Autor Thema: Freie Bewegung und Vorstürmen  (Gelesen 7104 mal)

Gargyl

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #30 am: 21 Sep 2018, 09:35:25 »
wir habe es aus dem Nachsatz: sollte die Aktion weniger als 3 Ticks kosten wird sie durch freie Aktion auf 3 Ticks verlängert.

geregelt dass: es möglich ist eine freie Aktion und dann eine Aktion stehen bleiben für 0  gibt, die dann die Freie Bewegung zu einer :

2 M gegen für 3 Ticks statt "Geschwindigkeit" für 5 Tick

denn die Argumente waren, welche Aktionen gibt es für unter 3 Ticks, so das ich mit freie Bewegung und diese machen kann und dann nicht mehr als 3 Ticks verbrauche,

weshalb wir zu der kurzen Bewegung für 3 Tick gekommen sind.

Oder haben wir etwas übersehen und falsch geregelt?

SeldomFound

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #31 am: 21 Sep 2018, 09:57:24 »


Beides ist laut Regeln nicht erlaubt. Aus dem Kampf lösen ist eine Bewegungshandlung (s. Regeln S. 159) und kann daher nicht mit einer Freien Bewegung kombiniert werden (ebenda). Auch ist es (nach strenger Regelauslegung) nicht möglich, einfach "keine Aktion" zu machen (wie Xandila ja auch schon schreibt). Eine Freie Bewegung muss mit einer kontinuierlichen oder sofortigen Aktion kombiniert werden. Die Aktion "Keine Aktion" gibt es nicht.

LG

"Aus dem Kampf lösen" beinhaltet schon eine Bewegung von 2 Schritt, dass ist Teil dieser Aktion.

Es gibt außerdem sehr wohl unter den Aktionen die Option "Sonstiges" (GRW, S. 167) unter der alles fällt, was nicht explizit im Regelwerk beschrieben wird.  Damit kann man sehr wohl eine "Freie Bewegung" für sich selbst fallen lassen und eine Gruppe bleibt damit durchaus im Rahmen der Regeln.
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Quendan

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #32 am: 21 Sep 2018, 10:01:34 »
denn die Argumente waren, welche Aktionen gibt es für unter 3 Ticks

Sobald du Möglichkeiten zum Sparen hast, geht das (etwa mit dem Mondzeichen der Blitz oder wenn du beim Auslösen eines Zaubers die EG-Option Auslösezeit wählst).

Gregorius

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #33 am: 21 Sep 2018, 10:10:10 »
Bisher haben wir es so gemacht:
Ich stehe im Nahkampf, mache einen Schritt (freie Bewegung) weg vom Gegner.
Möchte ich dabei Gelegenheitsangriffe vermeiden dauert das 5 Ticks (Aktion "Aus dem Kampf lösen"),
sind mir Gelegenheitsangriffe egal mach ich einfach den Schritt (3 Ticks, freie Bewegung mit 'keiner' weiteren Aktion).
Dann, wenn ich wieder dran bin, mach ich eine freie Bewegung auf den Gegner zu (2m) und greife mit 'Vorstürmen' an

Das geht nur so lange gut, wie die SL nett bleibt, selbst mit der Sonderregelung "Freie Bewegung ohne Aktion":

1) Vorstürmen+Dein Angriff (bessere INI)
2) Angriff des Gegners, wenn er etwa gleich schnell ist
3) Dein Lösen: 3 Ticks plus Gelegenheitsangriffe oder 5 Ticks ohne (jetzt genau 2m Abstand um ohne weitere Bewegungshandlung Vorstürmen zu können)
4) Ein etwas schnellerer Gegner könnte jetzt schon wieder angreifen, besonders wenn du keine Gelegenheitsangriffe riskieren wolltest. Entweder er greift an und rückt dabei die 2m nach oder er geht auch für 3 Ticks 2m zurück (Gleiches Recht für alle, nur das er keine Gelegenheitsangriffe provoziert, da der Nahkampf bereits gelöst wurde.) Damit macht er entweder Dein Lösen nutzlos oder er zwingt dich zu einer vollen Bewegungshandlung um wieder in Reichweite zu kommen. Bei einem Dolchkämpfer steht dann schon wieder sein nächster Angriff an. Gegen schnelle Gegner kann "rumlaufen" schnell tödlich enden.

