Autor Thema: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?  (Gelesen 10381 mal)

Saint Mike

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #15 am: 22 Mär 2018, 17:41:06 »
Ja, musst dann aber auch die nicht ganz unerhebliche Schwierigkeit in Arkaner Kunde schaffen.

Insgesamt fehlt mir bei der Heilungsmagie etwas auf ZG 1 - 3, was sich im Kampf gut verwenden lässt. Selbstheilung geht, mit MS sogar für andere, aber das ist irgendwie ein Umweg. Eine kleine Heilung und eine Große (hier wäre Wiederherstellung ja durchaus brauchbar) wären doch was feines, um nen wirklichen "Heiler" zu spielen.
Allerdings wollte man vllt auch kein MMORPG Gefühl aufkommen lassen und den Heilmagier vorher bewusst in der Rolle des Feldschers und Arztes belassen...

Mir fehlen etwas die Erfahrungswerte, weder ich noch einer meiner Helden hat sich bisher an das Heilen herangewagt :)
---
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DeHakgodled

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #16 am: 23 Mär 2018, 09:37:53 »
Hallo Zusammen,

ich selbst spiele in unsere Gruppe einen Heiler. Wir spielen seit gut 10 Monaten und sind auch frisch HG2 geworden. Und ehrlich gesagt habe ich noch nie während eines Kampfes geheilt, obwohl es durchaus die Situation verlangt hätte. Lediglich danach wurden die letzen FP zusammengekratzt um den schwersten Verwundeten zu heilen. Nur um dann Pause zu machen um die anderen Gefährten zu heilen.

Aber folgende Punkte sprechen einfach dagegen im Kampf zu heilen:
1. Die hohen Fokuskosten der Heilungszauber (aber verständlich, schließlich werden hier sofort Lebenspunkte wiederhergestellt.) (MS: Sparsamer Zauberer hilft auch)
2. Die Reichweite der Zauber: alle Berührung, was für mich persönlich einfach das Heilen im Kampf unlogisch macht. Ich renne zu meinem Krieger und berühre ihn von hinten an der Schulter während er mit einem Banditen kämpft? Ich würde erwarten dann eine verpasst zu bekommen aus Reflex :D Desweiteren sollte man flink wie ein Zhou-schreiter sein um jeden immer schnell erreichen zu können.

3. Die Varianz der Zauber. Ohne Meisterschaft "Hand des Zauberers", bleibt einem lediglich nur die leichte Heilung bis HG3. Wie von Jamaz verdeutlicht ist Heilung ein Ritus und alleine deswegen schon für den Kampf unbrauchbar.

Selbstheilung mit der MS "Hand des Zauberers" umgeht zwar Punkt eins (vor allem mit EGs ist die Selbstheilung fast immer so gut wie die leichte Heilung) jedoch steht es wieder mit Punkt zwei in Konflikt.
Eventuell (Hausregel oder wie man dass Handhaben will) könnte man Vorschlagen das die Reichweite der Heilungszauber mit EGs über Berührung hinaus gewirkt werden könnten.

Edit:
Ich sehe gerade Allgemeine Zaubermeisterschaft Schwelle 3:
Auge des Zauberers: Der Zauberer kann Sprüche der jeweiligen
Schule, die eigentlich nur Reichweite Berührung haben, auf maximal
5 m Entfernung sprechen. Dies verlängert die Zauberdauer
um 5 Ticks und verursacht zusätzliche Fokuskosten in Höhe von
(K)4V2 Punkten. Sprüche, die nur über die Meisterschaft Hand
des Zauberers auf Berührung gewirkt werden können, sind von
dieser Meisterschaft nicht betroffen. Voraussetzung: Meisterschaft
Hand des Zauberers in der gleichen Magieschule


Würde mit des Hausregel wirkungslos werden...
« Letzte Änderung: 23 Mär 2018, 09:57:26 von DeHakgodled »

Mela

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #17 am: 24 Mär 2018, 11:28:18 »
Zitat
Grad 3 Zauber - Heilung:
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V5
Zauberdauer: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber regeneriert 16 Lebenspunkte.

Grad 4 Zauber - Wiederherstellung
Schwierigkeit: 27
Kosten: 16V6
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Das Ziel regeneriert alle Lebenspunkte, zudem werden alle Zustände aufgehoben, die Folge von Angriffen sind.


Hier dürfte tatsächlich der Zaubergrad der entscheidende Faktor sein.

Die Magie in SpliMo folgt einem "Baukastensystem".  Der Zaubergrad ist dabei ein wesentlicher Umstand für die Wirkung und die Kosten eines jeweiligen Zaubers.
Tatsächlich lässt sich darüber streiten, ob dieser Baukastenansatz immer sinnvoll ist.

In der praktischen Nutzung von Magie und Zaubern habe ich oft festgestellt, dass die Verwendung von kleinen Zaubern mit Meisterschaften oftmals wesentlich effektiver ist als die vermeintlich großen Zauber.

Auch bei Heilungsmagie (sofern es nur um Lebenspunkte geht) ist bereits mit dem Zauber "Selbstheilung" der beste Fokuskosten/Leistungszauber mit Grad 1 im Spiel.
Mit den Meisterschaften Hand des Zauberers und Sparsamer Zauberer ist dieser Zauber faktisch kaum zu schlagen. 

Sogar auf HG3 bleibt der Zauber  "Selbstheilung"  mit entsprechenden Meisterschaften ein besserer Heilzauber (Lebenspunkte) als der Zauber  "Wiederherstellung".

