Autor Thema: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess  (Gelesen 2838 mal)

arnadil

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Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« am: 17 Aug 2018, 16:47:49 »
Liebe Community,

seit einigen Wochen sitze ich nun am Regelwerk des Tabletopspiels zu Splittermond und dachte, dass ich euch ein wenig am Entwicklungsprozess teilhaben lasse. In den letzten Wochen ist ein erstes, provisorisch ausformuliertes Regelwerk entstanden, das mittlerweile spielbereit ist. Auch die Werte für die Grundeinheiten der ersten beiden Fraktionen (Orks und Wächterbund) sind soweit fertig.
Jetzt steht dieser Kopfgeburt der Härtetest bevor, nämlich die Bewährung am Spieltisch. Dafür habe ich einige Testspieler gefunden und werde natürlich auch selbst mit Freunden und im Tabletopclub Kassel das Spiel auf Herz und Nieren testen und stetig verfeinern. Dabei geht es derzeit noch darum, die Grundmechanik so zu verfeinern, dass sich das Spiel flüssig, spannend, strategisch und halbwegs schnell spielen lässt. Erst danach werden die Werte noch einmal einem Balancingcheck unterzogen, weitere Völker erstellt und anderes Finetuning, wie etwa das Ausgestalten individueller Charaktere oder von erzählerischen Kampagnen, angegangen.

Und gestern war es dann auch soweit, dass ich das Spiel testen konnte. Die Orks wollten laut erwürfeltem Szenario ihrem Priester-Schamanen zur Flucht verhelfen, während die Wächter diesen jagten. Es entwickelte sich ein spannendes Spiel mit einigen interessanten taktischen Kniffen und Optionen. Am Ende wurde mein Schamane haarscharf vor der Tischkante meines Gegners gestellt. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich meine Orks, vor allem die Späher, bereits zum Großteil für den Schamanen geopfert. Gemeinsam mit einem verbliebenen Zornbast-Hyänenreiter kämpfte der Schamane auf verlorenen Posten, nachdem der Lebenswächter des Wächterbundes anfing, seine schwer verwundeten Kameraden zu heilen. Es fehlte nicht viel und der Schamane wäre entkommen.

Wir waren sehr angetan von diesem Test, haben aber natürlich auch viele Dinge (Grundlegendes ebenso wie Details) anschließend korrigiert. Dennoch denke ich, dass das ein toller Auftakt war. Morgen folgt ein weiteres Testspiel, dieses Mal im Tabletopclub und mit einem erfahrenen Spieler, der Splittermond nicht kennt. Mal schauen, was das an Feedback bringt.


PS: Ich hatte überlegt, euch hier auch Fotos einzustellen, aber noch spiele ich mit meinen 9th-Age-Miniaturen, die wenig bis nichts mit Splittermond zu tun haben. Ich habe mir aber passendere Figuren für die Testspiele bestellt und hoffe, das sie Anfang September hier ankommen und dann schnell genug bemalt sein werden, dass ich schon bald auch richtige splittermondige Bilder präsentieren kann.
« Letzte Änderung: 17 Aug 2018, 16:58:07 von arnadil »

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #1 am: 17 Aug 2018, 17:10:43 »
Aber immerhin kann ich meine Entwurfsdateien für die beiden entscheidenden Modelle des gestrigen Abends zeigen, den Lebenswächter (s. Anhang oben) und den Priester-Schamanen.

Wohlgemerkt: Das sind private Entwürfe über ein Onlineportal, die nichts mit der späteren Miniaturenreihe zu tun haben. Sie sind nur für meine Tests, aber sie machen vielleicht Lust auf mehr.)
« Letzte Änderung: 17 Aug 2018, 17:34:36 von arnadil »

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #2 am: 20 Aug 2018, 10:30:52 »
Am Samstag im Tabletopclub Kassel hatte ich die Gelegenheit, das Spiel mit einem sehr erfahrenen Skirmishspieler zu testen, der keinerlei Bezug zu Splittermond hat. Das war für mich eine gute Möglichkeit, um zu sehen, ob das Spiel als Spiel auch Leute überzeugen kann, die nicht vom Rollenspiel angezogen werden.