Wenn der Gegner jetzt mehr als drei Ticks langsamer in der WGS ist und du damit im Idealfall zurücklaufen und wieder Vorstürmen kannst während er noch die Waffe hochwuchtet bleiben immernoch Abwarten und Lücke suchen. So kann auch ein langsamer Gegener zwischen Deiner Bewegungshandlung und dem Vorstürmen angreifen oder nach hinten treten, zumindest bei jedem zweiten Anlauf. Umklammern, Ausfall und Umreißen könnten auch hart in die Parade fahren.
“If the real world were a book, it would never find a publisher. Overlong, detailed to the point of distraction-and ultimately, without a major resolution.”
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Quendan

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #34 am: 21 Sep 2018, 11:30:19 »
Moderativer Hinweis: Diskussion zur Verbindung von Freier Bewegung mit keiner Aktion oder Alibi-Aktion hierher verlagert:

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6343.0

Gregorius

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #35 am: 21 Sep 2018, 11:31:56 »
Es gibt acht Bewegungshandlungen in Splittermond und natürlich könnte es noch viele, viele mehr geben. Aber für Vorstürmen braucht es keine weiteren, denn jede "Vorstürmen" Situation ist klar geregelt, alles andere sind SL Nettigkeiten:

- Gegner weniger als 2m entfernt: Gegner zu nah, normaler Angriff möglich, Dauer WGS
- Gegner 2m entfernt: Angriff plus freie Bewegung, Dauer WGS
- Gegner mehr als 2m aber nicht mehr als GK+BEW+2 Meter entfernt: Laufen plus Angriff (plus freie Bewegung zum Angriff), Dauer 5Ticks + WGS (Kann schief gehen, wenn der Gegner nach dem Laufen dran kommt und abhaut. Als netter SL kann man Laufen+Vorstürmen wie einen um 5 Ticks verlängerten Angriff werten, aber eigentlich ist das Laufen keine sofortige Aktion.)
- Vom noch kampffähigen Genger weg bewegen (wozu auch immer): Aus Kampf lösen, gewinnt 2m Abstand, Dauer 5 Ticks

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Spacelord

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #36 am: 21 Sep 2018, 13:53:00 »
Zitat
    Bisher haben wir es so gemacht:
    Ich stehe im Nahkampf, mache einen Schritt (freie Bewegung) weg vom Gegner.
    Möchte ich dabei Gelegenheitsangriffe vermeiden dauert das 5 Ticks (Aktion "Aus dem Kampf lösen"),
    sind mir Gelegenheitsangriffe egal mach ich einfach den Schritt (3 Ticks, freie Bewegung mit 'keiner' weiteren Aktion).
    Dann, wenn ich wieder dran bin, mach ich eine freie Bewegung auf den Gegner zu (2m) und greife mit 'Vorstürmen' an


Das geht nur so lange gut, wie die SL nett bleibt, selbst mit der Sonderregelung "Freie Bewegung ohne Aktion":

1) Vorstürmen+Dein Angriff (bessere INI)
2) Angriff des Gegners, wenn er etwa gleich schnell ist
3) Dein Lösen: 3 Ticks plus Gelegenheitsangriffe oder 5 Ticks ohne (jetzt genau 2m Abstand um ohne weitere Bewegungshandlung Vorstürmen zu können)
4) Ein etwas schnellerer Gegner könnte jetzt schon wieder angreifen, besonders wenn du keine Gelegenheitsangriffe riskieren wolltest. Entweder er greift an und rückt dabei die 2m nach oder er geht auch für 3 Ticks 2m zurück (Gleiches Recht für alle, nur das er keine Gelegenheitsangriffe provoziert, da der Nahkampf bereits gelöst wurde.) Damit macht er entweder Dein Lösen nutzlos oder er zwingt dich zu einer vollen Bewegungshandlung um wieder in Reichweite zu kommen. Bei einem Dolchkämpfer steht dann schon wieder sein nächster Angriff an. Gegen schnelle Gegner kann "rumlaufen" schnell tödlich enden.

