Autor Thema: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie  (Gelesen 6719 mal)

Daodras

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #15 am: 18 Aug 2018, 11:35:04 »
@ Finarfin

Tatsächlich hatte ich das in einer meiner Runden mal so ausprobiert.

Eine dalmarische Bardin hatte schon einmal in einen früheren Abenteuer einen gefesselten und wehrlosen Folterknecht abgestochen. Jetzt wollte sie einen schlafenden Oberst der gegnerischen Armee ermorden.

Ich ließ sie Entschlossenheit würfeln und nach einer erfolgreichen Probe war die Tat begangen.

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Daodras meinte letztens, dass er mein Konzept mal einem Praxistest unterziehen wird. Ich bin gespannt ...

Sehe dann vermutlich so ähnlich aus wie bei SeldomFound, würde ich mal schätzen. Aber mich interessiert da vor allem die Meinung des Spielers bzw der Spieler.



Zu 2.: Die Auswirkung von LP:

[...]
b) Soll ein Meuchelmord über LP-Verlust zustande kommen oder wird der Schutz der LP durch einen Meuchelmord komplett umgangen?

[...]
Zu b) sage ich: Wenn ein Meuchelmord über einen LP-Verlust definiert wird, können hohe LP als ein natürlicher Schutz wirken, ohne den Aufwand eines Meuchelmordes komplett zu negiert. Der Meuchelmörder erhält auch bei einem Misserfolg einen Vorteil im Kampf, da sein Ziel schon stark geschwächt ist.

Ich bin da entzweigerissen. Ich will LP nur ungerne ent-werten, aber ich finde den Ansatz über Schaden nicht so toll. Ich würde eher sagen, dass der Meuchelmord gleich über Lebensstufen gehen sollte - aber nicht über den Zustand Sterbend. Hier meine Idee:

- Erstmal, zu Sterbend: Wenn ich über den Zustand Sterbend 3 gehe (wir gehen vom Idealfall für den Attentäter aus), verliert das Opfer alle 15 Ticks (alle 9,4 Sekunden) eine Lebensstufe. Das würde bedeuten, nach 47 Sekunden wäre das Opfer ausgeblutet - das ist kein Meuchelmord.
- Wenn ich über normalen Schaden gehe, dann habe ich einen normalen Kampf. Dann brauche ich auch keine Regel für den Meuchelmord einführen und sage es wie andere hier im Thread, "Meucheln existiert nicht", was ich wirklich ungeschickt finde. Die Präsenz von Magie alleine gibt nicht gleich allen Wesen auf Lorakis magisch verstärkte Halsmuskeln. Oder ein Gewissen.

Mein Vorschlag also:

Das Meucheln fügt dem Gegner Schaden in Höhe einer Gesundheitsstufe plus einer weiteren pro Erfolgsgrad zu.

Aufpassen, eine Gesundheitsstufe heißt aber, dass der letzte Punkt auf der Stufe erreicht ist, also nicht der erste Punkt auf der nächsten Stufe! Das bedeutet: Wurf geschafft, aber kein EG? Unverletzt! (Aber, eine Leiste ist "leer" - das soll den Wert von Lebenspunkten schützen und dir gleichzeitig den Vorteil geben, dass das Opfer schon deutlichen Schaden genommen hat, wenn man den Wurf überhaupt schafft.) 5 EG? Opfer ist tot. 2 EG? Opfer ist nur Verletzt. 4 EG? Opfer ist Totgeweiht.

Dazu würde ich sagen, wenn wir mal wirklich ehrlich sind - wenn man es über sich bringen kann, ist der Schnitt an sich leicht. Jede Bauerntochter weiß, wie das bei Kühen geht, wieso also nicht auch bei einem Rattling, einem Straßenräuber oder, oder, oder. WENN man es eben schafft, sich zu überwinden.

