Autor Thema: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1  (Gelesen 4884 mal)

Wulfson

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Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« am: 26 Apr 2018, 22:34:14 »
Hallo zusammen.
In unserer Gruppe gibt es zwei SLs , wobei ich die Etatmäßige bin und ein Kumpel die Co SL. Dieser leitet gerade die aktuelle Kampagne ( Fluch d. Hexenk.)
Da unsere Gruppe nun HG 2 erreicht hat skaliert er nun alle Proben. Zum Beispiel wird für Kräuterkunde um normale Kräuter zu suchen nun eine 25 verlangt wo vorher auf HG 1 eine 20 reichte.
Ich finde es persönlich falsch angesetzt, da ich der Meinung bin, dass Sachen die vorher leicht waren auf HG 2 nicht schwerer sind. Er meint wiederum, dass 25 nun mal die Standardprobe auf HG 2 sei.
Das ganze führt dazu, dass die Spieler bei den gleichen Tätigkeiten wie zuvor nun wesentlich seltener Erfolg haben, gefrustet sind und sich bestraft fühlen Punkte investiert zu haben.

Ich wurde auch gebeten zu intervenieren.
Daher möchte ich nun wissen: Ist seine Form der Anwendung so von den Regeln vorgesehen eurer Meinung nach? Wenn ja was können die Spieler tun?
Wenn nein, gebt mir bitte Argumente am besten mit Regelquellen an, da für ihn das geschriebene Wort Gesetz ist und ich eher die Fluff SL bin, die nicht alle Regeln auswendig kennt.

Zu guter letzt. Ich würde die Regel so anwenden, dass neue bessere Kräuter durch HG2 zugänglich werden und die Suche danach dann 25 braucht, die einfachen aber weiter auf 20 zu finden sind. Er mag aber halt Alles skalieren, da es so in den Regeln steht.

Ich hoffe ich finde Erleuchtung :)
Wir sind gekommen um zu bleiben!
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Yinan

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #1 am: 26 Apr 2018, 22:46:22 »
Er missversteht da die eine Passage aus dem GRW, auf die er sich vermutlich bezieht.

Da steht drin, dass 25 die durchschnittliche Schwierigkeit ist.
Das heißt aber NICHT, das vorherige Aufgaben, die eine Schwierigkeit von 20 hatten, jetzt eine Schwierigkeit von 25 haben sollen.
Die Aussage bezieht sich darauf, dass die HG2 Abenteurer sich eher mit Aufgaben beschäftigen, die eine Schwierigkeit von 25 haben im Durchschnitt. Es müssen also andere Aufgaben gemeistert werden. Die alten Tätigkeiten sind noch immer genauso schwer wie sie vorher waren.

Anstatt also eine 5m Mauer mit vielen Löchern und so zu erklimmen, wird man nun eine 10m Mauer erklimmen deren Löcher zum größtenteils repariert sind.
Die alte 5m Mauer mit Löchern hat aber noch immer die gleiche Schwierigkeit wie vorher. Es ist halt eine schwierigere Aufgabe (10m Mauer mit wenig Löchern), mit der sich die Abenteurer nun beschäftigen.

Das ist es, was die Passage im GRW damit ausdrücken will. Nicht, dass plötzlich sämtliche Schwierigkeiten um 5 erhöht werden. Auf die Art und Weise würde man ja sonst nie "besser" werden, weil die HG4 Charaktere nun eine Probe auf 35 oder so schaffen müssten für die gleiche Tätigkeit, die ein HG1 Charakter mit 20 bewältigen kann. Das ist nicht Sinn der Erfinder und definitiv nicht so gemeint im GRW.
Da irrt sich also euer SL.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Xandila

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #2 am: 27 Apr 2018, 05:44:03 »
Und da ja um Zitate gebeten wurde:
Zitat
Im höchsten Heldengrad beginnt eine echte Herausforderung sogar erst bei 30 oder 35. Demzufolge können erfahrene Abenteurer sich waghalsigen Gefahren stellen, an denen sie in ihrer Jugend gescheitert wären.
Seite 17 GRW oben
Würde es mitskalieren, würden sie ja immernoch an denselben Dingen scheitern.

