Autor Thema: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?  (Gelesen 4118 mal)

Gregorius

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Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« am: 16 Aug 2018, 09:57:16 »
Im Topic über die mit den Heldengraden größer werdenden Differenzen zwischen den Schwerpunkten eines Charakterkonzepts und allen anderen Fertigkeiten kam immer mal wieder die Frage auf, ob die Schwierigkeiten von Proben und die Kampfkraft von Gegnern an die Situation angepasst werden können/sollten. Losgelöst von der „One-Trick-Pony“ Problematik höherer Grade würde ich dazu gerne ein paar Meinungen hören, nicht zuletzt weil man als SL nie auslernt. Aber bitte nicht die Spielweise andere kritisieren, einfach nur schreiben wie ihr gerne spielt und gerne leitet.

Ich mache mal den Anfang: Zwar versuche ich den Helden so viele Freiheiten zu lassen wie es die vorhandene Zeit eben ermöglicht, aber meine Abenteuer haben ein paar Fixpunkte und Schlüsselszenen. Nicht immer werden alle davon „abgerufen“ aber wenn es dazu kommt sind die Schwierigkeiten und Kombattanten bereits ausgearbeitet und recht fix. Bei vorgefertigten Abenteuern übernehme -ich nicht zuletzt aus Zeitmangel- die meisten Werte einfach. Das hat bisher auch ganz gut geklappt. Wenn eine Gruppe kontinuierlich Probleme mit Abenteuern ihres Heldengrades hätte würde ich auch eher die Gruppe anpassen als alle Abenteuer umzuschreiben. Bisher musste bei uns aber nur eine Kreatur etwas gezügelt werden und ein Held durfte nachträglich eine Hand voll Fertigkeitspunkte umverteilen. (Nach einer Session in der Schwitzhütte einer Jogodai - Epiphanie inklusive.)

Dann gibt es da bei mir noch die ganzen Gimmicks um das Abenteuer in die Geschichte der Gruppe einzubetten, um die Dramaturgie zu verbessern, um persönliche Spotlight zu setzen und um den Helden mehr Entscheidungsspielraum zu schaffen. Das startet bei einfachen Zufallsbegegnungen und geht bis zum wiederkehrenden persönlichen Nemesis. Und dieses ganze „Drumherum“ passe ich an die Werte der Helden an. Das „Kernabenteuer“ gilt es zu schlagen so wie es ist, aber meine Zugaben handhabe ich sehr variabel. Denn meine Zugaben sollten das eigentliche Abenteuer nicht zu sehr aufhalten oder schlimmstenfalls unmöglich machen, es sind halt einfach Ausschmückungen. Die Helden kennen die Grenzen nicht, müssen also schon immer auf alles gefasst sein.

Das Lorakis sich damit ein Stück weit der Gruppe anpasst finde ich außerhalb dieser Fixpunkte und Schlüsselszenen in Ordnung. Denn das System legt einen sehr großen Wert auf leichte Spielbarkeit und Balance, aber nicht unbedingt auf Realismus.  Ein für noch grüne Helden fast unbesiegbares Monster bleibt was es ist, da ist ein Stück weit Selbstreflexion und Aufmerksamkeit gefordert. Genauso bei selbstmörderisch gefährlichen Hindernissen, Verhandlungen mit sehr mächtigen NPCs usw. Aber die zufällig aufgestöberte Gruppe Harpyien sollte meinen Helden nicht den Abend komplett verderben können und eine wirklich ausgewöhnliche Pechsträhne wird möglicherweise von einer hilfsbereiten Zufallsbegegnung abgemildert. Dabei ist der Zufall nicht ganz außen vor, aber mal habe ich zwei Versionen einer Begegnung in der Tasche und mal gibt es eine Zufallstabelle für ausgeruhte Helden und eine für angeschlagene.

