Autor Thema: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess  (Gelesen 1365 mal)

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #15 am: 13 Sep 2018, 15:20:13 »
Danke für den Hinweis! Daran habe ich nicht gedacht. Habe es entfernt.

Waldviech

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #16 am: 20 Sep 2018, 14:10:14 »
Nur mal fixe "Setting-Idee" einfach so in die laue Luft geschossen: wie wäre es denn mit einem üblen Viertel von Ioria als Setting?

In dieser Stadt lassen sich Fraktionen aus allen Teilen von Lorakis unterbringen (OK, Orks sind schwierig). Es passt so ziemlich alles, von diplomatischen Gesandtschaften über Geheimbünde und Räuberbanden bis hin zu Abenteurergruppen. Hinzu käme, dass sich dies ganz hervorragend mit etwas verbinden ließe, was ich vor drei Jahren schonmal ausgeführt hatte: ein Mortheim- oder Nekromuna-artiges Spielfeld mit 3D-Pappkulissen. Das könnte ggf. auch den Konflikt zwischen großen und kleinem Spielfeld lösen. Die Grundfläche ist vergleichsweise klein, da das Spielfeld aber auch in die Höhe geht, ist mehr Spielfläche vorhanden. Auch in diesem Falle wäre das Setting natürlich beliebig erweiterbar - neben Slums bietet sich sowas ja auch hervorragend für Ruinen, Dungeons, Höhlen oder - auch wenn die Pappkulissen da vermutlich kompliziert wären - Dschungel an.

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #17 am: 20 Sep 2018, 15:15:36 »
Coole Idee!

Mein Problem mit Stadtszenarien ist immer, dass man entweder tolle Pappkulissen benötigt oder man nur die Hardcore-Modellbauer anspricht. Daher wäre dieses Setting nur möglich, wenn man entsprechende Pappkulissen mit einplant. Das wäre ein großer Schritt weg von den ursprünglichen Ankündigungen. Aber auch da gilt, dass das letztlich die Entscheidung des Verlags sein wird, weil ich nur die Regeln mache.
Ich werde die Regeln durchaus auf einfache Weise so halten, dass Höhen, Sprünge etc. mit einbezogen werden können. Allerdings weiß auch jeder, der schon mal Infinity gespielt hat, dass man sich hier schnell in einer Komplexität widerfinden kann, die Splittermond weder als Rollenspiel noch als Tabletop anstrebt. Also muss man da eine gute Balance finden zwischen einfachen Regeln und taktischer Tiefe für Häuser, Ruinen, Sprünge über Klüfte etc.

Waldviech

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #18 am: 20 Sep 2018, 16:26:15 »
Zu Infinity kann ich wenig sagen - allerdings kam mir Mortheim damals nicht so sehr Überkomplex vor (wobei mich meine Erinnerungen da trügen können). Und das ist natürlich auch nur eine fix eingeworfene Idee. Was die regeltechnische Umsetzbarkeit angeht, gibt es da meinerseits keinerlei wie auch immer geartete Hintergedanken.

Was die Pappkulissen angeht, fände ich es halt witzig, dass man Kulissen ggf. sogar als PDF anbieten könnte. Die Frage wäre nur, wie kompliziert es wäre, selbige zu entwerfen. Irgendwie juckt es mich ja in den Fingern, jetzt mit SketchUp und Papercraft zu experimentieren. 😁

Waldviech

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #19 am: 20 Sep 2018, 23:55:12 »
Im Anhang mal so ganz, ganz grob so ungefähr, wie ich mir solche Stadtkulissen vorstellen würde. Das Ganze ist jetzt natürlich ARG schlicht und die Texturen sind doof, weil ich das Gesummse eben verhältnismäßg fix in der Browserversion von Sketchup erstellt habe. Was das Ganze aber illustrieren soll, ist: So eine Art "Modulsystem" aus vergleichsweise schlichten (und folglich einfach zu bastelnden) Einzelbestandteilen, die sich dann schnell zu diversen "Kartenlayouts" zusammenstapeln oder stecken lassen. Vorausgesetzt, die "Texturen" würden von jemandem gezeichnet, der eine schickere Optik hinkriegt als der vorgefertigte Texturenkasten von Sketchup hergibt, könnte das Ganze auf dem Spieltisch durchaus ein Hingucker sein.

maggus

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #20 am: 21 Sep 2018, 10:50:20 »
Coole Sache 8), ich lese hier sehr gerne und mit zunehmendem Interesse mit.