Ich führte dieses Mal den Wächterbund ins Feld und mein Mitspieler die Orks. Jeder hatte sechs Modelle in seiner Kampfgruppe. Ziel der Orks war es, ein Artefakt zu bergen, während die Wächter einen heiligen Wald vor der Entweihnung durch die Orks schützen mussten. Dadurch entbrannte sehr bald ein Kampf an zwei Fronten. Mein Gegner schaffte es sehr geschickt, meine Truppen bei dem Artefakt in Nahkämpfe zu binden und mit einem Orkkrieger das Artefakt aufzuheben. Aber meine Krieger kämpften sich einen blutigen Weg durch die Orks und nahmen die Verfolgung auf. Er durfte nicht entkommen. Währenddessen hatte sein Hyänenreiter sich den Lebenswächter vorgenommen und sein Priester-Schamane besetzte den heiligen Wald. Irgendwie musste er noch vor Spielende dort vertrieben werden, aber er verfluchte meine Klingenwächterin, die zum Schutz des Waldes abgeordnet war. Diese überkam unbändige Furcht und einen Kampf mit dem Schamanen wollte sie nicht alleine aufnehmen. Zum Glück konnte aber der Lebenswächter den Hyänenreiter lange genug binden, dass ich Entsatz schicken konnte. Nachdem also der Furchtzauber beendet war, griff nicht nur die Klingenwächterin, sondern auch einer ihrer Mitstreiter, der die Hyäne erledigt hatte, den Priester an - und der heilige Wald konnte von allen Orks gereinigt werden. Der fliehende Ork mit dem Artefakt wurde haarscharf an der Spielfeldkante gestellt. Aber er löste sich aus dem Nahkampf und rannte weiter auf die rettende Spielfeldkante zu. Am Ende entkam er um Haaresbreite.

Ein sehr spannendes und flüssiges Spiel, bei dem ich viele Einblicke eines Spielers erfahren konnte, der andere Systeme als ich spielt. Das war sehr wertvoll und ich habe viele Anregungen mitgenommen. Die größte davon die Frage, wie viel Bewegung vor den Kämpfen eigentlich sein soll. Ich mag es, mit meiner Bewegung taktieren zu können und Kämpfe vielleicht auch teilweise zu vermeiden, mein Mitspieler plädierte eher für ein kleineres Schlachtfeld, auf dem es viel schneller zur Sache geht. Das Ausmanövrieren könne man ja bereits bei der Aufstellung der Miniaturen versuchen. Dafür brauche es also keine langwierigen Bewegungsphasen vor der Action. Ich nehme das als wichtige Anmerkung mit und werde beides mal testen und mit den TestspielerInnen besprechen.


Und nun noch eine Frage an die Community: Als nächstes Volk für meine Tests möchte den Albischen Seebund entwickeln. Das hat gerade keine Priorität, aber ich mache mir langsam meine Gedanken. Habt ihr schöne Ideen für Einheiten, die der Seebund stellen könnte? Schreibt sie gerne hier in den Thread. Ich freue mich über Anregungen.
« Letzte Änderung: 20 Aug 2018, 10:53:01 von arnadil »

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #3 am: 04 Sep 2018, 00:06:21 »
Auf den Rat meines letzten Mitspielers hin sitze ich derzeit, wenn es die knappe freie Zeit hergibt, am Basteln der Token und Tickleiste für das Tabletop, damit man beim Spielen schon ein Gefühl dafür bekommt, ob der Verwaltungsaufwand den Spielspaß einschränkt. Daher unten mal Bilder meiner provisorischen Tickmarker der Orks und des Wächterbundes. Darauf zu sehen sind die endlich angekommenen Miniaturen, die ich nun bemale. [Wegen Copyright entfernt.]