- Ich bin immer noch für eine Schwierigkeit auf Entschlossenheit, um es überhaupt zu schaffen.
- Ich bin auch noch immer der Meinung, dass gegnerische Widerstände egal sein sollten. Wenn du mein Messer an der Kehle hast, ist mir egal, wie gut ich Beeinflussung widerstehe oder ob ich standfest bin und mich nicht umschubsen lasse. Und "stark" und "beweglich" helfen mir da auch nicht mehr viel.
- In meinem Konzept schwebt mir eine Schwierigkeit von 15 vor. Denn es muss ja auch auf dem ersten Heldengrad möglich sein, jemanden zu meucheln zu versuchen. Aber der Held ist dann eben entsprechend unerfahren, kann sich nicht ganz überwinden, wie auch immer, dass er den Gegner nicht vernünftig meuchelt. Er bringt es nicht über sich - wenn der Triumph nicht kommt - denn sonst kommst du auf HG1 nicht auf die nötige 30 (Probe geschafft plus 5EG). Helden auf höheren Heldengraden aber haben viel erlebt und sollen abgehärtet sein. Ihnen soll es viel einfacher möglich sein, einen Gegner zu erdolchen oder zu meucheln. Auf HG3 zum Beispiel könnte ich problemlos auf einen Wert von 22-25 kommen. Das ist einfach zu schaffen.
- Noch eine Idee zu den Erfolgsgraden, ich orientiere mich da an denen von Entschlossenheit:


Meuchelangriff als Probe auf Entschlossenheit gegen 15:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ich hätte in dem Konzept gerne mehr Ideen für Umstände, und ich weiß nicht ob Benommen wirklich so viel besser ist als Erschöpft, ich weiß nur, dass erschöpft unpassend auf mich wirkt.
Aber was mir an der Idee nicht gefällt ist, tatsächlich, sind die Sache mit der Initiative. Blitzreflexe, Verbesserte Initiative, Unterschwellige Warnung (Wahrnehmung: III), Vorahnung (Schicksalsmagie: I) und Zweites Gesicht sollten alle einen Platz in dieser Rechnung haben, und zwar vor dem Angriff und nicht nach.

Naja, war nur eine fixe Idee, aber das finde ich zumindest für die "Schadens"- oder Wirkungs-Lösung besser.


EDIT:
Ach so, und dem hier möchte ich auch nochmal hier im Forum widersprechen:

Mir kommt für mein Entschlossenheitskonzept noch ein Gedanke ...
Wenn ich eh schon mit 20er- und 30er-Werten arbeite, könnte man ja auch den Körperlichen Widerstand als SG nehmen. Wenn man ein paar Sekundenbruchteile länger brauche, um die Kehle eines Vargen- oder Zwergenkriegers durchzusäbeln, hat man länger Zeit sich eines anderen zu besinnen, bekommt eher Zweifel, als wenn man schnell durch die Kehle eines Gnomen gerutscht ist, ehe man mitbekommt, dass man schon fertig ist. Nur so'n Gedanke.

Zitat von: Grundregelwerk
Körperlicher Widerstand (KW) wird verwendet, um Schmerzen,
Krankheiten oder Giften zu widerstehen und um Angriffe
oder Zauber, die den Körper manipulieren wollen, abzuwehren.

Jemandem die Kehle durchzuschneiden hat für mich absolut nichts mit körperlichem Widerstand zu tun. Als Wort, ja, als Idee, ja, aber nicht als Regelmechanismus. Sicherlich kann mein Messer auf einen "Widerstand" in deiner Kehle treffen, aber der KW wird verwendet, damit ich dich nicht umreiße, dich nicht abdränge, damit ich dich nicht blende oder einfriere, wirkt gegen einige Bannzauber und gegen Fluch der Schmerzen, einige Telekinese-Zauber und gegen Lähmung, um nur ein paar zu nennen. Natürlicher Rüstungsschutz, und ich rede hier nur von natürlich, gehärtete Schuppen, Fell (gerne auch Dickes Fell, wie die Community-Meisterschaft aus dem Forum hier), das kann ich mir allenfalls als Resistenz vorstellen und damit als einen leicht negativen Umstand. Aber nicht mehr. Nicht als Zielschwierigkeit. Ehrlich gesagt, Lebenspunkte als Schutz gegen Meucheln finde ich gut genug. Ob jetzt in meinem Ansatz oder nicht. Aber ich bin wirklich der Meinung, dass meine Probe gar keinen gegnerischen Widerstand als Ziel haben sollte. Wenn du schläfst und ich die Klinge schon an deinem Hals habe, ist egal, wer du bist. Dann ist nur wichtig: Kann ich das tun?
« Letzte Änderung: 18 Aug 2018, 11:42:22 von Daodras »
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SeldomFound

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #16 am: 18 Aug 2018, 13:51:26 »
@ Daodras

Was mir bei deinen Erklärungen nicht gefällt ist, dass du nicht darüber nachdenkst, ob die Lösung jetzt den Spielspaß fördert oder hemmt. Du betrachtest es alleine als eine Simulation, doch das ist für mich als SL eher nutzlos: Ich will keine "realistische" Mechanik, sondern ich will eine Mechanik, mit der ich und meine Gruppe Spaß haben können. Sicher, wenn es der Gruppe Spaß macht, eine Simulation zu spielen, ist der Ansatz vielleicht besser.


@ Genereller Geistesblitz

Als Spiel betrachtet, mache ich mir um folgende Sachen Gedanken:

1. Was ist der Gewinn?
2. Was ist das Risiko?

Beides muss miteinander ausgeglichen sein, ein hoher Gewinn soll ein hohes Risiko erfordern und umgekehrt.

Der Gewinn bei einem Meuchelmord ist das schnelle Ausschalten eines Charakters ohne die Gefahr der Gegenwehr. Der Gewinn ist hoch, wenn dadurch ein schwieriger Bosskampf oder ein komplexes Problem, wie zum Beispiel ein erpresster Auftrag, vermieden wird. Das Risiko sollte demzufolge auch hoch sein. Wiederum ist der Gewinn gering, wenn dadurch keinerlei Bedrohung vermieden wird, sondern es allein dazu dient, einen Charakter auszuspielen und für persönliches Drama zu sorgen. In solchen Situation ist ein geringes Risiko angemessener.

Dies gilt in erster Linie für die Spieler, aus der Sicht der SL liegt der Gewinn des Meuchelmordes, dass ich damit die Spieler aktivieren und motivieren kann. Ich kann starke Emotionen erzeugen, wenn ich einen geliebten NSC von einem Attentäter bedrohen oder umbringen lasse oder die Spieler von einem Attentäter verfolgen lasse. Doch auf der anderen Seite muss es gewisse Regeln geben, die verhindern, dass sich die Spieler ausgeliefert fühlen.

Es sind diese Schwankungen zwischen dem Gewinn und Risiko durch einen Meuchelmord, dass es aus meiner Sicht schwierigmacht, eine generelle Meuchelmord-Mechanik zu formulieren, die fair und Spielspaß fördernd ist.

Daher halte ich es für sinnvoller über Beschränkungen zu reden, die nicht innerhalb der Welt fundiert sind, sondern eher auf der Metaebene.
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Dahrling

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #17 am: 19 Aug 2018, 15:05:25 »
Kann es denn überhaupt ein Meucheln geben? Das ist ja grundsätzlich eine sehr "ungebalanacte" Mechanik. Ein Schwacher müsste damit einen Starken besiegen können. Gifte z.b. die sowas können sind unglaublich teuer und müssen jedesmal erneut erworben werden. Eine Meisterschaft die jemandem damit dauerhaft zur Verfügung steht passt vermutlich einfach nicht in eine Welt die so auf Balancing aufbaut.
Man könnte einfach ein unglaublich teures Gift nutzen -> ranschleichen an ein Ziel - applizieren. Dann wäre die Nutzung durch den SL ein bisschen unter Kontrolle, da man solche Gifte zumindest in meinem Lorakis nicht in jeder Kleinstadt und vor allem nicht an jeden verkauft.

P.S. wir haben uns darauf geeinigt "Meucheln" als "Jemand Ahnungslosen möglichst augenblicklich mit einer Waffe zu ermorden" zu definieren?
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Finarfin

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #18 am: 21 Aug 2018, 10:34:16 »
Gifte haben andere Vorteile:

Man kann sie ins Getränk geben, so dass man selbst nicht einmalmehr im Raum sein muss. Der Mord als solcher ist zunächst nicht offensichtlich.
Als Blutgift/Waffengift kann man sie auf eine Fernkampfwaffe geben, so dass man jemanden gut töten kann, ohne dass dieser wehr- oder arglos sein muss: Sie sind auch im Kampf einsetzbar.

Für das ruhige Erdolchen braucht man schon ein wehr- oder anungsloses Opfer, an das man ohne nennenswerte Zeugen direkt herankommen muss, damit normale Kampfregeln nicht greifen.

