Alles klar, danke für die Antworten ^^ Schade. Aber vielleicht schaff ichs ja, den SL dazu zu bekommen, dass ich stattdessen 1-2 LP für alles, was LP wieder gibt zu bekommen. Fänds mega nice so zu tanken anstatt zu hoffen, dass man nie Heilzauber einsetzen muss. Dann wirke ich halt alle paar Ticks Selbstheilung und versuche, möglichst viel einzustecken
Oder ihr baut einfach eure eigene Stärken, Meisterschaften oder Hausregeln, dann gibt es auch keine Verwirrungen wenn Du mal mit Anderen spielst. Wenn es etwas relativ Starkes sein soll kannst Du ja über damit verknüpfte Nachteile nachdenken, dann hat es nicht so den Charakter einer "muss ich umbedingt auch haben" Sache. Und Du kannst es deinem Style anpassen. Ein paar wilde Ideen:
- Blutschwamm: Jeder Treffer, der mehr als 10? / 12? Schdenspunkte bei einem Gegener anrichtet (der bluten kann) heilt 1W4 Schadenspunkte beim Angreifer. Eher für Helden mit leicht schattigem Nachgeschmack. Nachteile sind eine große Sauerei, keine unauffälligen Kämpfe mehr und zwischen einem Kampf und der nächsten Wäsche erhalten Proben auf soziale Interaktion einen erschwerten Umstand. Außer Einschüchtern vielleicht
- Leicht zu flicken: Jede From von Heilung wirkt 1/2 Punkte stärker. Nachteil: Wurde der Held seid seiner letzten Ruhepause geheilt erhält er bis zur nächsten Ruhepause einen Abzug von 2 Punkten auf jede Probe in die seine Ausstrahlung einfließt. Sieht halt aus wie ein Flickenkissen bzw. die Magie hinterläst temporäre Rötungen.
- Panzer des Gerechten: Wenn der Held jemanden zu Duell fordert oder gefordert wird, sowie bei Kämpfen bei denen er den stärksten Gegner alleine bekämpft, erhält er 2 Punkte zusätzliche Schadensreduktion. Nachteil: Der Held wird keine Hinterhalte der Gruppe mehr zulassen.