Zudem einige Ideen für Einheiten der Seealben. Ihr könnt gerne eigene Ideen ergänzen. Bisher habe ich mir folgendes überlegt:
  • Klingentänzer: schnelle und leichte albische Kämpfer mit Wassermagie
  • Wogenmeister: kampfschwache Magier mit starker Wasser- und Heilmagie
  • Narwalpriester des Baruo: widerstandsfähige Kämpfer mit Kampf- und Bannmagie
  • Windrochenreiter: schnelle, fliegende Kavallerie mit Eismagie, aber schwächer im Kampf als die schwere Kavallerie der anderen Völker
  • Haifischkrieger: Unterkörper Alb, Oberkörper Haifisch - ein Verwandlungsmagier, der in der Gestalt eines Haies kämpft und einige Charakteristika wie den Blutrausch und ein Gespür für die Rudeljagd übernimmt
  • Bogenschütze: bisher ohne Name und auch ganz generisch. Jedes Volk braucht halt einen Bogenschützen

Insgesamt lässt sich sagen, dass die Seealben nach derzeitiger Planung viel auf Bewegung, Fernkampfmagie, Verlangsamen der Gegner (Eisesglätte, Erde zu Schlamm) und Synergien setzen. Ich habe sie noch nicht getestet, aber sie werden anspruchsvoll (und dadurch auch besonders interessant) zu spielen sein. Ihre Kämpfer bekommen einzeln durchaus Probleme mit den Orks und Wächtern, aber gemeinsam eingesetzt bieten sie hoffentlich tolle Möglichkeiten.

Was haltet ihr von den Ideen? Habt ihr andere?
« Letzte Änderung: 13 Sep 2018, 15:18:29 von arnadil »

SeldomFound

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #4 am: 04 Sep 2018, 08:02:36 »
Das klingt schon ganz gut. Ist es geplant, dass der Windrochenreiter fliegen oder als Spezialfähigkeit Hindernisse überwinden kann?

Die Auswahl der Fraktionen verwirrt mich nur, dass du zwar Orks hast, aber dann nicht Zwingard als Gegenpartei. Hier würden mir folgende Ideen einfallen:

- Schildmaid: Allround-Nahkampfeinheit, die außerdem mit einem Aura-Effekt andere Kämpfer stärkt
- Skefatmagi: Schwach gepanzerte Fernkämpfer, die aber, wenn man ihnen genug Zeit gibt, verheerende Schäden mit ihren magisch aufgeladenen Pfeilen anrichten können.
- Legendensänger: Spione, die im Prinzip Gegner identifizieren und dann nahegelegende Einheiten mit einem Buff gegen diese Gegner ausstatten. Dazu leichter magischer Fernkampf.
- Wyrmbann-Ordenskämpfer: Schwer gepanzertere Ritter, die kurzfristig die magischen Fähigkeiten eines direkten Gegners behindern können.
- Druide: Leicht gepanzerte, magische Einheit, die kleinere Einheiten wie Vögel oder Wölfe als Kundschaftler und Lückenfüller beschwören und gegnerische Einheiten mit Ranken behindern kann.
- Vanyr: Sehr mächtige, aber leicht gepanzerte magische Einheit, die mit ihrer Kontrolle über das Wetter die ganze Karte manipulieren kann.
- Thain: Sehr mächtige, gut gerüstete Kavallerie, die Frontkämpfer stärkt und andere Truppen an ihrerstatt bewegen lassen kann.
- Fylgja: Kleine, an sich schwache, magische Einheit, die nicht alleine Kämpfen kann, sondern sich mit einer anderen Figur verbinden muss, um diese einen enormen Stat-Boost zu geben. Kann bei dem Tod der gestärkten Einheit auf eine andere wechseln, sofern möglich.
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arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #5 am: 04 Sep 2018, 16:50:01 »
Super! Danke für die Ideen, @SeldomFound! Zwingard wäre eine tolle Fraktion.

In der Tat überlege ich noch, welches Setting besonders gut passt, und die Region Zwingard, Termark, Orks, Seealben, Patalis scheint mir da durchaus ein heißer Anwärter zu sein. Aber letztlich ist das dann eh nicht meine Entscheidung, weil ich ja erst einmal nur der Regelautor bin. Aber klar: Ein gutes Setting ist das A und O und diese Region ist einer meiner Favoriten.
Ich mag auch andere Settings, etwa Wintholt, Immersommeralben, Raugarr, Frynjord oder Unreich, Patalis, Selenia, Westergrom.

Schwierig ist es halt, dass die erzählerischen Kampagnen des Tabletops möglichst nicht zu hart in die Rollenspielwelt eingreifen. Jeder, der die großen Warhammer-Kampagnen kennt, die am Ende nichts an der Welt ändern, oder die ständigen DSA-Kampagnen, die die Welt alle paar Jahre in ein neues Chaos stürzen, kennt die Problematik. Daher war die ursprüngliche Idee, dass man dem Tabletop erzählerisch ein eigenes kleines Gebiet zuweist, z.B. eine neu aufgetauchte Insel vor den Verheerten Landen, auf denen alle möglichen Mächtegruppen nach Wissen und Reichtum suchen. Orks sollten natürlich  trotzdem nicht fehlen und die gibt es ja zum Glück nicht nur in der Blutgrasweite. Als vierte Fraktion (denn vier sollen es vermutlich am Anfang sein) käme dann bspw. Korobrom in Betracht, vielleicht aber auch Farukan oder so.
Dieses Setting ist aber nicht in Stein gemeißelt und hängt natürlich auch von dem weiteren Vorgehen ab (Bleibt es bei den Anfangsfraktionen oder soll das Spiel ggf. mit erzählerischen Kampagnenbänden erweitert werden? Welche Erweiterungen wären dann ggf. gut denkbar (z.B.: Patalis und der Orden der Rose)? Und welches Startsetting ist dafür besonders offen?) Das wird man dann beizeiten mal überlegen müssen. Ideen, Meinungen und Vorschläge nehme ich aber auch schon jetzt sehr gerne an.

SeldomFound

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #6 am: 04 Sep 2018, 17:14:26 »
Daher war die ursprüngliche Idee, dass man dem Tabletop erzählerisch ein eigenes kleines Gebiet zuweist, z.B. eine neu aufgetauchte Insel vor den Verheerten Landen, auf denen alle möglichen Mächtegruppen nach Wissen und Reichtum suchen. Orks sollten natürlich  trotzdem nicht fehlen und die gibt es ja zum Glück nicht nur in der Blutgrasweite. Als vierte Fraktion (denn vier sollen es vermutlich am Anfang sein) käme dann bspw. Korobrom in Betracht, vielleicht aber auch Farukan oder so.
Dieses Setting ist aber nicht in Stein gemeißelt und hängt natürlich auch von dem weiteren Vorgehen ab (Bleibt es bei den Anfangsfraktionen oder soll das Spiel ggf. mit erzählerischen Kampagnenbänden erweitert werden? Welche Erweiterungen wären dann ggf. gut denkbar (z.B.: Patalis und der Orden der Rose)? Und welches Startsetting ist dafür besonders offen?) Das wird man dann beizeiten mal überlegen müssen. Ideen, Meinungen und Vorschläge nehme ich aber auch schon jetzt sehr gerne an.

Das Problem mit dem Wächterbund ist, dass sein Hauptgegner eher ein Phänomen statt ein konkrete Volk ist.

Ich würde vorschlagen, dass der Rahmen des Spiels sich auf kleine Einheiten dreht, die in Scharmützel um Drachlingsschätze, Feenportale oder andere Ziele verwickelt werden, wo man nur keine Armee hinschicken kann.

Beispiele:

Zitat
"Das Drachlingsnest" (Wächterbund vs. Zwingard)

In einer unterirdischen Höhle wurde eine alte Brutstätte der Drachlinge mit intakten Eiern gefunden. Der Wächterbund will diese Eier sicherstellen, während der Wyrmbann-Orden aus Zwingard sie zerstören möchte. Inmitten des Geleges kommt es zu einem Gefecht.

Ziel des Wächterbund-Ordens: So viele Eier wie möglich retten.

Ziel der Zwingarder: So viele Eier wie möglich zerstören.


Zitat
"Alle an Bord!" (Orks vs. Seealben)

Während des Orkensturms versucht eine Gruppe von Seealben so viele Termarker-Bürger wie möglich zu evakuieren, während die Orks die Stadt überrennen.

Ziel der Orks: Das Fluchtschiff zerstören ODER von 20 Zivilisten mindestens 11 töten.

Ziel der Seealben: Mindestens 10 von 20 Zivilisten retten und dann ablegen.


Das heißt, es wären also auch Ausschnitte aus historischen Schlachten möglich. In diesem Sinne wären auch zum Beispiel die drei Kriegsparteien von Zhoujiang sowie entsprechende Söldnereinheiten exzellent für ein Tabletop-Spiel geeignet!