Wenn der Gegner jetzt mehr als drei Ticks langsamer in der WGS ist und du damit im Idealfall zurücklaufen und wieder Vorstürmen kannst während er noch die Waffe hochwuchtet bleiben immernoch Abwarten und Lücke suchen. So kann auch ein langsamer Gegener zwischen Deiner Bewegungshandlung und dem Vorstürmen angreifen oder nach hinten treten, zumindest bei jedem zweiten Anlauf. Umklammern, Ausfall und Umreißen könnten auch hart in die Parade fahren.

Genau. Daher ist diese Kombination auch absolut in Ordnung. Um den "Kombo" überhaupt ausführen zu können müssen einige Faktoren gegeben sein.
Bei einem Gegener mit durchschnittlicher WGS (6-8), kann man die Aktion "freie Bewegung zum wegbewegen und dann hinbewegen + Vorstürmen" in 50% aller Fälle eh nicht durchführen, weil er, wie du richtig beschrieben hast, intelligenter Weise lieber auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet wenn er direkt nach dem Spieler dran ist, und lieber selbst einen Schritt nach vorne macht um anzugreifen.

Alles eine Frage des Balancing. Im Vergleich zu Wirbelwindangriff (den man immer machen kann, ohne Bewegung, ungeachtet der Gegenerischen Tick-Position) meiner Meinung nach absolut Fair.

Ganz ehrlich: Wenn man "Vorstürmen" nicht mehr während des Nahkampfes einbauen kann bzw nicht mehr mit einer freien Bewegung die 2 Meter vorstürmen kann, sondern 5 Ticks benötigt zum wegbewegen UND 5 Ticks (für eine Bewegungshandlung) zum hinbewegen, also 10 Straf-Ticks benötigt um diese irgendwas um 4 Extra-Schaden zu machen, sondern man nur einmal zu Beginn des Kampfes, wenn alles optimal läuft einen Nutzen davon haben kann, dann nimmt diese Meisterschaft ungefähr überhaupt keiner mehr weil sie für die Katz ist.


Turaino

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #37 am: 21 Sep 2018, 14:33:42 »
Genau. Daher ist diese Kombination auch absolut in Ordnung. Um den "Kombo" überhaupt ausführen zu können müssen einige Faktoren gegeben sein.
Bei einem Gegener mit durchschnittlicher WGS (6-8), kann man die Aktion "freie Bewegung zum wegbewegen und dann hinbewegen + Vorstürmen" in 50% aller Fälle eh nicht durchführen, weil er, wie du richtig beschrieben hast, intelligenter Weise lieber auf seinen Gelegenheitsangriff verzichtet wenn er direkt nach dem Spieler dran ist, und lieber selbst einen Schritt nach vorne macht um anzugreifen.

Alles eine Frage des Balancing. Im Vergleich zu Wirbelwindangriff (den man immer machen kann, ohne Bewegung, ungeachtet der Gegenerischen Tick-Position) meiner Meinung nach absolut Fair.

