Autor Thema: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie  (Gelesen 476 mal)

Turaino

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #15 am: 14 Mai 2018, 14:00:58 »
Man sollte auch nicht vergessen, dass die Zauber nur eine Auswahl an nützlichen Möglichkeiten sind. Will man in der Gruppe einen anderen zauber haben kann man ihn sich ja basteln, nur kann niemand den Autoren zumuten jeden irgendwie gearteten Zauber einzufügen. Das bespricht man dann in der Gruppe und wenn man eine Möglichkeit findet macht man sie einfach dazu.

Andarin

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #16 am: 14 Mai 2018, 15:06:38 »
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.

Die Regeln zu Drachlingsartefakten, die das und noch anderes können, findest du im Selenia-Band auf S. 123 ff. Dort finden sich auch Regeln zum Untersuchen von Drachlingsartefakten.

Die Regeln zu permanent magischen Gegenständen stehen also in einem... Regionalband. Ach so. Dann muss ich mir also nur alle Regionalbände kaufen, wenn ich alle Regeln haben will. Sorry, das wusste ich nicht, ich dachte in Regionalbänden stehen Regionalbeschreibungen und in den Regelbänden stehen die Regeln.
Küchenpsychologe

TrollsTime

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #17 am: 14 Mai 2018, 15:11:39 »
@ Turaino
Genau:
In meiner Runde wäre ein Zauber beispielsweise
"Genähte Untote"
Wie "Untote erheben", nur Grad 2 und Probe gegen maximal 21
Dafür muss man den Untoten selbst zusammen bauen, was Ressourcen, Zeit und Geld kostet.
Je besser die handwerklichen Kenntnisse in Handwerk(Schneidern) und Heilkunde(Anatomie), desto leichter wird's.
Je schlampiger man vorgeht, desto schlimmer mögliche Nebenwirkungen.
Gleichzeitig gibt es ein magisches Siegel, mit dem man einen Untoten "ruhend" stellen kann und so die Kanalisierung vermeidet.

Und jetzt kommt's:
Je weniger Interesse die Spieler an so einem Zauber haben, desto ungenauer muss ich ihn verregeln.

Oder anders:
Eine Zauberwirkung sollte sich grob ins Erwartbare einfügen.
Je schlechter sie sich ins Erwartbare einfügt, desto schönere Ingame-Erklärungen sollte es geben. Gestützt durch sinnig wirkende Ergänzungsregeln.

@ Andarin
Herjeh.
Die Existenz von Drachlingsartefakten, die anders als die übliche Zauberei funktionieren, war schon die ganze Zeit bekannt.
Auch vor dem Seleniaband.
Wenn es dir jetzt um explizite Regeln geht, meinetwegen. Aber das ist eher was für die ewige Baustelle "bitte keine Regeln in Regionalbänden" und besser passend in einem eigenen Thread.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

SeldomFound

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #18 am: 14 Mai 2018, 15:32:39 »




Die Regeln zu permanent magischen Gegenständen stehen also in einem... Regionalband. Ach so. Dann muss ich mir also nur alle Regionalbände kaufen, wenn ich alle Regeln haben will. Sorry, das wusste ich nicht, ich dachte in Regionalbänden stehen Regionalbeschreibungen und in den Regelbänden stehen die Regeln.

Den Selenia-Band gibt es seit 2016. Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.

Im GRW wird, besonders im Bezug auf Zauberei, dass die Liste der Optionen nicht abschließend ist, sondern bei Bedarf von der Gruppe erweitert werden darf. Auch das wird von den Autoren hier im Forum immer wieder betont.




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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #19 am: 14 Mai 2018, 15:38:07 »
Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.
Ich glaube du solltest in Hinblick auf diese Aussage deine Aussage nochmal revidieren:
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Nur weil er vom Band nicht wusste bzw. nicht wusste das in dem Regionalband die Regeln sind, die er offensichtlich vermisst hat, heißt das nicht, dass das "kein Problem" bisher gewesen ist.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Jeong Jeong

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #20 am: 14 Mai 2018, 15:42:48 »
Der einzige Regionalband fast ohne Regeln war bisher der Dakardsmyrband und da hat sich fast jeder über das Fehlen von Regelkram beschwert. ;D

