Autor Thema: Dauer der Kämpfe  (Gelesen 8135 mal)

Wandler

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #15 am: 25 Mai 2018, 16:33:45 »
Wir haben ebenfalls mit der Schwarmregel experimentiert - mit einem Zusatz: Um nicht die Anzahl der Angriffe und damit Chancen des Schwarms nicht all zu drastisch zu senken habe ich Schwarmpräsenz für einen zusätzlichen Angriff genutzt - zum Beispiel:
Zitat
Schwarmpräsenz (3/"1 Zusatzangriff")

Damit werden nicht nur die Angriffe und Werte des Schwarms geringer wenn die Schwarmstufe sinkt, es fällt auch ein Angriff weg sobald die Schwarmstufe unter 3 sinkt.

Das war ein flüssigerer Kampf als wenn viele fast chancenlose Räuber oder Golems auf einer kampfstarken, schwer zu treffenden Gruppe herumhacken - und nichts passiert. Die Buchführung muss natürlich trotzdem gemacht werden.

Penslinger

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #16 am: 29 Mai 2018, 12:02:14 »
Also mit 8 Spielern ist ein Kampf in keinem mir bekannten P&P System wirklich "schneller".
Wir hatten vor Jahr(zehnt)en mal eine ähnlich große Gruppe in einem WoD Setting ... Ein Kampf dauert da - mit der menge an Spielern - manchmal fast einen Tag :o

Ich empfinde die Kampfregeln von Splittermond als gleich "schnell" wie in den meisten anderen System. Zusätzlich haben sie halt den Vorteil, dass es Übersichtlicher ist wer wann dran ist (man muss sich keine Ini-Werte merken oder ähnliches) und dass schnelle Angriffe (die im Verhältnis dafür weniger Schaden machen) mehr bringen als bei den meisten reinen Ini-Runden-Systemen.

initiative Grüße
Penslingers Seele
Sukara. "Nein, das ist nicht der Lastesel des Händlers den wir suchen sollen, der hat ja graue und nicht weiße Bäckchen (Anm. gemeint war Päckchen)!"
Gruppe: "Zustimmendes Nicken"
SL: "Kopf - Tisch."

Anguisis

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #17 am: 30 Mai 2018, 10:56:16 »
Was bei mir noch zum schnelleren Kampfablauf geführt hat ohne dabei in Regeltechnik eingreifen zu müssen:
- Ich bitte die Spieler sich vor den Abenteuer nochmal mit ihren SC´s und deren Werten zu beschäftigen.
- Die Spieler müssen die Effekte von Meisterschaften/ Zaubern/ Ähnliches schon selbst wissen.
- Ich reagiere genervt/enttäuscht/fordernd auf die _Spieler_, wenn ich da merke, dass die ihre Werte nicht in Griff haben.

Und ich bau outtime Druck auf.
Im Normalfall sagt mir der Spieler, der an der Reihe ist, direkt seinen Wurf und seinen Effekt an, da er schon vorgewürfelt hat. Kann ein Spieler sich aber zu keiner Handlung entscheiden oder muss noch was nachlesen, dann gebe ich ihm noch einen kurzen Moment. Dann wird aber von 3 an runtergezählt und höre ich dann keine Entscheidung/Ansage, dann geht es mit dem SC ab aufs Abwarten-Feld und der Kampf geht weiter. Sobald der Spieler wieder "funktioniert", darf sein SC wieder mit auf die Tickleiste. Intime hatte der SC dann halt einen Blackout oder war einfach von der Stresssituation überfordert.

Damit mach ich mich nicht sooo sehr beliebt, aber irgendwer im Forum schrieb schon, dass für die Spieler das von ihnen Gewünschte nicht automatisch das Beste ist. Folge vom Druck ist, dass sich die Spieler mit den Fähigkeiten des  SC´s viel intensiver beschäftigen, schon einige Szenarien und Würfelproben im Vorfeld durchdenken und viel sicherer in den Regeln werden.
Nach dem - meist erfolgreichen - Kampf tritt dann auch outtime wieder Entspannung und Erleichterung ein und die Gruppe freut sich, es gemeinsam geschafft zu haben. Und insgesamt wissen die Spieler ja auch, dass ich nicht gegen sie spiele, sondern das Storytelling einfach einen hohen Stellenwert bei uns hat.

Was ich sagen will: Ruhig die _Spieler_ auch fordern und in die Pflicht nehmen, aber im Großen und Ganzen halt mit Fingerspitzengefühl.
I am The Ancient, I am The Land

TrollsTime

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #18 am: 30 Mai 2018, 11:06:40 »
Habe ich schon gesagt, dass ich die Tickleiste ungemein spannend finde.
Ich bin mir sicher, dass Splittermond tatsächliche nicht schneller ist als zB DSA5.
Aber es ist gefühlt schneller, weil sich auf der Tickleiste dauernd was tut und man plötzlich doch vor seinem Wunschgegner dran ist oderoderoder.
Selbstverständlich gibt es schnellere Systeme: FateTurbo, Symbarorum, Hellfrost, Numenara wirkten bei der letzten Con alle schneller als Splittermond (Subjektive Einschätzung), aber sie waren nicht zwingend spannender.

Man muss halt wissen, was man will:
-- Für meine Montagsrunde mit gerade mal 2h Spielzeit ist Splittermond zu langsam und zum Lernen und Erklären der Tickleiste ist mir selbst ein Tag zuviel
-- In meiner Samstagsrunde, wo wir mehr Zeit haben und gerne auch mal bei nem Bier über Regeln diskutieren, ist Splittermond gerade wegen seiner Tickleiste das System der Wahl
-- ABER: In beiden Runden kürzen wir einen Kampf auch ab, wenn der Ausgang hinreichend feststeht.

Ich HASSE lange Kämpfe. Aber wenn schon ein langer Kampf, dann bitte mit Tickleiste!

@Anguisis
Anguisis' Methode kann ich nicht viel abgewinnen, vielleicht bei echt langsamen Spielern.... hm.... habe umgekehrt auch schon Spieler erlebt, die ihre Figur freiwillig aufs Abwartenfeld gelegt haben.

Wir als Spieler sprechen uns auch gerne mal ab, was die jeweilige Figur im Kampf als nächstes tun sollte.
Da hat der SL dann gefälligst zu warten, frei nach dem Motto "Gruppe>SL"
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Andarin

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #19 am: 30 Mai 2018, 11:56:39 »
Subjektiv macht mir ein Splittermondkampf am meisten Spaß, wenn ich mit meinem Char darin viel beitrage und zu tun habe. Leider trägt mein Varg zwar sehr viel Schaden zum Kampf bei, tut dies aber nur alle 12 Ticks. Oder alle 18, falls er mit seinem Speer einen Klingenwirbel einsetzt. Und wenn er dann noch aktiv verteidigt, zuckt die Hand schon mal zum Smartphone, während 3-4 andere SC und fünf Gegner sich auf der Leiste laaaangsam auf meinen Token zubewegen...  ;)
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TrollsTime

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #20 am: 30 Mai 2018, 12:25:51 »
@ Andarin
Pippin kämpft mit Kriegshammer, ich bitte dich...  ;)
Mein Char ist zwar auf Kampfbeginn optimiert, weniger aber auf Geschwindigkeit der Waffe an sich.

Und das ist ja gerade das Schöne: Er ist als erster dran. IMMER. Und wenn er noch keinen Kämpfer in Reichweite hat oder erreichen kann/will, gibt es halt einen Schlachtplan(Angriff), which is nice.
Spotlight. Check.
Und ab da verschiebt sich das Spotlight dann zu Gunsten der anderen Spieler.
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Andarin

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #21 am: 30 Mai 2018, 12:42:39 »
@ TrollsTime: So geht es mir auch. Mein Varg beginnt den Kampf schlimmstenfalls bei Initiative -4, bestenfalls bei -11 (Katzenreflexe greifen verstärkt und 6 gewürfelt). Nach dem ersten Klingenwirbel ist sein Gegner meist um 35, 40 oder mehr Lebenspunkte ärmer, je nachdem ob ich Überraschungsangriff oder Anstürmen nutzen konnte. Danach ist seine Arbeit auch erst mal getan.  8)
Küchenpsychologe

TrollsTime

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #22 am: 30 Mai 2018, 12:48:23 »
@ TrollsTime: So geht es mir auch. Mein Varg beginnt den Kampf schlimmstenfalls bei Initiative -4, bestenfalls bei -11 (Katzenreflexe greifen verstärkt und 6 gewürfelt). Nach dem ersten Klingenwirbel ist sein Gegner meist um 35, 40 oder mehr Lebenspunkte ärmer, je nachdem ob ich Überraschungsangriff oder Anstürmen nutzen konnte. Danach ist seine Arbeit auch erst mal getan.  8)
Wahrscheinlich fast das gleiche Konzept "Hoch/Höchstschaden + Erstschlag".
Nur dass ich es noch mit "Evasion Tank" gekoppelt habe.
Hart an der Grenze des Erträglichen meines SL  :-[
Aber dank dir überlege ich als üüüünächstes doch noch Klingenwaffen zu maxen, Flamberge als Zweitwaffe zu nehmen und Klingenwirbel zu aktivieren, MUHAHAHA!!!

Aber dein Problem des gelangweilten Abwartens kenne ich nicht. Echt nicht. Ich fiebere oft mit. Und erst wenn ich zu massiven aktiven Abwehren genötigt bin (eher selten), dauernd Angreife vergeige (gelegentlich) und gleichzeitig sehr viele Gelegenheitsangriffe machen darf (hinundwieder), warte ich gelangweilt "in der nächsten Kampfrunde".
« Letzte Änderung: 30 Mai 2018, 13:39:03 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Andarin

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #23 am: 30 Mai 2018, 15:31:02 »
Wahrscheinlich fast das gleiche Konzept "Hoch/Höchstschaden + Erstschlag".
Nur dass ich es noch mit "Evasion Tank" gekoppelt habe.
Hart an der Grenze des Erträglichen meines SL  :-[
Aber dank dir überlege ich als üüüünächstes doch noch Klingenwaffen zu maxen, Flamberge als Zweitwaffe zu nehmen und Klingenwirbel zu aktivieren, MUHAHAHA!!!