Ganz ehrlich: Wenn man "Vorstürmen" nicht mehr während des Nahkampfes einbauen kann bzw nicht mehr mit einer freien Bewegung die 2 Meter vorstürmen kann, sondern 5 Ticks benötigt zum wegbewegen UND 5 Ticks (für eine Bewegungshandlung) zum hinbewegen, also 10 Straf-Ticks benötigt um diese irgendwas um 4 Extra-Schaden zu machen, sondern man nur einmal zu Beginn des Kampfes, wenn alles optimal läuft einen Nutzen davon haben kann, dann nimmt diese Meisterschaft ungefähr überhaupt keiner mehr weil sie für die Katz ist.
Das stimmt so nicht. Zum einen braucht man 5 Ticks um sich zu lösen und kann dann direkt angreifen (Lösen auf 2 Meter, dann freie Bewegung + Angriff), was bis zu 8 Bonusschaden in 5 Ticks bedeutet, also etwas über 1.5 Schaden/Tick, was sehr gut ist. Beim ersten Angriff sind es sogar +8 Schaden für 0 Ticks, was bei vielen Waffen 1.5 bis 2fachen Schaden bedeutet.
Auch darf die Burst-Wirkung nicht unterschätzt werden dem Gegner sofort am Anfang fast eine Gesundheitsstufe mehr an Schaden zu machen. Hierdurch erhält er Abzüge, die er sonst erst einen Angriff später hätte.
Vorstürmen ist auch gegen Feinde nützlich, die eine hohe SR haben. Es ist auch besser gegen gegner, bei denen ein Treffer unsicher ist: Nehmen wir an man trifft mit einem Manöver in 50% der Fälle, WGS ist 10. Dann würde ein Sturmangriff also in 50% der Fälle +8 Schaden machen, in 50% -2. Also im Schnitt für 0 WGS +3 Schaden. Klingenwirbel hat in 50% der Fälle -2 Schaden, in den anderen 50% +5 WGS und dann 50% normaler Schaden und 50% kein Schaden, also steigen die WGS um 50% und der Schaden im Schnitt um (viertel Schaden)-1. Macht die Waffe also 14+ Schaden im Schnitt lohnt sich der Klingenwirbel, ansonsten nicht. Ich bin mir nicht sicher wieviele Waffen bei einer WGS von 10 14 Schaden im Schnitt anrichten.

Gregorius

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #38 am: 21 Sep 2018, 16:35:37 »
Meiner Erfahrung nach ist "Vorstürmen" super in Verbindung mit "Überraschungsangriff". Auf 2m an das Opfer ranschleichen und dann auf dem ersten Schlag den Bonusschaden von Meisterschaft und Manöver gegen das arglose (und damit leicht zu treffende Ziel) zu bekommen ist eine nette Eröffnung. Bei vielen Gegnern sind damit schon ein, zwei Gesundheitsstufen weg. Wenn der Gegner dann zu Boden geht ist es Zeit für das nächste Vorstürmen, am Besten gegen einen schon im Nahkampf gebundenen Gegner für eine höhere Trefferquote.

Aber als Manöver während man auf einem Gegener rumhackt ist Vorstürmen so oder so nur mäßig zu gebrauchen. Nützlich gegen hohe SR, aber bei mittlere bis hoher VTD wäre mir das Riskio zu hoch die Bewegungs-Ticks an einen Streiftreffer zu verschwenden. Wenn wir die Sache in erster Linie nach Wirksamkeit im Kampf betrachten wollen ist Vorstürmen tatsächlich eher für die "Burst" Wirkung bei Erstschlag, danach würde ich alles was auf KW oder GW geht bevorzugen.


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Dahrling

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #39 am: 21 Sep 2018, 17:20:39 »
Und im Vergleich mit den anderen Schwelle 1 Meisterschaften  ist es auch im der RAW Version nicht zu schwach.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Xandila

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #40 am: 21 Sep 2018, 22:56:15 »
Ganz ehrlich: Wenn man "Vorstürmen" nicht mehr während des Nahkampfes einbauen kann bzw nicht mehr mit einer freien Bewegung die 2 Meter vorstürmen kann, sondern 5 Ticks benötigt zum wegbewegen UND 5 Ticks (für eine Bewegungshandlung) zum hinbewegen, also 10 Straf-Ticks benötigt um diese irgendwas um 4 Extra-Schaden zu machen, sondern man nur einmal zu Beginn des Kampfes, wenn alles optimal läuft einen Nutzen davon haben kann, dann nimmt diese Meisterschaft ungefähr überhaupt keiner mehr weil sie für die Katz ist.
Es ist eine Schwelle-1-Meisterschaft, das heißt, sie sollte nett sein, muß aber nicht supergenial sein.
Und genau das ist sie auch meiner Meinung nach. Für schnelle Charaktere ist es eine super Kampferöffnung, hast du sogar mehrere, die denselben Gegner anstürmen, kannst du jemanden schon recht schwer verletzen, bevor der überhaupt drankommt.
Genau deswegen habe ich sie jetzt schon bei mehreren Kämpfern gekauft und setze sie da auch gern für diese Zwecke ein.