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #21 am: 14 Mai 2018, 17:29:08 »
Zu sagen "Das wusste ich nicht" zeigt zumindest, dass dieser Umstand kein Problem für euch bislang war und auch jetzt nicht sein muss.
Ich glaube du solltest in Hinblick auf diese Aussage deine Aussage nochmal revidieren:
Herrje, die Regeln erlauben bisher nicht einmal ein permanent leuchtendes, magisches Licht, das kleine Einmaleins der Zauberei.
Nur weil er vom Band nicht wusste bzw. nicht wusste das in dem Regionalband die Regeln sind, die er offensichtlich vermisst hat, heißt das nicht, dass das "kein Problem" bisher gewesen ist.

Mir ging es eher um seine Aussage, dass man zum Kauf der Regionalbänder gezwungen wird, wenn man alle Regeln haben will. Bislang konnte seine Gruppe aber auch ohne die Optionen aus den Regionalbänder spielen.

Zudem: Besagte Drachlingsartefakte sind keineswegs permanent leuchtend! Sie schalten sich immer wieder mal ab und müssen neu aktiviert werden.* Insofern ist also Andarin damit nichts entgegangen.

Die einzige wirklich permanenten Lichtquellen ohne Treibstoff, die mir einfallen, wäre die Asteria-Perlen, glaube ich.

Wichtig: Fantasy-Welten gleichen sich in vielen Aspekten, doch besonders in der Magie oder magischen Phänomenen gibt es große Unterschiede. Schließe nicht von den Gewohnheiten von ein paar dutzend Welten auf eine andere!

In DSA kann ein Magier in Rüstung nicht zaubern, in Splittermond ist das kein Problem.

In D&D kann man einen Geist mit gewöhnlichen Waffen gar nicht oder nur schlecht verletzten. In Splittermond haben Geister lediglich eine hohe SR bestenfalls und können daher am Besten mit schweren Waffen bekämpft werden.

Oh, und du kannst mit körperlosen Wesen ringen! Also geh und nimm den Spuk in den Schwitzkasten!


*EDIT: Hier habe ich mich geirrt! Es gibt mächtigere Variante der Immerlichter, die tatsächlich immer leuchten... oder zumindest solange, dass es für die SCs völlig egal sein kann. Allerdings, das steht alles im SL-Teil von daher...
« Letzte Änderung: 14 Mai 2018, 18:44:28 von SeldomFound »
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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #22 am: 16 Mai 2018, 12:56:18 »
Das hat mich ehrlich gesagt noch nie gestört. Ich erkenne meinen Char (starke Magieausrichtung mit Fernkampf und Alchemie) als einen sterblichen mit besonderen Fähigkeiten, aber immernoch nicht einen Experten auf dem Gebiet (Ende HG2). Wenn ich mich nicht irre ist Krähenwasser ein HG1-Abenteuer und hat durchaus die Möglichkeit mittels arkaner Kunde etwas zu entdecken. Nur ist es nicht einfach mit einem HG0-Zauber getan.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

LG
Was mich da am meisten genervt hat: dieser Fall von Plot-Absolutismus ist vollkommen unnoetig. Wenn der Spielercharakter einzelne Verwandlungen bannen kann, dann funktioniert der Plot genauso wie vorher. Der einzige Grund das zu untersagen ist, wenn man den Spielern hier ein kleines Erfolgserlebnis vorenthalten will (oder einfach Inkompetenz). Und das find ich echt mies. Bannmagie ist schon oft genug nur begrenzt einsetzbar.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Dahrling

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Re: Diskussion: Plot-Absolutismen und unerreichbare Magie
« Antwort #23 am: 16 Mai 2018, 13:56:52 »
Man sollte auch nicht vergessen, dass die Zauber nur eine Auswahl an nützlichen Möglichkeiten sind. Will man in der Gruppe einen anderen zauber haben kann man ihn sich ja basteln, nur kann niemand den Autoren zumuten jeden irgendwie gearteten Zauber einzufügen. Das bespricht man dann in der Gruppe und wenn man eine Möglichkeit findet macht man sie einfach dazu.

Störende Elemente waren doch er Zauber die genau das machen was man möchte die dann aber aus Plot Gründen nicht funktionieren dürfen.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson