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Frustration der Spieler mit dem Kampfsystem

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G.I.Jaque:
Hallo liebe splimo Freunde,

ich bin noch relativ neu als Spielleiter. Bei meinen bisherigen Abenteuern kam vor allem bei den Kämpfen immer relativ viel Frustration auf, da sich das immer sehr in die Länge zieht. Gut wir sind auch 7 Spieler. Aber gerade bei Magie fokussieren und Fernkampfhandlungen regen sich die Spieler immer sehr auf. Irgendwann hat sich das ganze nur noch in ein reines Spiel auf der Tickleiste verwandelt. Habt ihr ähnliche Erfahrungen? Wie geht ihr mit dem Kampfsystem um? Ich möchte auf jeden Fall den Kampf lebendiger gestalten und mehr Spannung reinbringen. Wie macht ihr das?

Liebe Grüße,
Lucas

Dahrling:
7 Spieler sind sehr viel.

Aber du musst schon genauer sagen, WARUM das bei euch so lange dauert? Kennen die Spieler ihre Regeln nicht? Überlegen die Leute ewig was sie machen wollen? Dauert das berechnen der Erfolgsgrade zu lange? Nervt es, dass die Nahkämpfer ständig aktive Abwehren würfeln und deswegen wieder und wieder dran sind?

ShadowAsgard:
Dieses Thema gibt es öfters in verschiedenen Thread hier. Würd mal die kurz durchlesen. Da finden sich viele Anregungen.

Ich persönlich wechsel gerne mal das Kampfsystem und spiele es narrativ durch, v. a. wenn der Ausgang eindeutig ist.

Quendan:
Und: Ich vermute ihr spielt mit den vollen Regeln, ja?

In den Einsteigerregeln ist das Kampfsystem vereinfacht (bspw. weil es keine Erfolgsgrade gibt, die Aktive Abwehr nicht gewürfelt wird und so weiter). Eventuell ist das einen Blick wert (und sei es nur, um manche Sachen daraus für eure Runde mit den vollen Regeln zu übernehmen).

G.I.Jaque:
 Als Anfänger bin ich mit 7 Spielern schon gelegentlich überfordert. Vor allem weil ich das Gefühl habe, dass von mir erwartet wird, das gesamte Regelwerk auswendig zu können. Aber ich kann jetzt auch nicht einfach jemanden rausschmeißen. Das finde ich auch nicht gut. Ja die Regeln sind tatsächlich noch nicht so verinnerlicht. Gerade Risiko- oder Sicherheitswürfe sind kaum eingesetzt worden.  Weniger starke Spieler sind genervt, da ihre Aktionen häufig scheitern. Sie kommen allerdings häufiger dran, da ein Angriff mit dem Dolch nicht viele Ticks benötigt. Z.b. ein Gossenprinz, eine Zwergen Alchemistin und ein Alben Heiler. Die stärkeren Spieler sind genervt, da ihre Aktionen mehr Ticks benötigen. Z.b. der Angriff mit einer Sturmsense.  Allerdings machen sie auch mehr Schaden. Aktive Abwehr haben wir bisher noch nie gemacht. Erfolgsgrade werden immer für Extraschaden benutzt. Ich denke im Moment daran EP zu verteilen als extra Bonus für gelernte Spielregeln :D

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