Wie gesagt: spricht ja nichts dagegen, das bei euch anders zu hausregeln, wenn ihr sie sonst zu schwach findet. Aber es ist halt nicht offiziell, und so schlecht kann das offizielle nicht sein, wenn schon allein hier im Thread mehrere es gut genug finden.

TrollsTime

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #41 am: 23 Sep 2018, 10:24:13 »
Mal Feedback von einem Spieler, dessen Charakterkonzept auf genau dieser Meisterschaft basierte*:
Mein Gnomberserker Pippin Knochenbrecher kann diese Meisterschaft in etwa 3 von 4 Kampferöffnungen einsetzen*.
Im laufenden Kampf ergibt sich ein etwa 1/2 der Fälle die Gelegenheit, die Meisterschaft noch ein Mal einsetzen.
Ich kann mich nur an einen Kampf erinnern, wo das öfter möglich war.

* Vorsicht:
Dies ist ein Charakter, der rund um "Vorstürmen" angelegt wurde. Das heißt: Erstaunlich schnell für einen Gnom. ALLE Ini-Meisterschaften und Stärken (Bis auf die Mondgabe "Blitz"), um möglichst früh dran zu sein, damit ihm kein Gegner zuvorkommt.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Turaino

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #42 am: 23 Sep 2018, 13:36:54 »
Mal Feedback von einem Spieler, dessen Charakterkonzept auf genau dieser Meisterschaft basierte*:
Mein Gnomberserker Pippin Knochenbrecher kann diese Meisterschaft in etwa 3 von 4 Kampferöffnungen einsetzen*.
Im laufenden Kampf ergibt sich ein etwa 1/2 der Fälle die Gelegenheit, die Meisterschaft noch ein Mal einsetzen.
Ich kann mich nur an einen Kampf erinnern, wo das öfter möglich war.

* Vorsicht:
Dies ist ein Charakter, der rund um "Vorstürmen" angelegt wurde. Das heißt: Erstaunlich schnell für einen Gnom. ALLE Ini-Meisterschaften und Stärken (Bis auf die Mondgabe "Blitz"), um möglichst früh dran zu sein, damit ihm kein Gegner zuvorkommt.
Die GSW mag vielleicht nur seltener von Vorteil sein, aber die Ini ist immer nützlich. Außerdem ist es schon fraglich, ob ein Konzept nur um eine einzelne HG1-Meisterschaft in einem System, bei dem grundsätzlich die späteren Meisterschaften erheblich stärker werden so gut funktionieren soll. Wenn es von der Gruppe gewünscht ist, dass solche Extremkonzepte besser funktionieren sollen können solche Hausregeln ja gerne gemacht werden.

Connoar

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #43 am: 23 Sep 2018, 23:01:43 »
Ich glaub nicht,  dass Trolls da was gehausregelt hat. Fast zu jeder Kampferöffnung und ab und an auch mal während des Kampfes, ist doch genau dass, wofür die Meisterschaft gemacht wurde.
« Letzte Änderung: 23 Sep 2018, 23:57:52 von Connoar »
Good bye Emo cry

Turaino

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Re: Freie Bewegung und Vorstürmen
« Antwort #44 am: 24 Sep 2018, 12:57:22 »
Ah, ich hatte das als "Selbst ein Char, der darauf spezialisiert ist kann es nur x mal nutzen" verstanden