Meisten leite ich so, wie ich die Abenteuer auch selbst am liebsten spielen würde. Ich mag es, wenn sich kniffelige und fordernde Passagen mit entspannten und erzähllastigen abwechseln. Wie ist eure Einstellung als Spieler oder Spielleiter zur Anpassung von Schwierigkeiten an die Gruppe?
« Letzte Änderung: 16 Aug 2018, 23:33:48 von Gregorius »
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ShadowAsgard

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Re: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« Antwort #1 am: 16 Aug 2018, 17:46:02 »
Wenn Ich meinen Spielstil mal wo anders posten müsste, mach ich einfach copy+paste von deinem Beitrag   ;D

Ravenking

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Re: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« Antwort #2 am: 16 Aug 2018, 18:07:26 »
Ich leite sehr oft selbstgeschriebenen Kram, der dann eh ziemlich weitgehend auf meine Runden abgestimmt ist. Dabei arbeite ich oft erstmal nur ein grobes Skelett aus, was stichwortartig den Hintergrund umreißt und was passieren könnte - das Skelett unterfüttere ich dann immer erst kurz vor den Sitzungen mit ausführlicherem Fleisch und ausgearbeiteten Details inklusive Werten.

Das hat zum einen den Vorteil, dass ich immer flexibel auf Handlungen der Gruppe eingehen kann, auch wenn sie ganz andere Wege als geplant und gedacht einschlagen (ohne seitenweise vorbereitetes Zeug wegwerfen zu müssen - und ja, Abenteuer haben "on the fly" schon völlig andere Richtungen bekommen...) und zum anderen kann ich so auch immer zeitnah Schwierigkeiten von Proben und Gegner abstimmen (sowohl was eigene Lerneffekte angeht - hab als SL durchaus schon unter- oder überschätzt, wie schwer bestimmte Dinge für meine Gruppe sind - als auch was Weiterentwicklungen der Charaktere betrifft).

Wenn ich offizielle Kaufabenteuer spiele, wähle ich die in der Regel nicht nach passendem Heldengrad, sondern, weil ich inhaltich Bock habe, die mit meiner Runde zu spielen oder weil sie von der Gegend oder vom Setting her gerade gut reinpassen. Daher passe ich Kaufabenteuer von der Schwierigkeit eigentlich ziemlich häufig an - was m.E. aber in der Regel auch recht einfach und schnell geht.

Also ja: ich passe ziemlich viel an, bzw. erstelle es mit Blick auf meine Gruppe. Aber "anpassen" heisst ja nicht, dass jede Probe oder jeder Gegener so gestaltet ist, dass sie gelingen muss oder er besiegbar ist.
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Wandler

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Re: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« Antwort #3 am: 16 Aug 2018, 19:52:24 »
Ich halte es mit dem "relativen Realismus". Rollenspiel soll Spielern und Spielleiter Spaß machen. Ein Fokus auf Realismus und "abenteuerlichem Alltag" wäre dem ziemlich abträglich.
Eine Kampagne besteht daher aus verschiedenen Elementen: Langfristiges Kampagnenziel, Einzelabschnitte die lose aneinander gereiht sind und Personen - das können zufällige Begegnungen sein die auch mir interessant genug erscheinen sie weiter zu entwickeln oder Personen die im Plot eine Rolle spielen sollen.
Innerhalb diesem Rahmen biete ich den Spielern Optionen an: Offensichtliche und weniger offensichtliche. Wichtig dabei ist mir dass sie die Schwierigkeit grob einschätzen können.
Wenn es sich nicht gerade um Überfälle der Gegenseite handelt können sie dann selbst entscheiden mit welchen Mitteln sie vorgehen: Kampf, Verhandlung, Heimlichkeit, Zuziehen von Verbündeten, Einlösen eines Gefallens etc.
Damit bestimmen sie die Schwierigkeit ein Stück weit selbst.
Das heisst nicht dass der Kaiser plötzlich die Resourcen und Verhandlungsgeschicke eine Köhlers hat, aber ich gestalte die Abenteuer so dass die Aufgaben bewältigbar sind.
Dabei gibt es alles von "ganz leicht" bis "wirklich herausfordernd." 3W20 Räuber sollten jedoch nie die Gruppe dezimieren - auch wenn das "realitisch" wäre.

