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Verschiedenartige Aktionen gleichzeitig durchführen

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n3ucr0n:
Hallo alle zusammen,

letzten Samstag hatten wir eine Situation in unserer Runde, welche ich so noch nie hatte und wollte mal wissen, wie ihr damit umgegangen wärd bzw. Ob es für solche speziellen Fälle ggf sogar regeln gibt die ich übersehen habe

Situation:
Armdrücken in einer Taverne.
Ein kräftiger Bulle gegen einen eher schmächtigen dolch Kämpfer. Die zwei sind befreundet, auch wenn einer ein NSC war (der kräftige Bulle).
Dem dolch Kämpfer war klar, dass er das Armdrücken nicht gewinnen kann, hatte aber auch gar nicht die primäre Absicht.
Er wollte - nachdem er verloren hat - dem Hühnen mit der Griffseite seines Dolches die Seite antippen um zu zeigen, dass Kraft nicht alles ist.

Er wollte das Armdrücken jedoch nicht absichtlich verlieren sondern schon sein bestes geben.

Ich als SL mag es sehr, wenn sich Spieler sowas überlegen.


Also, würfeltechnisch habe ich es wie folgt gelöst:
1. Ich habe eine Heimlichkeit Probe verlangt, um den dolch so vorzubereiten, dass er ihn schnell ziehen kann und ohne das es von seinem gegenüber vorher bemerkt wird.
2. Vergleichende Probe auf Waffenlosen Kampf. (Das Armdrücken)
3. Angriffshandlung mit dem dolch mit Schwierigkeit 25. (Um den dolch an die Seite seines Gegners zu bekommen, nicht um ihn zu verletzen)

Mir würden noch viel mehr würfeloptionen einfallen die hätten passend sein können.

Daher meine Frage nach euren Ideen.

Das ganze kann man auch weiter abstrahieren und die Frage so stellen :
Was mache ich, wenn ein Charakter zwei Dinge gleichzeitig tun will, die eigentlich zwei verschiedene Proben benötigen würden. Und das im speziellen im Kampf oder in Kampf ähnlichen Situationen .

Bin gespannt auf euer Feedback :-)

Danke schon mal im Voraus.

Loki:
Hi n3ucr0n.

Sobald man sich auf der Tickleiste befindet, gibt es eigentlich keine gleichzeitigen Handlungen mehr - vielleicht mit Ausnahme von Handlungen, die 0 Ticks kosten (weils im Regelwerk steht oder weil der Spielleiter sie dem Spieler zugesteht). Wenn man eine Situation nicht mittels der Tickleiste löst, ist man da natürlich entsprechend freier in seinen Handlungen und Beschreibungen.

Zur Sitution: Hätte ich insgesamt ähnlich gehandhabt. Allerdings hätte ich Armdrücken über Athletik laufen lassen statt über den Nahkampf, denn Athletik ist die prädestinierte Fertigkeit für Kraftakte. Ich hätte das Armdrücken außerdem als vergleichende erweiterte Probe ablegen lassen (siehe Splittermond: Die Regeln, S. 20) und festgelegt, dass derjenige, der 10 Fortschrifttspunkte mehr hat als der andere, das Armdrücken gewinnt. So hat man mehr einen Progress darin, Probe für Probe Fortschrittspunkte zu sammeln (oder eben zu verlieren). Das ist aber wie gesagt nur meine persönliche Meinung.  :)

Beim Angriff mit dem Dolch hätte ich dann gegen die tatsächliche Verteidigung des Hünen würfeln lassen und der Angreifer hätte einen Erfolgsgrad für das Manöver Betäubungsschlag erzielen müssen, um dem Hünen nicht aus Versehen den Dolch tatsächlich in den Arm zu rammen.

LG

SeldomFound:
Ich würde die Proben eher nach ihrer dramaturgischen Reihenfolge ablaufen lassen, also nach der Reihenfolge, wo die Resultate der Handlung ein erdachtes Publikum gezeigt werden würde.

Persönlich hätte ich es wie folgt geregelt.

1. Eine Waffe verborgen zu ziehen wäre "Fingerfertigkeit" gg. die Wahrnehmung des Gegenübers.

2. Armdrücken als ein Wettkampf für Stärke wäre eine vergleichende Probe mit Athletik.

Eine anschließende Probe auf Kampffertigkeit hätte ich dann gelassen, die Fingerfertigkeitsprobe wäre ausreichend gewesen.

Aber das sind halt Situationen, wo man als Spielleiter improvisieren muss.


PS: Es macht für den Dolchkämpfer als Charakter absolut Sinn, aber ich hasse diese Aktion, sie wirkt für mich wie aus einem erkrankten Ego heraus. "Ich bin nicht schwächer als du, ich könnte dich jederzeit verletzten!"

Ich weiß, ich sehe das zu kritisch, aber ich wäre als Freund schockiert, wenn mein Kumpel derart auf einen sportlichen Wettkampf reagiert.

TrollsTime:
Echte Gleichzeitigkeit existiert so oder so nicht. Egal in welchem System: Nur weil ich auf dem Spielfeld "gleichzeitig" würfle, heißt das nicht, dass auch ingame die beiden Handlungen in exakt dem gleichen Zeitpunkt stattfinden, geschweige denn, dass die jeweiligen Handlungen gleich lang dauern würden.
Sehr wohl gibt es Handlungen, die man als fast gleichzeitig, "gerade noch rechtzeitig" oder "im letzten Moment" wahrnimmt.
Ob ich da jetzt mit Tickleiste arbeite oder ohne, ist da fast unerheblich.
Mit Tickleiste hätte ich mit "Bereithalten" oder einer Variante davon gearbeitet, vielleicht auch mit nem Angriff mit der linken Hand o.ä.
oder einer Variante von "Aktive Abwehr", die nicht die Niederlage im Armdrücken verhindert, sondern sie lediglich umwandelt in "siehe: Ein Dolch!"

Allerdings bricht man sich in Situationen spielerischen Wettstreits schnell einen ab, wenn man sie in Kampfregeln presst. Ich hätte da - ähnlich: Loki - auch mit vergleichenden Proben gearbeitet und einem heimlichen "Den Dolch an die richtige Stelle bringen" parallel.

n3ucr0n:
Hört sich gut an :-)
Danke, gibt Stoff zum grübelt für die nächste Runde :-)


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