Oder konkret auf Kräuter bezogen, was du ja als ein Beispiel genommen hast:
Auf Seite 125 findest du eine Tabelle für die Schwierigkeiten. Die Grundschwierigkeit ist 20, dazu kommt je nach gewünschter Wirkung noch ein Wert. 23 wäre also das Minimum für ein Kraut mit einer einzigen speziellen Wirkung (zB krankheitslindernd), wenn es mehr können soll, wird die Probe schwieriger.

heinzi

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #3 am: 27 Apr 2018, 07:26:22 »
Wenn man als Meister die Heldenspieler triezen will, dann doch bitte regeltechnisch korrekt  ;D - meine Vorschläge:
1. falsche Jahreszeit für Kräutersuche, wie bspw. Wintermonate in Dragorea (Probenschwierigkeit ++)
2. schlechte Wetter (Probenschwierigkeit +)
3. gefährliche Umgebung, z.B. das Revier eines Baumwandlers/einer Dryade... (Probenschwierigkeit +)
4. allgemein geringes Kräutervorkommen, da Hexenkate, kleines Dorf -> Kräuterammler in der Nähe...  (Probenschwierigkeit +)

Meiner Meinung nach sollten die Herausforderungen an die Heldengruppe mit wachsender Erfahrung mitwachsen (und das nicht nur im Kampf). Wenn eine Proben so oder so in 90% der Fällen klappt, dann brauche ich auch nicht würfeln lassen.

Im Spielalltag bedeutet das
1. äußere Umstände, die auf HG1 nicht eingetreten sind (s.o. Wetter, etc.) werden nun häufiger wirksam (wenn die Begründungen für die erschwerenden Umstände logisch erklärbar sind, dann motzen die Spieler auch nicht)
2. die Helden erhalten die Möglichkeit, ihre Proben selbst weiter zu erschweren, um bessere Effekte zu erzielen.
Hausregel: möchte man den Effekt einer Meisterschaft nutzen, die man nicht besitzt, dann ist die Probe um den Grad der Meisterschaft x3 zusätzlich erschwert.
Im Kontext Kräutersammeln: Haltbarkeit x3 (Konservierung) -> Probe +3    Kräutersuche in einer Stunde (schneller Sammler) -> Probe +6     Wirkung +50% (Kräuterhexe) -> Probe +9


TrollsTime

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #4 am: 27 Apr 2018, 08:13:38 »
Wenn ich bei einem Gardisten einfach mal die VTD um 5 erhöhe, dann ist es nicht mehr derselbe Gardist.
Wenn ich bei einem Kraut die Schwierigkeit um 5 erhöhe, ist es nicht mehr dasselbe Kraut. Mithin sollte es wertvoller sein oder eine bessere Wirkung haben.

Himmel, viele Spieler drücken schon beide Augen zu und manche zucken sogar nur kurz mit der Augenbraue, wenn alle Gardisten in Stadt Dawarenwirschon-Süd plötzlich HGII-Niveau haben. Aber man sollte sich als SL wenigstens annähernd bemühen die Immersion aufrechtzuerhalten.
Die stumpfe Erhöhung der Erschwernisse um 5 erfüllt diesen Anspruch nicht.
... und sie ergibt auch absolut keinen Sinn, wenn sie gegen den Willen der Spieler als Gruppe erfolgt!
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Olibino

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #5 am: 27 Apr 2018, 11:04:39 »
Ich habe unmittelbar vor Splittermond Midgard gespielt. Und da ist mir dieses Thema besonders aufgefallen. Im Vergleich zu Midgard ist bei Splittermond die Spreizung der Fähigkeitswerte viel größer während gleichzeitig die Würfelergebnisse durch die Glockenform näher beieinander liegen. In Midgard konnte man leichter sagen, die Schwierigkeit für ein bestimmtes Hindernis ist immer gleich, und höherstufige Charaktere haben einfach nur eine höhere Erfolgschance als niedrigstufige. Bei Splittermond dagegen führt das gleich lassen der Schwierigkeit sehr schnell dazu, dass man in höheren Stufen gar keine Probe mehr machen muß, da es automatisch gelingt.