Was bei uns jedoch wichtig ist das Kopfkino. Die Gruppe die ein Kind aus einem gefährlichem Wald rettet wird im Dorf gefeiert werden - die Welt haben sie damit nicht gerettet. In anderen Fällen werden sie ein Puzzleteilchen zu etwas wirklich wichtigem beigetragen haben. Und als wirklich große Helden können sie dann Aufgaben bewältigen die vorher die von ihnen bewunderten Helden gelöst haben.  :)

Die Anpassung ist übrigens beiderseitig. Ich teile den Spielern Anforderungen an die Charaktere mit, schaffe jedoch Situationen in denen sich die Charaktere mit ihren besonderen Fähigkeiten wiederfinden.

Das bedeutet auch für Kaufabenteuer dass ich mich frage: Kann ich das Abenteuer so verwenden? Wenn nicht, dann Handlungsstränge? Wenn nicht, Motive? Wenn nicht Personen, Orte? Die Seidene Stadt wurde zum Beispiel um eine Person ergänzt die half das Abenteuer in die Kampagne einzubetten sowie eine Szene beizubehalten.
Ich würde jedoch lieber eine Szene verwerfen als einem Oni Rattlingswerte zu geben :-)

Also: Die Szene soll sich natürlich anfühlen, ungestellt, die Gegner nicht durch Werteanpassungen "verzerrt" (Realismus), aber ich werde nicht nur weil es an einer Stelle plausibel wäre entsprechend übermächtige Gegner ins Rennen schicken ohne den Charakteren vernünftige Möglichkeiten zu bieten dem zu begegnen (Relativierung).

EDIT: Klarstellungen, Ergänzungen
« Letzte Änderung: 16 Aug 2018, 20:11:18 von Wandler »

Ravenking

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Re: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« Antwort #4 am: 16 Aug 2018, 20:18:13 »
Ich würde jedoch lieber eine Szene verwerfen als einem Oni Rattlingswerte zu geben :-)

Das kann ich gut verstehen! Soweit würde ich bei meinen Anpassungen auch nicht gehen.
Wenn ich ein Abenteuer verwende, das für meine Gruppe zu "stark" ist, würde ich zunächst schauen, ob es mit leichen Werte-Anpassungen funktioniert. (Den Oni ein paar Punkte runterskalieren fände ich ok - schließlich gibt es stärkere und schwächere Wesen dieses Typs und es muss nicht immer Standard aus dem Regelbuch sein.) Aber nur soweit, wie es für mein Verständnis die "Glaubwürdigkeit" der Welt hergibt.

Falls das nicht reicht, würde ich versuchen, inhaltiche Anpassungen an der Szene und dem Plot vorzunehmen: muss es an der Stelle ein Oni sein oder könnte ich eine andere Kreatur verwenden? Muss es ein Kampf gegen den Oni sein oder könnte man mit List, Verhandlung oder Heimlichkeit weiter kommen? Kann ich der Gruppe ggf. Helfer zur Seite stellen?
Erfahrungsgemäß geht immer irgendwas davon, wenn man ein bisschen am Abenteuer rumschraubt.
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Re: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« Antwort #5 am: 16 Aug 2018, 23:42:44 »
Vielen Dank für Eure Antworten, das ist wirklich sehr interessant für mich.
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Nevym

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Re: Herausforderungen an die Gruppe anpassen?
« Antwort #6 am: 17 Aug 2018, 16:26:17 »
Wenn Ich meinen Spielstil mal wo anders posten müsste, mach ich einfach copy+paste von deinem Beitrag   ;D
Ich auch, in den meisten Teilen.
Weiter unten hab ich nochmal ausformuliert, was so meine Erfahrungen und Intensionen sind.