Finarfin

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #19 am: 21 Aug 2018, 10:46:02 »
Jemandem die Kehle durchzuschneiden hat für mich absolut nichts mit körperlichem Widerstand zu tun. Als Wort, ja, als Idee, ja, aber nicht als Regelmechanismus. [...] Aber ich bin wirklich der Meinung, dass meine Probe gar keinen gegnerischen Widerstand als Ziel haben sollte. Wenn du schläfst und ich die Klinge schon an deinem Hals habe, ist egal, wer du bist. Dann ist nur wichtig: Kann ich das tun?
Das sehe ich anders: Wenn ein Held HG4 im Schlaf von einem Rattling genauso erdolcht wird wie ein HG1-Startcharakter, ist das extrem Spielspaß senkend. Es sollte ein charakterabhängiger Wert sein. Da geht es nicht allein um Realismus, sondern darum, Szenen zu ermöglichen und glaubwürdig zu sein. Es passt zur Rolle mancher Charaktere, dass sie schwerer umzubringen sind. Das sollte irgendwie auch (!) in solch einer Situation erhalten bleiben. Deswegen genügt "Als Wort, ja, als Idee, ja," um einen Regelmechanismus zu schaffen. Zwar ist das durch bisherige Beispiele noch nicht vergleichbar abgedeckt. Aber würde solch eine Regel irgendwann einmal offiziell werden, wäre damit für eine erweiterte Bedeutung des KW ein Präzedenzfall geschaffen. Schließlich sind alle Regeln menschengemacht. Dann kann man sie auch jederzeit den Bedürfnissen anpassen. Als SL werde ich mittlerweile defintiv den KW nehmen.

Edit: Formatierungsfehler
« Letzte Änderung: 23 Aug 2018, 12:14:06 von Finarfin »

Flodde

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #20 am: 05 Mai 2020, 15:42:44 »
Ich betreibe hier mal Nekromantie

RISE!

Vorgeschichte und Motivation (überspringt das einfach wenns euch nicht interessiert):
Mir ist vor zwei Tagen aufgefallen, dass ich gerne meinen Spielern die Möglichkeit geben will Leute zu meucheln ohne vorher einen Ganzen Tag mit vorbereitenden Zaubern und Schadensmaximierenden Waffen umherzulaufen. Laut unserer Realität, mit Physik und Naturgesetzen und so, ist es möglich jemandem einen schweren Stein auf den Kopf fallen zu lassen und diese Person ist dann tot oder zumindest komplett im Eimer. Es soll auch in der Geschichte unserer Welt schon Leute gegeben haben, die andere Leute mit Messern umgebracht haben, bevor die Opfer Reagieren konnten. Diese Leute waren in seltenen Fällen Profis wage ich mal zu behaupten.

Auf Lorakis, mit Magie und Spielregeln und so, sind solch einfache Herangehensweisen schlicht noch nicht möglich und ich will sie an meinen Tisch bringen. Nicht an euren, nur an meinen. Meiner Meinung sollte es einem Spieler möglich sein, dass er/sie sich an ein Opfer heimlich heranbewegt und durch alle Umstände, die da zustande kommen dieses Opfer mit Leichtigkeit beseitigen kann. Diese Möglichkeit funktioniert für das Spiel hinter den Kulissen sowieso schon wenn die Spieler nicht anwesend sind, weil im Hintergrund bei mir im Spiel nicht alles von Regeln bestimmt werden muss. Ein wunderbares Beispiel, warum so eine Regelung meiner Meinung nach notwendig ist, ist der Angriff auf ein Räuberlager, den wir letztes Jahr durchgeführt haben. Unser Schleichcharakter hätte definitv mit Leichtigkeit das Lager infiltrieren und Wachen ausschalten können um dann dem Rest der Gruppe den Zugang zu ermöglichen. Es wurde sich gegen diesen Versuch entschieden, weil der Charakter mathematisch mit Messer oder Schwertern nicht genügend Schaden für einen Instakill oder Betäubungsschlag aus dem Hinterhalt heraus erreichen konnte, trotz der Meisterschaftswahl, die diese Vorgehen maximal begünstigt hätte. Der Charakter war damals Ende HG2 und auf heimlichen Schwertkampf optimiert. Die zugehörigen Wachen waren menschlich und weitaus schwächer als der Charakter.

Ich habe gestern meiner Gruppe den folgenden Regelvorschlag unterbreitet, will ihn aber der hier versammelten Runde auch präsentieren. Ich verspreche mir davon konstruktive Verbesserungsvorschläge und ähnliches. Das Ziel des Vorschlags ist es den Spielern Spaß zu bringen indem einige reale Möglichkeiten auch im Spiel möglich werden.