Insofern ist bei Splittermond der Grundgedanke glaube ich schon, dass man höherstufigen Gruppen auch angemessen schwierigere Hindernisse vorsetzen muß, sonst ist es kein Abenteuer mehr. Natürlich sollte man es so machen, dass die Welt dadurch nicht völlig unglaubwürdig wird. Es wurden ja schon genug Beispiele in der Richtung genannt. Und man sollte es auch nicht ruckartig machen. Durch den Aufstieg in HG2 werden ja nicht sofort alle Werte um 5 erhöht, sondern dies geschieht nach und nach.

Andarin

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #6 am: 27 Apr 2018, 12:05:34 »
Eine Erhöhung der durchschnittlichen Probenschwierigkeit um 5 ist auch kaum vollständig und bei allen Fertigkeiten auszugleichen. Wenn man 6 Punkte in Fertigkeit X ansetzt und die Schwierigkeit um 5 erhöht, muss man drei Ränge zum neuen Maximum von 9 kaufen und beide zur Fertigkeit gehörenden Attribute um 1 erhöhen. Bei zentralen Fertigkeiten eines Charakters wurden diese Attribute auf HG 1 wohl schon erhöht, also ist zweimal +1 auch das Maximum. 3 +1 +1 = 5, was der Erhöhung der Probenschwierigkeit entspricht. Innerhalb der Erfahrungspunkte von HG 2 wird es kaum möglich sein, sämtliche Attribute und sämtliche relevanten Fertigkeiten erneut zu maximieren, womit man quasi sogar schlechter wird. Ganz abgesehen davon, dass man erst eine Menge neuer EP verdienen muss, um dieses +5 zu erreichen.

Ich weiß nicht wie es anderen geht, aber ich für meinen Teil möchte beim Spielen das Gefühl haben, dass mein Char mächtiger wird und vieles ihm leichter gelingt. Das bedeutet für mich auch, dass Wände eben nicht "mitwachsen", solange es um vergleichbare Orte wie ein Gasthaus geht. Es stört meine Immersion auch sehr, wenn Wände plötzlich höher und besser verputzt sind, nur weil mein Char eine willkürlich gezogene EP-Grenze überschritten hat. Das erinnert mich an D&D-Zeiten, wo Feinde erst 5 Trefferpunkte hatten und irgendwann 150. Warum die Gegner im Stufe-1-Dungeon sehr schwach sind und im Stufe-15-Dungeon viel mächtiger? Weil das System sonst nicht funktioniert. Sowas reicht mir als Begründung nicht mehr, ich brauche Ingame-Gründe. Im Laufe des Heldenlebens in gefährlichere Regionen zu reisen und dort mächtigere Gegner zu finden ist vollkommen in Ordnung, aber die Gardisten im Arwinger Kaff Nr. 1 sollten nicht schwächer sein als die Gardisten im Arwinger Kaff Nr. 10, das genauso friedlich da liegt wie Kaff Nr. 1 und lediglich später besucht wurde.

Während mein Char sich früher mit einer kleinen Räuberbande angelegt hat, deckt er nun vielleicht eine Iosaris-Verschwörung auf und wird von deren Assassinen gejagt. Ein schlüssiger Ingame-Grund für mitwachsende Feinde. Und auch wenn ein Gardist nun keine Herausforderung mehr wäre, habe ich nun eine gewisse Reputation und riskiere die nicht wegen eines Gardisten. Ich plädiere also für neue Herausforderungen, gefährlichere Regionen oder größere Plots beim Aufsteigen, nicht für mitwachsende Räuberbanden und Arwinger Käffer mit 10 Meter hohen Mauern. Das Ergebnis (spannende Situationen) ist das gleiche, nur dass ich im ersten Fall zwischendurch auch das schöne Gefühl habe, eine Athletikprobe zum Klettern gegen 20 mit +20 auf den Wurf ablegen zu müssen.  8)
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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #7 am: 27 Apr 2018, 12:18:34 »
Als Spielleiter muss man in Splittermond auf den höheren Heldengraden auch aus seiner Komfortzone raus und aufmerksam sein.

Welche Schwerpunkte hat jeder Charakter?
Was sind seine wichtigsten Meisterschaften und Zauber?
Was für Ausrüstung benutzen sie?

Es spricht nichts dagegen, dass ein oder andere Abenteuer einzubauen, für das die Abenteurer im Prinzip schon zu mächtig sind, es ist meist ein guter Weg, um die Charaktere ihre Stärke spüren zu lassen und selbst ein Gefühl dafür zu bekommen, was für die Gruppe noch interessant ist und was nicht.
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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #8 am: 27 Apr 2018, 12:48:35 »
Die Tabelle auf die sich der SL im Eröffnungspost bezieht, gibt lediglich SG an, um einen in einer Fertigkeit kompetenten Charakter des jeweiligen HG zu fordern. Sie bedeutet nicht, das alle SG einfach erhöht werden.

Die Abenteurer sollen schon merken das sie besser werden und mit wachsender Erfahrung auf Sicherheitswürfe machen können sie früher noch einen Risikowurf gemacht haben.
Ich weiß, dass die Stimmen in meinem Kopf nicht real sind, aber sie erzählen so interessante Dinge.

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #9 am: 27 Apr 2018, 13:10:17 »
Ich finde auch, dass manche Sachen die gleiche Grundschwierigkeit beibehalten müssen. Ich finde es frustrierend, dass Dinge, die man vorher mit einer 20 geschafft hat, jetzt eine 25 benötigen, obwohl man noch nicht die Möglichkeit hatte, Attribute oder Fertigkeiten entsprechend mitzuleveln. Ein gleich beschaffenes Hindernis sollte immer noch mit der 20 zu überwinden sein ...
Dass natürlich die Hauptantagonisten schwerer zu besiegen sein sollen, das ist klar. Aber Rattlinge u.ä sollten nicht mit skaliert werden.
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Chajos

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #10 am: 27 Apr 2018, 13:17:54 »
Soweit ich mich erinnere habe ich irgendwo gelesen (oder von einem der Regelredakteure gehört), dass es feste Schwierigkeiten in der Welt von Splittermond gibt.
Diese eine Eiche zu erklettern ist immer ein SG von 20, egal ob man Heldengrad 1, 2, 3 oder 4 ist.
Diesen einen Drachen zu treffen ist immer einer Schwierigkeit von 35, egal welcher Heldengrad.
Dieses eine Kraut in dieser Region ist immer eine Schwierigkeit von 25, egal welcher Heldengrad.
usw.

Als Spielleiter ist man also gefragt eine neue Herausforderung zu finden. Das heißt, dass auf Heldengrad 3 alle Abenteurer vermutlich locker jede Stadtwache zerlegen können, wenn sie wollen. Die Abenteurer sind vom Schicksal auserwählte Helden, natürlich werden profane Aufgaben für sie immer leichter zu bewerkstelligen, deswegen werden die Aufgaben ja auch immer gewaltiger. Splittermond macht, meiner Ansicht nach, keinen Hehl daraus, dass man mit höheren HGs die Räubernester hinter sich lässt und die Orkhorden und Schattenweber dann anstehen.
Dafür brauch man eben auch mal Heilkräuter und da macht es nur Sinn, dass der Wildniskundige diese vollkommen ohne Probleme findet und man nur erwürfelt wie viel er findet und nicht ob er welche findet.
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Olibino

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #11 am: 27 Apr 2018, 13:27:14 »
Eine Erhöhung der durchschnittlichen Probenschwierigkeit um 5 ist auch kaum vollständig und bei allen Fertigkeiten auszugleichen. ...
Eine Anmerkung dazu: Man steigert ja nicht nur seine Fertigkeiten und Attribute. Man erhält auch neue Meisterschaften/Schwerpunkte, bessere Buff-Zauber, kann einen weiteren +1 durch Ausrüstung erhalten, erhält einen Splitterpunkt der bei relevanten Proben nochmal +3 gibt.

Die Abenteurer können nicht alles steigern, sie müssen sich spezialisieren. Aber in ihrem Spezialgebiet können sie deutlich über +5 pro HG kommen.

Cifer

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #12 am: 27 Apr 2018, 16:21:46 »
Eine Erhöhung der durchschnittlichen Probenschwierigkeit um 5 ist auch kaum vollständig und bei allen Fertigkeiten auszugleichen. ...
Eine Anmerkung dazu: Man steigert ja nicht nur seine Fertigkeiten und Attribute. Man erhält auch neue Meisterschaften/Schwerpunkte, bessere Buff-Zauber, kann einen weiteren +1 durch Ausrüstung erhalten, erhält einen Splitterpunkt der bei relevanten Proben nochmal +3 gibt.

Die Abenteurer können nicht alles steigern, sie müssen sich spezialisieren. Aber in ihrem Spezialgebiet können sie deutlich über +5 pro HG kommen.
Das ist zwar richtig, aber es ändert ja nichts daran, dass man eben nicht in allem spezialisiert ist. Insbesondere frage ich mich, ob Splittermond wirklich nur Hyperspezialisten fördern will. Denn es gibt ja auch die Option auf Allrounder, die ins Konzept durchaus einplanen, vor den größten Aufgaben in ihren Feldern kapitulieren zu müssen. Die Frage ist dann, ob es noch genug Aufgaben für sie gibt oder ob sie feststellen, dass ihnen ihre +10er Fertigkeiten ebenso viel nützen wie ihre +3er (nämlich gar nicht), weil alle relevanten Aufgaben im Abenteuer mittlerweile auf 25-30 liegen.

Verdammnis

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #13 am: 27 Apr 2018, 17:27:58 »
Wenn Schwierigkeiten mitwachsen, macht das ganze wachsen keinen Sinn (wenn der Gewinn der selbe ist).
Wenn zwei Helden gleichzeitig Kräuter suchen (oder was auch immer gleichzeitig) und der eine hat schon genügend EP ausgegeben für den höheren HG, der andere aber nicht, ist die Grundschwierigkeit für beide gleich.

Höhere HG kümmern sich um schwierigere Aufgaben, ja, aber das ist was anderes.

Wulfson

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Re: Probenschwierigkeit auf HG 2 im Vergleich zu HG 1
« Antwort #14 am: 27 Apr 2018, 17:40:12 »
Stimme Euch soweit in allem zu.
Bin da, wie im Eingangspost, der gleichen Meinung.

Ich bräuchte aber dennoch ne handfeste Regelaussage, denn er nutzt die Exzessiv.
Er hat uns zum Beispiel auch auf Reichsstraßen in Selenia reisend Überlebensproben machen lassen, ob wir was zu essen finden etc.
Ich als eher Fluff-SL habe, wenn wir keinen Zeitdruck hatten immer ein wenig die Highlights am Wege beschrieben, da ich davon ausgehe, das es in Selenia, kein Problem ist auf Reichsstraßen einen Weiler, eine Herberge oder sonstwas zumindest allle 2-3 Tage zu finden.

Im Seelenmoor sah das anders aus und die Dschungel von Arakea werden noch mal ne ganz andere Kiste aber in Selenia?

Mein Char hatte sogar einen Versorgungswagen mit den er sich gemietet hatte mit Fuhrmann (Bin Händler).
Als ich fragte ob wir jetzt würfeln, ob wir das Essen erfolgreich aus dem Wagen bekommen, lief es darauf hinaus, dass ja an sich der Wagen nur Ambiente ist aber keine Regeltechnische Entsprechung hat, bzw. in den Regeln nicht beschrieben ist.

Ihr merkt also... ich brauch da echt was schriftliches ^^
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