Die Kaisertreuen: Setzen auf leicht gerüstete, bewegliche Einheiten aus Kampfkünstler und Mönche.

General Wu: Setzt auf disziplinierte, gut gerüstete Einheiten, die sich allerdings nicht besonders schnell bewegen können.

Die Triaden: Setzen auf irreguläre Einheiten, die über viele Tricks verfügen, aber weder besonders schnell noch besonders stark sind.

« Letzte Änderung: 04 Sep 2018, 17:17:47 von SeldomFound »
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arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #7 am: 04 Sep 2018, 17:57:27 »
Toller Beitrag! Danke!

Ziemlich genau so habe ich mir das vorgestellt: kleine erzählerische "Kommandomissionen" in thematischen Bänden, in denen viele solche Geschichten stehen, auch mit der Möglichkeit, diese Geschichten zu einer größeren Kampagne zu verbinden. Die Geschichten stelle ich mir dann genauso vor.

Die Frage ist nur, weil man die Fraktionen anfangs eben stark begrenzen muss, damit ein Spiel produzierbar und auch balancebar bleibt: Welche Fraktionen in welchem Grundsetting? Es sollten halt vier Fraktionen sein, die alle potenziell gegeneinander kämpfen können und die sich gleichzeitig so deutlich unterscheiden, dass für jeden Geschmack was dabei ist.


Zu Zhoujiang: Das ist eine meiner Lieblingsregionen und ich finde auch, dass sie gut passen würde. Aber das wäre dann mehr oder weniger ein reines Zhoujiangsetting und in der Asia-Ecke gibt es bereits tolle Skirmishsysteme. Daher wäre das meiner Meinung nach eher ein Kandidat für einen Erweiterungsband, falls das Tabeltop entsprechend gut läuft und der Verlag neue Fraktionen einführen möchte.

SeldomFound

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #8 am: 04 Sep 2018, 18:20:20 »


Die Frage ist nur, weil man die Fraktionen anfangs eben stark begrenzen muss, damit ein Spiel produzierbar und auch balancebar bleibt: Welche Fraktionen in welchem Grundsetting? Es sollten halt vier Fraktionen sein, die alle potenziell gegeneinander kämpfen können und die sich gleichzeitig so deutlich unterscheiden, dass für jeden Geschmack was dabei ist.


Puh, das müsste dann in die Richtung "Geheimbünde" gehen, also Organisationen, die relativ unabhängig von den jeweiligen Reichen operieren können, egal ob offiziell oder nicht.

Wie gesagt, der Wyrmbann-Orden aus Zwingard und der Wächterbund stehen laut GRW S. 66 in Konkurrenz zueinander. Ansonsten muss man schauen

- Mertalische Agenten -> Eisenbranner Waffenmeister, Nuumer Ordensmagier, Gondalische Protektoren, abtrünnige Mediatoren... Bilden meisten Teams aus billigen Handlangern aus Drevilna als Kanonenfutter und teueren, dafür aber starke Spezialisten.
 
- Farukanische Abenteurer -> Ruhmsucher, Feuerrufer, Seefalken, etc., dazu noch einige Söldner/Spezialisten der Tarr und Keshabid. Gut ausgewogen, Einheiten werden stärker, wenn sie "Ehre" sammeln können.

- Gnomische Einsatzkommandos der Portalgilde -> Dakardsmyrer Alchemisten, Wegfinder, Pfadwächter, Kontraktmeister, etc. viele leicht gerüstete Einheiten, aber mit ein paar sehr starken Feenwesen als Sondereinheiten

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Olibino

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #9 am: 04 Sep 2018, 18:50:45 »
Damit sich das TableTop von anderen abhebt, fände ich es sinnvoll Varge mit dabei zu haben. Zwerge, Elfen und Orks gibt es schließlich überall.
Bisher sind die Tarr am besten beschrieben, inklusive interessanter Figurentypen wie Sandläufer oder Wüstenweiser oder fanatischer Kronar-Priester. Eine Idee für 3 dazu passende Gruppierungen wären dann die Dämmeralben (auf Vögeln reitend und gemeinsam mit Bestien kämpfend), die Orks die sich immer gut als Gegner eignen und die Zwerge aus Wüstentrutz.