Passt hier zwar nur bedingt rein, aber ich hatte für das Tabletop "Wild West Exodus", das der Uhrwerk-Verlag für Deutschland vertreibt, mal ein Blockhaus im 3D-Druck designt und ausgedruckt (für 28mm). Das ginge durchaus auch mit Fachwerk oder Steinwänden, sodass es dem Fäntelalter entsprechend aussieht :)
"Befreien Sie das Unreich!"

Waldviech

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #21 am: 21 Sep 2018, 10:59:36 »
Coole Sache das! 3D-Druck hat natürlich den Nachteil, dass das er noch nicht so verbreitet. Allerdings kann man mit Kunststoff natürlich mehr interessante Dinge machen - stabile Steckverbindungen beispielsweise. Außerdem ist Plastik ja auch stabiler.


Waldviech

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #22 am: 22 Sep 2018, 10:50:35 »
Manchmal erinnert man sich doch spontan an interessante Dinge! Hier mal ein ganz gutes, praktisches Beispiel dafür, wie die erwähnten Pappkulissen ausschauen könnte:


Eigentlich war mir dieses obskure Spiel eher wegen den pickelhaubentragenden Zwergen im Gedächtnis geblieben, aber als Spielplaninspiration taugt es IMHO auch sehr gut.
Für Dungeons und Ruinen taugt dieses System sowieso und für Stadtkulissen könnte man mit Zwischenplatten arbeiten, so dass man die Kästel auch übereinanderstapeln kann.

Beim Ioria-Beispiel wäre die mediterrane Architektur, in der zumindest ich mir die Stadt vorstelle, auch recht hülfreich - "kastig und chaotisch wirkend übereinandergestapelt"


Was den Modelbaupart angeht: so wie ich das sehe, spielt der bei einem Tabletop ja ohnehin immer eine große Rolle. Die Pappkulissen wären eigentlich eher eine Maßnahme, auch Leuten einen schicken Spieltisch zu ermöglichen, die eben nicht Zeit, Zaster oder Geschick haben, sich separat noch mit dem Basteln oder Kaufen auswändigerer Geländestück zu beschäftigen.
(Sicher könnte man sich drauf beschränken, es zu machen wie weiland DSA mit Armalion und einfach nur Regeln und Miniaturen raushauen - aber ich halte den Mehraufwand für Spielplan und Pappschächtelchen für wirklich überschaubar)

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #23 am: 21 Okt 2018, 17:40:19 »
Nur mal ein kurzes Update: Ich sitze derzeit an den Regeln für Charakterentwicklung und Erfahrung. Das nimmt schon einiges an Platz und Zeit ein, könnte aber auch ziemlich cool werden. Mal schauen.

Wie ist denn eure Meinung: Generische Truppen und einzelne individuelle Charaktere? Oder nur Charaktere bzw. Gruppen an Charakteren?


Daneben bemale ich übrigens gemeinsam mit meiner Partnerin die ersten Miniaturen von heroforge, die ich mir für die Testspiele besorgt habe. Hier und in den nächsten Posts mal die ersten beiden mehr oder weniger fertigen Minis, die schon fotografiert sind. (Es sind noch zwei weitere fertig, aber da habe ich keine richtigen Fotos.)
Das eine ist der Schänder der Orks, das andere der Waldläufer des Wächterbundes, der in unserer Geschichte aus Gotor nach Norden gezogen ist und letztlich seine Bestimung im Wächterbund gefunden hat (daher die dunklere Hautfarbe). Diese Fotos sind mit Makroobjektiv aufgenommen und zeigen daher jede kleine malerische Unsauberkeit, aber so kann man, denke ich, dennoch einen guten Einblick erhalten. Auf dem Spielfeld sind natürlich viele Details viel weniger störend.

Der Waldläufer ist übrigens noch nicht ganz fertig. Die Umhänge aller Wächterbündler sollen noch mit dem Wappen versehen werden. Daher ist der Umhang noch recht langweilig...und auch das Base wird wohl noch ein wenig Liebe erfahren, vor allem die Bärenfalle.

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #24 am: 21 Okt 2018, 17:43:29 »
Der Schattenläufer des Wächterbundes.

(Wie gesagt, die Minis sind nicht von Splittermond. Ich nutze sie nur für den Entwicklungsprozess.)

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #25 am: 21 Okt 2018, 17:47:14 »
Und der Orkschänder.