Mir ist es grundsätzlich wichtig eine Geschichte zu erleben oder zu präsentieren, diese Geschichte erlebbar zu machen und zu erleben. Insofern ist der Ausgang eigentlich unwichtig, wenn ich auch Wert auf ein "Überleben der Gruppe/der Charaktere" lege – sie sollten eine Chance haben, die Probleme zu bewältigen und nicht irgendwann wie Schlachtvieh vor einem "Endboß-Gegner" stehen.

In meinen aktuellen Spielrunden (als SL/Spieler) sind es immer individuelle Charaktere, manchmal bis zum "Fast unspielbar/unpassend", doch darin liegt auch eine gewisse Herausforderung. Ich halte es so, daß die Charaktere einen "Spielweltbezogenen Grund" haben, auf Abenteuer zu gehen (als SL/Spieler) und produziere Hintergrund und Anreize (als SL). Es macht keinen Sinn, daß der etablierte Stadtgardist, Handwerker, Schurke, einfach mal so in die weite Welt zieht, aber auch umgekehrt reagiert "die Spielwelt" angemessen auf das Verhalten der Charaktere.
Das bedeutet, daß ich idR alle Charkonzepte zulasse und auch meine Konzepte zugelassen haben möchte – in der vollen Konsequenz, auch der, daß Aufgaben nicht erfüllt werden können oder die Herausforderung besteht, daß der Charaker unpassende Fähigkeiten irgendwie ausgleichen muß um weiterzukommen, letztlich bis hin zum Fail und Tod eines Chars, wenn er eben nicht "selbsterhaltend" agiert.
Das wissen meine Spieler auch, eher die anderen SL's vergessen den Zusatz "selbsterhaltend" öfters…
Soweit erst mal grundsätzliches.

 
Im Topic über die mit den Heldengraden größer werdenden Differenzen zwischen den Schwerpunkten eines Charakterkonzepts und allen anderen Fertigkeiten kam immer mal wieder die Frage auf, ob die Schwierigkeiten von Proben und die Kampfkraft von Gegnern an die Situation angepasst werden können/sollten.
Die Schwerpunkte eines Charkonzepts mögen ein Problem sein, andererseits macht es für mich keinen Sinn, daß man (stur) auf eine bestimmte Ausbildung / einen Zweck hin einen Char entwickelt, das ist dann so als würde man solange auf die Uni gehen, bis man als Koriphähe auf einem Gebiet der Beste ist – macht das Sinn?
Ich passe bei allen Abneteuern die ich leite idR die Schwierigkeiten nicht an, im Gegenteil (als SL/Spieler) lege ich wert darauf auch mit Fails umgehen zu können – Realismus der Spielwelt.
Wenn der "Social" der Gruppe eben nicht das Umfeld überzeugt, daß der Barbar ungefährlich ist (solange man nicht …), dann bekommt der Barbar eben schwierigkeiten, wenn er dann nicht wie ein Barbar, sondern ein Diplomat drauf reagiert, bekommt er es mit mir als SL zu tun – harte Proben, bis hin zu "extrem schwer zu schaffen".
Klingt jetzt hart, aber alle die regelmäßig mit mir spielen haben das verstanden und sind ähnlich drauf.
Nur auf Con'S gibt’s da hin und wieder mal Probleme mit, obwohl ich das immer ansage und im Spiel betone.

[…]den Helden so viele Freiheiten zu lassen wie es die vorhandene Zeit eben ermöglicht, aber meine Abenteuer haben ein paar Fixpunkte und Schlüsselszenen. Nicht immer werden alle davon „abgerufen“ aber wenn es dazu kommt sind die Schwierigkeiten und Kombattanten bereits ausgearbeitet und recht fix.
Dto. Bei Kaufabenteuern arbeite ich für mich das Ziel heraus und wie wichtig die Szenen zu Erreichung des Ziels sind. Schlüsselszenen versuche ich unbedingt "abzuarbeiten". "Werte" sind für mich eigentlich nicht wichtig, sondern die Geschichte und daß sie erlebbar und erfolgreich abschließbar ist.
Oft ist es ja so – eigentlich immer – daß keine Abenteuer den ersten Kontakt mit den Helden überlebt und man dann improvisieren muß um die Kerle noch auf die Spur zu bringen – normale SL-Herausforderung.