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #10 am: 04 Sep 2018, 18:57:48 »
Guter Punkt! Varge gibt es natürlich dann später als Miniaturen, nämlich beim Wächterbund, in Zwingard etc. Als eigenes Volk würden sich wirklich nur die Tarr oder die Raugarr anbieten, die das Ganze aber regional sehr einschränken würden.

Die Geheimagentensache ist eine sehr spannende Idee. Tendenziell finde ich zum Einstieg ein regionales Setting wie Zwingard spontan noch besser, aber das nehme ich mal mit in meine Liste potenzieller Startsettings.
Zwingard (ehrenhafte Ritter), Termark (Raubritter und Warlords), Seealben (leichte Truppen), Orks (...!) und ggf. noch Patalis (römische Dekadenz trifft Musketiere) wären ja schon sehr unterschiedliche Fraktionen. Wintholt, die Raugarr, die Immersommeralben und die Frynjord auch.
...es gibt zu viele gute Ideen. :)
« Letzte Änderung: 04 Sep 2018, 19:05:02 von arnadil »

Cherubael

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #11 am: 05 Sep 2018, 06:39:16 »
Das mit den Tarr führt mich zu einer Idee:

Ich fände es persönlich wahrscheinlich besser, wenn man, mehr oder weniger, jede Rasse in jeder Fraktion spielen kann.
Optimal wäre es folglich, vier Fraktionen zu finden, die sich alle unterscheiden, die aber alle (mindestens) einem Vargen enthalten können, einen Zwerg, einen Gnom, einen Alben, einen Menschen.

Man kann das natürlich entsprechend einschränken, manche Gruppen haben halt maximal einen Vargen, manche minimal 3 Alben und so...
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

heinzi

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #12 am: 05 Sep 2018, 11:18:38 »
Da von einer Tickleiste gesprochen wird. Werden die Tabletop-Kampfregeln genauso - entschuldigt den Ausdruck - kleinkariert sein wie die Originalregeln? Soll heißen, werden 1,2,3,5 Tick-Aktionen enthalten sein? In unserer Runde finden wir es immer sehr ermüdend wegen jeder Mini-Aktion (Zauber identifizieren, Verteidigung, Fernkampfwaffe/Zauber abfeuern...) Marker auf der Tickleiste zu verschieben.

arnadil

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #13 am: 05 Sep 2018, 11:54:57 »
Nach dem derzeitigen Stand (alles im Entwicklungsprozess und daher nicht fixiert), sollen die Alleinstellungsmerkmale und Grundmechanismen des Rollenspiels aufgegriffen werden, d.h. vor allem die Tickleiste und das Probensystem. Allerdings wird es eben sehr viel weniger Aktionen geben und auf der Ebene reduziert sich der Buchhaltungsaufwand daher radikal. So plane ich bisher, dass bspw. Fernkampf und Zauber auch einfach sofortige Aktionen sind (also nicht zweigeteilt), Bewegunsaktionen können recht flexibel zu längeren Aktionen zusammengefasst werden und Dinge wie Zauber identifizieren oder derlei rollenspielerische Aspekte entfallen.

Das Feedback bisher war dementsprechend auch nicht, dass der "buchhalterische" Aufwand zu groß sei. Eher wurde das vereinfachte Ticksystem als angenehm flexibel und taktisch empfunden. Allerdings ist das etwas, wo ich ein genaues Auge drauf habe, weil Buchhaltung einem Tabletop sehr schnell den Spaß raubt. Dass die Tickleiste allerdings ein recht zentrales und besonderes Element des Spiels wird, steht für mich derzeit nicht in Frage.

Cryx

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Re: Tabletop - Einblicke in den Entwicklungsprozess
« Antwort #14 am: 13 Sep 2018, 14:39:08 »
Ein kleiner Sicherheitshinweis: Das Token-Basteln aus den Heroforge-Screenshots dürfte den Nutzungsbedingungen von Heroforge widersprechen. Die Screenshots an sich hier zu posten ist erlaubt, aber nicht die Bearbeitung, wie Du es für die Token gemacht hast. (Nicht das wir hier noch Ärger bekommen...)
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