Autor Thema: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?  (Gelesen 9333 mal)

[Tom]

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Servus!

Bei der Spielrunde am Samstag Abend haben wir einen Kampf letzten Endes abgebrochen, weil wir ein Dilemma haben, welches wir wohl nicht in den Griff bekommen werden:
Der Kampf funktioniert für unsere Gruppe nicht.

Die Situation ist die Folgende: Wir haben eine 3köpfige Gruppe, die neben einem Paladin-Varg (Angriff 17, VTD 23/SR -4 mit Rüstung) auf der einen Seite aus einem Krieger besteht:
VTD 31, Angriff 22
und einer Heilerin/Tierführerin:
VTD 18, Angriff 13

Dilemma: Was für Gegner sollen sich dieser Gruppe zum Kampf stellen? Entweder welche, die dem Krieger nicht gefährlich werden können, damit die anderen Charaktere mit denen kämpfen können - oder welche, die ernsthaft mit dem Krieger kämpfen können, aber dafür Auto-Hits auf die Heilerin verursachen? Beides ist doof.
Jetzt kann man sagen: Hey, es ist die Heilerin! Soll sie halt abwarten!
Ja, gut, kann sie machen - aber dann shoppt sie halt mit dem Handy 2 Stunden auf Zalando, weil sie quasi nichts tun kann. Im Übrigen gilt das auch für ihren Begleiter, der trotz Steigerungen natürlich kein bisschen mit einem Min/Max-Charakter mithalten kann. Da also die Kämpfe auch mitunter mal länger dauern - erst Recht, wenn der Krieger aktiv abwehrt, was er eigentlich immer tut, da ihm das locker noch mal 5-6 Punkte Verteidigung bringt - ist die Spielerin während dieser Zeit einfach mal: Raus.

Also mal eine Frage an die anderen Gruppen: Wie löst ihr das? Sind bei euch alle Charaktere Kämpfer? Habt ihr keine Verteidigungs-Krieger? (Als Gnom wäre es ja im Grunde noch krasser durch die +4 Rassenbonus)

taranion

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #1 am: 10 Sep 2018, 10:39:49 »
Ich habe die gleiche Beobachtung gemacht. Das Problem, dass hochgezüchtete Kämpfer andere Gegner brauchen als anders/breiter aufgestellte Charaktere, ist nichts was nicht nur bei Splittermond existiert, aber hier ist das Problem deutlich ausgeprägter und wächst mit zunehmenden Heldengrad noch.

Als SL mische ich drei Herangehensweisen:
  • Ich sorge dafür, dass es klare Hauptgegner gibt, die für die hochgezüchteten Kämpfer da sind und kleinere Gegner für die übrigen Charaktere - oder andere Charaktere nichtkämpfende Aufgaben haben
  • Ich gönne dem Hauptlkämpfer einfach mal die Überlegenheit und das Gefühl, sich durch Gegner schnetzeln zu können. Es ist dann halt sein Moment zu brillieren.
  • Ich sehe zu, dass es nicht zuviel Kämpfe werden, damit andere Fertigkeiten auch gefordert werden.

Man kann natürlich noch mit anderen Tricks arbeiten: z.B. mehr Niederwerfen einsetzen (der KW ist meist nicht so hoch wie die VTD). Oder dafür sorgen, dass sich immer mehrere Gegner auf den Hauptkämpfer stürzen und zusammenarbeiten und Überzahl nutzen- Oder wenn möglich Fernkämpfer einsetzen, die der Hauptkämpfer nicht so schnell erreicht. Aber das kann man halt nicht immer machen.

Cherubael

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #2 am: 10 Sep 2018, 10:41:36 »
Grüße


Ich kann hier wirklich nur von meiner persönlichen Erfahrung sprechen, und ich weiß, dass viele hier andere Methoden haben, die auch funktionieren.

In meiner Gruppe soll jeder den Aspekt Kampf mit abdecken, das sage ich immer mit an. Sowas wie den pazifistischen Gelehrten gibt es bei mir einfach nicht. Nämlich genau aus diesem Grund.
Ich möchte, dass jeder sich wehren kann. Natürlich können die das unterschiedlich gut, und der Krieger bleibt halt auch Krieger. Aber aus meiner Sicht sind das Abenteurer, die sich auch wehren können solle, und zwar jeder einzelne für sich.

Nun habe ich keinen Unterschied von 18 zu 31. Das ist schon eine große Differenz. Man könnte die Kämpfe so aufbauen, dass der Krieger Gegner für sich, und die Heilerin kleinere Gegner hat. Aber auf Dauer wird sich das kaum plausibel erklären lassen.

Und Verteidigung ist jetzt auch nichts, was mit meiner "jeder muss kämpfen" Politik einhergeht. Man kann ja Klingen skillen, und trotzdem Verteidigung 18 haben.

Meine Empfehlung ist daher, den Krieger zu bitten, das MinMaxing zu reduzieren. Nicht, damit man ihn endlich auch mal trifft, denn mal ehrlich, wenn der SL will, dann trifft er auch. Sondern einfach um das Level der Gruppe besser zusammen zu halten.
Das ist auch so ein Punkt, den ich in meinen Gruppen anspreche. Dass die eben zusammen Spaß haben sollen. Bisher klappt es auch, von den Powerleveln und so.


In der Runde, wo ich Spieler bin, hab ich auch ne ziemlich hohe Verteidigung. Aber dafür praktisch kein Leben. Ich hab in dem einen Kampf des Abends dann dennoch 3 Splitterpunkte gebraucht, weil ich mir einen Treffer eben nicht leisten kann.
Aber auch da ist die Differenz nicht so groß. Das ist, glaube ich, einfach wirklich ein Problem.


Der Hinweis von taranion ist aber gut:
Hin ind wieder wischt der Krieger dann halt den Boden mit den Gegnern. Dafür ist er ja Krieger geworden. Er muss ja trotzdem aufpassen, dass die 7 anderen Rattlinge nicht die Heilerin fressen.
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Jamaz

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #3 am: 10 Sep 2018, 10:45:57 »
Ich verweise da auch gerne einmal auf meinen eigenen Tread :)

https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6098.0

Quintessenz: Der Charakter mit VTD 31 wird keinen GW und KW von 31 haben sondern um einiges weniger. Einfrieren, Furcht, Umreißen, Abdrängen usw. sind Sachen mit dem du ihn verwundbar machen kannst.

SeldomFound

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #4 am: 10 Sep 2018, 10:51:03 »
Was für Gegner benutzt du üblicherweise?

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Gregorius

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #5 am: 10 Sep 2018, 10:58:43 »
Angriffe gegen den GW (der sollte bei der Heilerin ja gut sein) können hin und wieder Abhilfe schaffen, sind aber keine Dauerlösung.

EDIT: OK, ist HG 2 - da sind 30 VTD bei Helden nicht selten. Aber ich häte die beiden trotzdem nicht so an den Start gelassen. Ist nicht böse gemeint und ich verstehe auch die Freude an sehr kampfstarken Charakterkonzepten und Nicht/Fast-Nicht Kämpfern, aber das wäre mir als SL einfach zu anstrengend. "Tank, Damage, Healer" funktioniert meiner Erfahrung nach nur in Computerspielen und führt im Rollenspiel schnell zu Frust. Dann lieber eine "Powerhouse" Gruppe mit nur kampfstarken Helden, sprich die Heilerin ist auch eine Meister-Bogenschützin oder sowas.

In Deinem Fall würde ich der Heilerin eine brutale Kreatur zur Seite stellen, die sie in den Kämpfen dann führen kann. Und ich würde keine Monster bringen, die VTD 31 regelmäßig treffen. Ich vermute mal nicht getroffen zu werden war die ganze Idee hinter dem Konzept des Kämpfers und so soll es dann auch sein. Die Monster gehen ja auch auf die anderen Gruppenmitglieder los und "das Monster das bei mir steht kann mir nix" ist weniger hilfreich als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Bei Kämpfen gegen einen einzelenen Geger würde ich dann jede "Runde" würfeln wer von den Helden angegriffen wird.

Meine absoulte Lieblingsgruppe hat keinen reinen Kämpfer dabei und spielt noch nach den Einsteiger-Regeln (also Aktive Abwehr gibt einfach einen +2 Bonus) und es leitet sich so unglaublich entspannt. Alle vier können sich ihrer Haut erwehren und die Kämpfe sind ausgelglichen und spannend so wie sie in den Mondsplittern drin stehen. (Varg Waldläufer mit niedriger VTD und viel LP, Menschlicher Schurke mit für unsere Verhältnisse viel VTD von 24 und mittleren LP sind die stärkeren Kämpfer. Dann noch eine Feuer/Heilung/Soziales Priesterin mit einem sie verteidigenden/passiv kämpfenden Hund und ein sehr mobiler Gnomen Alchimist mit vergifteter leichter Armbrust.)

Aus meiner Erfahrung heraus kann ich sagen, dass ich großen Respekt vor Spielleitungen habe, die ein wie von Dir beschriebene Gruppe am Laufen halten, aber mit fehlen da Zeit und Motvation für. Darum bevorzuge ich klar ausgewogenere und weniger extreme "Mischungen" an Helden, so wie es auch Cherubael dagelegt hat.
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 13:22:39 von Gregorius »
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[Tom]

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #6 am: 10 Sep 2018, 11:14:31 »
Also, viele gute Punkte hier, Danke!

Aktuell leite ich nicht selbst, sondern einer meiner Mitspieler, und der war recht unglücklich über die Unzufriedenheit in der Gruppe.
Der Krieger hat eigentlich nicht wirklich gemin/maxt, muss man sagen:
Mensch, BEW & STÄ auf 4 (was für einen als reinen Kämpfer ausgelegten Charakter ok ist! Die Heilerin hat die beiden Attribute halt auf 2 - dafür ihre relevanten Attribute auf 4).
Dazu mit Akrobatik Ausweichen I und mit Zähigkeit Rüstungsgewöhung I und eine Schwere Lederrüstung Q2.
Das sind keine schrecklichen Specials, eigentlich, aber auf HG2 mit 2x relevante Attribute steigern resultiert das eben in so hohen Werten...

Es stört sie auch gar nicht, wenn sie bei einem Kampf eben nicht so viel zu tun hat - nur GAR NICHT zu treffen, wenn die (aus dem Abenteuer vorgegebenen Mooks VTD 27 haben) und automatisch IMMER eine rein zu bekommen, weil die Angriffe schon 20 sind, das ist unspaßig - und die Kämpfe dauern einfach zu lange, um nur dabei zu sitzen...

Und mal ehrlich: Den Krieger IMMER mit Umreissen und Abdrängen, etc auszuhebeln würde mich als Krieger dann auch irgendwann nerven...

[Tom]

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #7 am: 10 Sep 2018, 11:22:17 »
Ah ja, nun ist die Situation aber so, wie sie ist; also: Wie fixen wir das?

Das System ist an dieser Stelle einfach das Problem, da kommen wir nicht dran vorbei. Also bleibt eigentlich nur: Heilerin geht mehr auf Kampf?
Nun hat sie aber einen Begleiter, einen großen Hund, der mit "Schwert & Pranke" eigentlich gemeinsam mit ihr kämpfen möchte... wie also lösen??

Gregorius

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #8 am: 10 Sep 2018, 11:25:57 »

Mensch, BEW & STÄ auf 4 (was für einen als reinen Kämpfer ausgelegten Charakter ok ist! Die Heilerin hat die beiden Attribute halt auf 2 - dafür ihre relevanten Attribute auf 4).
Dazu mit Akrobatik Ausweichen I und mit Zähigkeit Rüstungsgewöhung I und eine Schwere Lederrüstung Q2.
Das sind keine schrecklichen Specials, eigentlich, aber auf HG2 mit 2x relevante Attribute steigern resultiert das eben in so hohen Werten...