Bei vorgefertigten Abenteuern übernehme -ich nicht zuletzt aus Zeitmangel- die meisten Werte einfach. Das hat bisher auch ganz gut geklappt. Wenn eine Gruppe kontinuierlich Probleme mit Abenteuern ihres Heldengrades hätte würde ich auch eher die Gruppe anpassen als alle Abenteuer umzuschreiben. Bisher musste bei uns aber nur eine Kreatur etwas gezügelt werden und […]
… die ganzen Gimmicks um das Abenteuer in die Geschichte der Gruppe einzubetten, um die Dramaturgie zu verbessern, um persönliche Spotlight zu setzen und um den Helden mehr Entscheidungsspielraum zu schaffen. […] Das „Kernabenteuer“ gilt es zu schlagen so wie es ist, aber meine Zugaben handhabe ich sehr variabel. […]
Und noch ein dto.
Wenn mir eine Situation so erscheint, daß die Chars oder der Spieler die Gefahr, das Problem nicht richtig einschätzt, dann gebe ich meist noch Hinweise, muß aber nicht sein.
Auf einer Con hatte ich mal einen (mir wohlbekannten) Spieler, der wollte mehr Kämpfe im Abenteuer haben – keine Problem, sag ich – ABER die ganze Gruppe ist in dem Abenteur jedem Konflikt aus dem Weg gegangen – Die Beschwerde des Spielers hab ich nur mit einem Lachen quittiert und erklärt, wo überall Kämpfe hinter den Szenen steckten. Der wurde sehr still…


Das Lorakis sich damit ein Stück weit der Gruppe anpasst finde ich außerhalb dieser Fixpunkte und Schlüsselszenen in Ordnung. Denn das System legt einen sehr großen Wert auf leichte Spielbarkeit und Balance, aber nicht unbedingt auf Realismus.  Ein für noch grüne Helden fast unbesiegbares Monster bleibt was es ist, da ist ein Stück weit Selbstreflexion und Aufmerksamkeit gefordert. Genauso bei selbstmörderisch gefährlichen Hindernissen, Verhandlungen mit sehr mächtigen NPCs usw. Aber die zufällig aufgestöberte Gruppe Harpyien sollte meinen Helden nicht den Abend komplett verderben können und eine wirklich ausgewöhnliche Pechsträhne wird möglicherweise von einer hilfsbereiten Zufallsbegegnung abgemildert. Dabei ist der Zufall nicht ganz außen vor, aber mal habe ich zwei Versionen einer Begegnung in der Tasche und mal gibt es eine Zufallstabelle für ausgeruhte Helden und eine für angeschlagene.
Genau so!
Als Supporter hatte ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer mit unterschiedlichen Gruppe auf unterschiedlichen Cons gespielt, in dem es immer wieder zum gleichen Kampf kam.
Der "Zufall" - so etwas ist mir in meinem langen Leben noch nicht begegnet ;-) – wollte es, daß gerade die 2 von 3 Gruppen die die heftigsten Kämpfer hatten am schlechtesten nach diesem Kampf dastanden und die meist Haue bekommen hatten.
Oder anders, wenn die Gruppe sich ihrer Schwächen bewußt ist, wird sie Strategien entwicklen, die ihnen das Überleben sichert…

Meisten leite ich so, wie ich die Abenteuer auch selbst am liebsten spielen würde. Ich mag es, wenn sich kniffelige und fordernde Passagen mit entspannten und erzähllastigen abwechseln. Wie ist eure Einstellung als Spieler oder Spielleiter zur Anpassung von Schwierigkeiten an die Gruppe?
Auch hier gehe ich voll konform mit Dir.
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)