl von Leuten die vllt. nichtmal am ersten Regelwerk mitgeschrieben haben zu achten und zu hoffen, dass die sämtliche Regeln samt Formulierung kennen, passe ich mir lieber die Stärke an und sage, dass sie nur für die Lebensregeneration in Ruhepausen gilt.
Das passt dann auch "Balancetechnisch" zu der Stärke "Erhöhte Lebensregeneration" die nämlich genau von Ruhepausenregeneration spricht und da halt mit KON statt AUS arbeitet.
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Re: Kind der Natur
« Antwort #11 am: 28 Sep 2018, 11:54:57 »
Gedacht ist es für Ruhephasen. Das wurde schlicht nicht sauber formuliert.

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Re: Kind der Natur
« Antwort #12 am: 28 Sep 2018, 14:00:38 »
Gedacht ist es für Ruhephasen. Das wurde schlicht nicht sauber formuliert.

Gut zu wissen...
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Re: Kind der Natur
« Antwort #13 am: 28 Sep 2018, 14:11:55 »
Alles klar, danke für die Antworten ^^ Schade. Aber vielleicht schaff ichs ja, den SL dazu zu bekommen, dass ich stattdessen 1-2 LP für alles, was LP wieder gibt zu bekommen. Fänds mega nice so zu tanken anstatt zu hoffen, dass man nie Heilzauber einsetzen muss. Dann wirke ich halt alle paar Ticks Selbstheilung und versuche, möglichst viel einzustecken
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Re: Kind der Natur
« Antwort #14 am: 28 Sep 2018, 15:24:25 »
Alles klar, danke für die Antworten ^^ Schade. Aber vielleicht schaff ichs ja, den SL dazu zu bekommen, dass ich stattdessen 1-2 LP für alles, was LP wieder gibt zu bekommen. Fänds mega nice so zu tanken anstatt zu hoffen, dass man nie Heilzauber einsetzen muss. Dann wirke ich halt alle paar Ticks Selbstheilung und versuche, möglichst viel einzustecken

Oder ihr baut einfach eure eigene Stärken, Meisterschaften oder Hausregeln, dann gibt es auch keine Verwirrungen wenn Du mal mit Anderen spielst. Wenn es etwas relativ Starkes sein soll kannst Du ja über damit verknüpfte Nachteile nachdenken, dann hat es nicht so den Charakter einer "muss ich umbedingt auch haben" Sache. Und Du kannst es deinem Style anpassen.  Ein paar wilde Ideen:

- Blutschwamm: Jeder Treffer, der mehr als 10? / 12? Schdenspunkte bei einem Gegener anrichtet (der bluten kann) heilt 1W4 Schadenspunkte beim Angreifer. Eher für Helden mit leicht schattigem Nachgeschmack. Nachteile sind eine große Sauerei, keine unauffälligen Kämpfe mehr und zwischen einem Kampf und der nächsten Wäsche erhalten Proben auf soziale Interaktion einen erschwerten Umstand. Außer Einschüchtern vielleicht ;)

- Leicht zu flicken: Jede From von Heilung wirkt 1/2 Punkte stärker. Nachteil: Wurde der Held seid seiner letzten Ruhepause geheilt erhält er bis zur nächsten Ruhepause einen Abzug von 2 Punkten auf jede Probe in die seine Ausstrahlung einfließt. Sieht halt aus wie ein Flickenkissen bzw. die Magie hinterläst temporäre Rötungen.

- Panzer des Gerechten: Wenn der Held jemanden zu Duell fordert oder gefordert wird, sowie bei Kämpfen bei denen er den stärksten Gegner alleine bekämpft, erhält er 2 Punkte zusätzliche Schadensreduktion. Nachteil: Der Held wird keine Hinterhalte der Gruppe mehr zulassen.
« Letzte Änderung: 28 Sep 2018, 15:31:23 von Gregorius »
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