OK, für HG2 ist das was anderes, hatte solche Werte und höhere schon auf HG1 gesehen und für mich war das dann ein klares: Bitte, bitte nicht :) Wobei meiner Erfahrung nach fast alle Spieler bei "Ausweichen" schummeln:

VTD +2 Punkte, wenn er weder Rüstungen noch Schilde oder Parierwaffen trägt, er sich des Angriffs bewusst ist und ihm ausreichend Platz zur Verfügung steht. Dieser Bonus reduziert sich, je nachdem, wie stark der Abenteurer belastet ist ... Spätestens bei groben Überschlagen der Last hat sich Ausweichen für die meisten Rüstungsträger komplett erledigt. Und selbst ohne Last bleibt in der Regel maximal ein Bonus von +1.
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 11:27:43 von Gregorius »
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Quendan

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #9 am: 10 Sep 2018, 11:31:16 »
Mensch, BEW & STÄ auf 4 (was für einen als reinen Kämpfer ausgelegten Charakter ok ist! Die Heilerin hat die beiden Attribute halt auf 2 - dafür ihre relevanten Attribute auf 4).
Dazu mit Akrobatik Ausweichen I und mit Zähigkeit Rüstungsgewöhung I und eine Schwere Lederrüstung Q2.
Das sind keine schrecklichen Specials, eigentlich, aber auf HG2 mit 2x relevante Attribute steigern resultiert das eben in so hohen Werten...

Auf HG1 sind das "nur" 24 (12 Basis, +8 Attribute, +3 Rüstung, +1 Ausweichen I [der Bonus sinkt ja, wenn man Rüstung trägt]) auf HG2 (+2 HG-Bonus) sind es dann mit zwei Attributssteigerungen (+2) 28 - keine 31. Damit sinkt die Spanne schon mal um 2 Punkte. Das ist nicht die Welt, hilft aber ein wenig.

Zumindest wenn du keine Zauber eingerechnet hast (von denen aber auch die Heilerin problemlos profitieren könnte).

Rüstungsgewöhnung I braucht es übrigens gar nicht bei der Schweren Lederrüstung, wenn mit Q2 der Tickzuschlag weggekauft wurde (was ich mal vermute, da Ausweichen I sonst gar nicht mehr ginge). Behinderung hat das Schwere Leder ja nicht. :)

Die Heilerin auf HG 2 hat mit VTD 18 natürlich auch wirklich einen geringen Wert (12 Basis, +4 Attribute, +2 HG). Sie trägt nicht mal eine Tuchrüstung - was wenn sie regelmäßig in Kämpfe kommen eigentlich ein No-Brainer sein sollte. Ich würde hingegen sogar zu schwerem Leder ohne Qualität raten. Der Tickzuschlag ist, wenn sie eh nicht groß offensiv tätig wird, völlig egal. Und die +3 VTD helfen nochmal, die Wertespanne zu reduzieren. Und Leder ist jetzt auch nicht so unpassend für eine Heilerin, wenn es eben oft zu kämpfen kommt.

Dann wärt ihr bei 21 zu 28 statt 18 zu 31. Immer noch eine Spanne, aber keine so krasse.

Das nur als kleine Nachrechnung, vielleicht fehlt mir ja auch irgendwo eine relevante Info (oder ich hab mich verrechnet ^^). Zum allgemeinen Thema haben ja schon einige Leute gute Vorschläge beigetragen. :)

Yinan

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #10 am: 10 Sep 2018, 11:31:37 »
Ich frage mich gerade, wie der Krieger auf 31 VTD kommt...

12 + 4 (STÄ) + 4 (BEW) + 1 (Ausweichen I) + 3 (Schweres Leder) = 24.
Woher kommen die restlichen 7?

Wobei... wenn die im "Abenteuer vorgegebenen Mooks" eine VTD von 27 haben, seit ihr vermutlich schon HG3 oder so?


Ansonsten wäre mein allgemeiner Vorschlag:
Unterschiedlich starke Gegner!
Es müssen nicht alle Gegner eine VTD von 27 und Angriff von 20 haben. Es können auch einfach gemischte Gruppen sein wo der Anführer dann die 27/20 Kombo hat, aber andere Kämpfer dann nur 21/16 oder so etwas in der Art.
Dann kommen alle zum Zug und können agieren, ohne dass man in das "Entweder zu stark oder zu schwach"-Dilemma kommt.
Ja, der Anführer ist der Heilerin weit überlegen, aber das ist auch der Sinn der Sacher. Der Krieger muss sich halt diesem stellen und dafür sorgen, dass dieser nicht zur Heilerin kommt.