DER REGELVORSCHLAG:
In einer Situation, die kein Kampf sein darf, ist es einem Spielercharakter oder NPC erlaubt einen anderen NPC heimlich zu meucheln oder bewusstlos zu schlagen. Voraussetzung dabei ist, dass das Ziel für die gesamte Dauer der Aktion ahnungslos oder handlungsunfähig sein muss, der NPC keine Ressource eines Spielercharakters darstellt und gesunder Menschenverstand.
ENDE


Die Proben zu dieser Aktion beziehen sich alle nur auf die Vorbereitung des Ausschaltens. Also würde ich Proben darauf ablegen, mich dem Opfer zu nähern oder es handlungsunfähig zu machen etc. Aber der "Angriff" selber wäre meiner Auffassung nach ein Selbstläufer. Man kann hier noch eine Probe einführen, um die Eventualität eines Fehlschlags trotz geglückter Vorbereitung einzuführen. Wie diese Probe auszusehen hat weiss ich aber noch nicht und würde vor allem dies zur Debatte stellen und um Inspiration bitten. Der Vorschlag direkt die Wundgrade und nicht die LP des Opfers anzugreifen halte ich für nicht schlecht, aber vielleicht geht das noch besser.

Zusätzlich will ich noch betonen, dass ich nicht vorhabe diese Regel gegen Spielercharaktere einzusetzen, noch dass ich es Spielercharakteren erlauben würde sich untereinander mit Hilfe dieser Regel zu bekriegen. Entsprechend wollte ich auch diese Regel formuliert haben.

"Gesunder Menschenverstand" soll die Ziel- und Methodenwahl einschränken. Ich kann wohl nicht davon ausgehen, dass ich einen untoten Giganten der Vernichtung mit einem gezielten Dolchstoß töten kann. Entsprechend bin ich hier auf die Kooperation meiner Mitspieler angewiesen, dass sie mir am Anfang der Vorbereitungsaktionen mitteilen, dass sie vorhaben ein bestimmtes Ziel mit den folgenden Aktionen auszuschalten, damit ich früh ansagen kann, wie warscheinlich dieses Vorhaben erfolgreich durchgeführt werden kann.


Also dann Splittermondforum, wirke deine Magie!
Ich danke allen, die hier einen Blick drauf werfen und versuchen diesen Vorschlag zu verbessern.

SeldomFound

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #21 am: 05 Mai 2020, 15:57:20 »
Mein Ansatz war bei einem One Shot, dass das heimliche Ausschalten von Namenlosen NSCs im Prinzip mit dem Überwinden eines Hindernisses vergleichbar ist.

Gib eine passende Schwierigkeit (Eher im Schwierigen Bereich) vor und, wenn du willst, eine gewisse Anzahl an Fortschrittspunkte, die zuerst angesammelt werden müssen.

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Yinan

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #22 am: 05 Mai 2020, 17:12:56 »
Theoretisch könnte man sich hier auch an dem Mechanismus "Skill challenge" bedienen, wie ich sie glaube bei D&D 4e gesehen hatte (wird wohl auch anderswo im den D&D D20 System zu finden sein), angepasst an Splittermond.

Dort hatte man dann mehrere Fertigkeiten zur Auswahl und man musste dann z.B. 5 Erfolge sammeln, bevor man 3 Misserfolge hat, damit die Skill Challenge gelingt. Oftmals war hier auch die Sache das man bestimmte Fertigkeiten nur 1-2 mal nehmen konnte bzw. das man erst X andere Fertigkeiten nehmen konnte, bevor man eine Wiederholung haben darf.

Angepasst an Splittermond wäre es, das man Fortschrittspunkte ansammeln kann und muss und man mehrere Fertigkeiten zur Auswahl hat um daran zu kommen, wobei jede Fertigkeit min. 1 mal gewürfelt werden muss.
Das könnten dann auch differenzierte Schwierigkeiten beinhalten.

Das Meucheln wäre dann z.B. eine "Skill Challenge" mit "Heimlichkeit", "Wahrnehmung" und "Waffenfertigkeit", wobei z.B. 10 Fortschrittspunkte angesammelt werden müssen. Heimlichkeit hat die Schwierigkeit A, Wahrnehmung die Schwierigkeit B und Waffenfertigkeit die Schwierigkeit C, wobei Waffenfertigkeit nur einmal verwendet werden darf und Wahrnehmung optional ist oder sowas in der Art.