Aber dein Problem des gelangweilten Abwartens kenne ich nicht. Echt nicht. Ich fiebere oft mit. Und erst wenn ich zu massiven aktiven Abwehren genötigt bin (eher selten), dauernd Angreife vergeige (gelegentlich) und gleichzeitig sehr viele Gelegenheitsangriffe machen darf (hinundwieder), warte ich gelangweilt "in der nächsten Kampfrunde".

Arrkash führt neben seinen Wurfspeeren nur seinen Speer "Stachel" (Relikt 3, 1W10+7 mit Scharf 4, 1W10+10 beidhändig geführt) mit einem Attackewert von 24 auf HG2. Klingenwirbel ist auch für Stangenwaffen verfügbar, wie das aussehen kann hat Oberyn Martell eindrucksvoll bewiesen.  ;D Die Verteidigung liegt bei 25 ohne Rüstung, 27 mit Kettenhemd, 29 mit Kettenhemd und seiner Eisernen Aura und 31 mit Großschild in der Nebenhand.

Das ist auch ziemlich maximiert, aber für den Rest der Gruppe vollkommen in Ordnung. Mein Varg ist der Gegnermagnet der Gruppe, steht an vorderster Front und frisst auch mit Abstand am meisten Treffer (oder Trefferversuche, hrhr). Dank SR 5 hält er einiges aus, aber der SL weiß auch, dass er mir ordentlich was verpassen kann und darf. Mumie, Oger, Orkberserker - Arrkash wurde schon von allem aufgeschlitzt. Am Ende stand mein Varg meistens noch, wenn auch in einer Lache seines Bluts. Wir haben einen Spezialisten für Soziales und Wissen, einen für Arkanes, einen für hinterhältigen schnellen Nahkampf und Einbruch, einen für furchtbare Armbrustlöcher... und eben Arrkash, der für Wildnis und alles Körperliche zuständig ist und den Rest beschützt.

Aaaber um nicht total abzuschweifen - es hilft sehr, wenn der SL die nötigen Tokens parat hat und alle Beteiligten sich am Rücken der Tokens beteiligen. Das übernehme ich auch oft, weil ich eben selten dran bin. Ich spicke also nicht nur auf mein Handy.  ;) SpliMo-Kämpfe sind Übungssache, aber das ist bei jedem Spiel so. Die zehnte Partie Eldritch Horror dauert auch längst nicht mehr so lange wie die erste, falls alle Mitspieler das Spiel kennen.
« Letzte Änderung: 30 Mai 2018, 15:33:21 von Andarin »
Küchenpsychologe

Slade

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #24 am: 31 Mai 2018, 07:04:22 »
@ Andarin: Schwächlich ist das Merkmal, nicht Feigling, auch wenn das gelegentlich ebenfalls passt. ;)

Waidm4nn

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Re: Dauer der Kämpfe
« Antwort #25 am: 05 Jun 2018, 15:47:41 »
Also ich muss sagen, die Kämpfe sind auch das was bei uns am längen dauert (Gruppe mit 5 Spielern). Was ich an sich gar nicht so schlimm finde, da die Kämpfe Spaß machen. Was mich viel eher aufregt ist wenn Spieler wirklich lange überlegen was sie denn nun tun, anfangen zu diskutieren oder ein Dutzend Fragen stellen und diese auf die Goldwaage legen um einen Vorteil zu erlangen.

Ich als Fernkämpfer bin auch nicht all zu oft dran aber es reicht aus, wenn die anderen da aber teilweise 5 Minuten überlegen und nichts passiert wird es echt mies. Vor allem weil es ein Kampf ist, da muss es Schlag auf Schlag - ZACK! ZACK! - gehen.

Wir haben versucht das mit einer Sanduhr zu lösen aber das funktioniert auch nicht so gut. Letzte Runde sind 3 von 5 Spielern und größtenteils auch der SL wieder auf Papiercharakterbögen umgestiegen, da sie gemerkt haben, dass sie sich zu leicht ablenken lassen. Ich möchte ehrlich gesagt nicht auf unser Excel-Tool verzichten und ich glaub mein Companion auch nicht (er hatte die Idee und den Löwenanteil an dem Tool) - es bietet einfach zu viele Erleichterungen.

Kleine Anpassungen die der SL ab und zu vornimmt um uns im Kampf mehr Progress zu geben und bei der Stange zu halten:
  • Gegner haben meist weniger VTD als angegeben, dafür mehr SR oder LP - wenn der Spieler nie einen Hit landet gibt er innerlich schnell auf, wenn er den Feind aber nach und nach kleinhackt bleibt man eher am Ball
  • Manchmal binden NPCs die wir zu unserer Unterstützung gewinnen konnten Gegner im Kampf, sodass die gegnerische Truppe für uns eigentlich um max. die Anzahl der Unterstützer verringert ist.