Also einfach keine homogene Gegnergruppen haben. Das sollte schon vollkommen ausreichen.
Und ja, die Abenteuer müssen dann halt entsprechend angepasst werden und man kann nicht die Werte einfach 1:1 übernehmen. Aber das ist auch normal so. Die Gegner sind halt konzipiert für eine bestimmte durchschnittliche Heldengruppe von einer bestimmten Größe. Wenn die eigene Gruppe mit dem nicht übereinstimmt, dann muss man definitiv die Werte anpassen.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #11 am: 10 Sep 2018, 11:33:23 »
Wobei meiner Erfahrung nach fast alle Spieler bei "Ausweichen" schummeln:

VTD +2 Punkte, wenn er weder Rüstungen ... trägt, ...

Ok, Danke, DAS ändert schon noch mal was, weil er damit durch seine Rüstung noch mal 2 Punkte fällt. Ich lese nicht immer Alles nach - ist das ein Errata von Mondstahlklingen?

Zu HG 2: VTD steigt doch auch noch mal 2 Punkte. Und gibt Ausweichen I nicht +2 VTD?

Quendan

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #12 am: 10 Sep 2018, 11:36:51 »
Zu HG 2: VTD steigt doch auch noch mal 2 Punkte. Und gibt Ausweichen I nicht +2 VTD?

Ausweichen I gibt +2 VTD wenn man keine Rüstung trägt. Wenn man Rüstung mit maximal Behinderung 1 und Tickzuschlag 0 trägt, dann gibt es noch +1. Wenn man noch schwere Rüstung trägt, hilft es gar nicht mehr.

Rüstungswerte und Ausweichen wurden mit MSK und der zweiten Auflage des GRW (bzw. dem ersten Taschenbuch-GRW) aber in der Tat erratiert. Wenn ihr noch die Erstauflage des GRWs habt, dann schaut mal in das Download-PDF.

Ansonsten hab ich oben genau vorgerechnet, auf was für Werte ich für HG2 mit zwei Attributssteigerungen komme (nämlich 28 statt 31). Guck da nochmal rein, hast du vllt überlesen, weil Yinan und ich fast gleichzeitig gepostet haben. :)
« Letzte Änderung: 10 Sep 2018, 11:38:51 von Quendan »

Yinan

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #13 am: 10 Sep 2018, 11:38:07 »
Ok, Danke, DAS ändert schon noch mal was, weil er damit durch seine Rüstung noch mal 2 Punkte fällt. Ich lese nicht immer Alles nach - ist das ein Errata von Mondstahlklingen?

Zu HG 2: VTD steigt doch auch noch mal 2 Punkte. Und gibt Ausweichen I nicht +2 VTD?
"Ausweichen" ist etwas ausführlich geworden vom Text, weil es früher zu stark war und erratiert wurde.
Für Ausweichen I gilt:
+2 VTD wenn keine Rüstung; +1 VTD wenn Rüstung aber Tickzuschlag 0 und Behinderung max. 1. +0 VTD ansonsten.

Für Ausweichen II gilt:
+4 VTD wenn keine Rüstung; +2 VTD wenn Rüstung aber Tickzuschlag 0 und Behinderung 0; +0 VTD ansonsten.

@Gregorius
Ich würde es nicht als "schummeln" bezeichnen, weil das einen Vorsatz voraussetzt. Ich würde eher davon ausgehen, dass die Spieler es nicht besser wissen und sich da verlesen haben. Die sehen das "Rüstung max. +1 Behinderung +0 Tickzuschlag" und denken, sie kriegen den vollen Zuschlag. Das ist dann schlichtweg ein Irrtum, aber kein Schummeln.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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SeldomFound

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Re: Verteidigungs-Gap oder: Wie mache ich den Kampf schneller?
« Antwort #14 am: 10 Sep 2018, 11:38:57 »
In Kombination mit einer passenden Rüstung ist es nur +1 auf VTD.

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