Chance hierbei ist, dass man das ganze dann erzählerisch gestalten kann je nachdem welche Fertigkeit gerade verwendet werden. Nachteil ist, dass es eine Würfelorgie werden kann.
Man müsste dann auch überlegen, welche beiden Attribute man nimmt um die maximale Anzahl der Würfelversuche festzulegen... eventuell auch eine davon unabhängige Zahl (z.B. beim Meucheln einfach sagen, dass man maximal 5 Proben machen kann oder sowas). Da wäre dann halt Fingerspitzegefühl gefragt.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Anguisis

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #23 am: 05 Mai 2020, 17:55:32 »
Hallo liebes Forum,

ich bin in einem anderen System mal über die Möglichkeit des "Gnadenstoßes" gestolpert.
Ich habe dabei folgendes Bild vor dem geistigen Auge: Einem schwer verwundetet, maximal vor sich hin kriechenden, NSC, der blutüberströmt realisiert, dass ihm gerade seine Lebenskraft zwischen den Fingern zerrinnt, kann ohne Würfelwurf "erlöst" werden.

Von diesem Bild ausgehend, erlaube ich meinen SC´s auch andere hilflose (schlafend, bewusstlos, gefesselt, etc) NSC ohne Wurf zu töten.
Dabei finde ich die Idee mit der Probe auf Entschlossenheit, neben den anderen vorbereitenden Proben (Heimlichkeit, etc) sehr bereichernd.

Bei NSC, die sich im Kampf oder in kampfähnlicher Situation (z.B. alarmierte Wachen) befinden, sind schlichtweg nicht meuchelbar bei mir.

Bei NSC, die weder hilflos, aber auch nicht "kampfbereit" sind (z.B. der Wirt, der Händler, die ahnungslose Wache) hab ich noch keine einheitliche Herangehensweise und lasse mich da von dramaturgischen Bauchgefühl leiten. Wenn es gut in die Story passt und/oder eine "hübsche Szene" macht, dann gerne. Aber spätestens nach der 2-3 ahnungslosen Räuber-Wache, macht die Wache dann doch ein Geräusch und alarmiert (zumindest latent) die restlichen NSC.


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FieserMoep

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Re: Meuchelmord in Splittermond - Eine Theorie
« Antwort #24 am: 07 Mai 2020, 23:03:21 »
Mein Ansatz war bei einem One Shot, dass das heimliche Ausschalten von Namenlosen NSCs im Prinzip mit dem Überwinden eines Hindernisses vergleichbar ist.

Gib eine passende Schwierigkeit (Eher im Schwierigen Bereich) vor und, wenn du willst, eine gewisse Anzahl an Fortschrittspunkte, die zuerst angesammelt werden müssen.

Das erscheint mir noch das Sinnvollste und einfachste. Probe auf Heimlichkeit, Schwierigkeit je nach Situation, positive/negative Umstände durch etwaige Hilfsmittel bzw. deren Mangel oder andere Hindernisse etc.

Abgesehen davon sollte die größere Schwierigkeit des Meuchelns überhaupt erst mal das finden der Richtigen Situation sein. Wichtige NPCs werden durch Wachen und andere Mittel geschützt so das sich daraus ganz von alleine eine "Skill-Challenge" ergibt weil der Attentäter ja erst mal zu dem hilflosen Opfer durchkommen muss. Manche Dinge, wie u. a. ein Drache, sind auch einfach Immun gegen die "normalen" Meuchel-Arten außer die Spieler bringen eben in Erfahrung wie man so eine bestie bezwingt. Und ob sie es dann schaffen ohne den Drachen zu wecken eine Baliste vor seinem Herz aufzubauen ist dann auch ein anderes Thema.

Es ist nicht schwierig jemanden der Hiflos ist einen Dolch in den Körper zu rammen (Der DC hier solle einfach nur hoch sein damit man eben auch sauber etwas wichtiges wie u. a. das Herz erwischt und nicht mit nem Patzer stolpert) sondern eher überhaupt an jemanden heran zu kommen den man meucheln will und der wichtig wäre.

Einen besoffenen Bauern im Straßengraben kann man auch ohne Test abstechen.