Ob dieses nun gut oder schlecht ist, liegt wohl im Auge des Betrachters. 
Es kann auch reizvoll sein, dass die kleinen Zauber nicht irgendwann überholt sind, sondern dauerhaft sinnvoll einsetzbar bleiben.

Takichi

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #18 am: 26 Mär 2018, 16:32:22 »
Es gibt einen ganz einfachen Balance Technischen Grund dafür. Und das ist der Fakt das Heilung als solche schon unglaublich Stark ist.

Leichte Heilung (Spruch)
Schulen: Heilung 2
Typus: Leben
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +2V2): Es werden insgesamt
10 Lebenspunkte regeneriert.

6 bzw sogar 10 LP im Kampf nutzbar.
So jetzt stelle man sich bitte einmal einen Gnomen Heiler vor der sich voll und ganz auf Magie spezialisiert hat. Für den ist es durchaus naheliegend rund 20 Fokuspunkte zu besitzen. Das heist er könnte im Kampf durchaus 20 LP heilen. Das würde besonders auf HG1 aber auch auf HG2 das nahezu Voll heilen des Tanks (min. 1-3 Gesundheitsstufen) und das komplette Heilen eines jeden anderen Charakters bedeuten der nicht viele LP gepumpt hat. Bringst du dich als Heiler in Gefahr? Natürlich, aber das ist durchaus so gewollt.
Stellt euch bitte mal eine 4er Gruppe vor. 2 Tanky Krieger, ein Kampfmagier(mit Flächenzauber) und ein Heiler.
Was für ein Aufwand und wieviele Kreaturen und Monster(grad auf HG1/2) ein Meister betreiben müsste um einer solchen Gruppe gefährlich zu werden. Zum einen Sind die Krieger teils schon schwer zu Verletzen für Niedrig Stufige Monster, dann sind sie meist nicht Inteligent genug die Backline anzugreifen. Die Krieger hauen eh schon meist was Weg und größere Ansammlungen werden vom Kampfmagier mittels 1nem Zauber geonshotet. Da bräuchtest du schon 10 Untote Zombie oder so etwas damit die Gruppe mal ein klein wenig ins "schwitzen" kommt. Und dann wen du als Meister dir denkst "Ahh jetz muss auch mal die Backline sich in acht nehmen sonst wird es echt ungemütlich für sie" kommt der Heiler aus 20m Entfernung(ohne Risiko also) und sagt "Pff hier Krieger nimm 3 Geseundheitsstufen zurück") Das wäre einfach Insane xD
Ja in Splimo sind die Heldengruppen was besonderes und blabla..... Aber es wäre einfach nicht geblanced und würde die gesamte Spannung eines Kampfes killen, wen man komplett gefahrlos einfach durchlaufen kann.

Turaino

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #19 am: 26 Mär 2018, 17:07:24 »
Es gibt einen ganz einfachen Balance Technischen Grund dafür. Und das ist der Fakt das Heilung als solche schon unglaublich Stark ist.

Leichte Heilung (Spruch)
Schulen: Heilung 2
Typus: Leben
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Berührung
Wirkung: Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +2V2): Es werden insgesamt
10 Lebenspunkte regeneriert.

6 bzw sogar 10 LP im Kampf nutzbar.
So jetzt stelle man sich bitte einmal einen Gnomen Heiler vor der sich voll und ganz auf Magie spezialisiert hat. Für den ist es durchaus naheliegend rund 20 Fokuspunkte zu besitzen. Das heist er könnte im Kampf durchaus 20 LP heilen. Das würde besonders auf HG1 aber auch auf HG2 das nahezu Voll heilen des Tanks (min. 1-3 Gesundheitsstufen) und das komplette Heilen eines jeden anderen Charakters bedeuten der nicht viele LP gepumpt hat. Bringst du dich als Heiler in Gefahr? Natürlich, aber das ist durchaus so gewollt.
Stellt euch bitte mal eine 4er Gruppe vor. 2 Tanky Krieger, ein Kampfmagier(mit Flächenzauber) und ein Heiler.
Was für ein Aufwand und wieviele Kreaturen und Monster(grad auf HG1/2) ein Meister betreiben müsste um einer solchen Gruppe gefährlich zu werden. Zum einen Sind die Krieger teils schon schwer zu Verletzen für Niedrig Stufige Monster, dann sind sie meist nicht Inteligent genug die Backline anzugreifen. Die Krieger hauen eh schon meist was Weg und größere Ansammlungen werden vom Kampfmagier mittels 1nem Zauber geonshotet. Da bräuchtest du schon 10 Untote Zombie oder so etwas damit die Gruppe mal ein klein wenig ins "schwitzen" kommt. Und dann wen du als Meister dir denkst "Ahh jetz muss auch mal die Backline sich in acht nehmen sonst wird es echt ungemütlich für sie" kommt der Heiler aus 20m Entfernung(ohne Risiko also) und sagt "Pff hier Krieger nimm 3 Geseundheitsstufen zurück") Das wäre einfach Insane xD
Ja in Splimo sind die Heldengruppen was besonderes und blabla..... Aber es wäre einfach nicht geblanced und würde die gesamte Spannung eines Kampfes killen, wen man komplett gefahrlos einfach durchlaufen kann.

Das funktioniert doch nur bei schwachen Gegnern. Sobald die Gegner eine Herausforderung für die Gruppe darstellen sollen ist der Magier erstmal auf AFK gestellt, außer er ist gleichzeitig ein Tank.
Das mit dem AOE stelle ich mir auch schwierig vor, wenn die Gegnermassen sich schon bei den Verbündeten befinden.

Takichi

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #20 am: 26 Mär 2018, 18:11:50 »
Es ist auch ziemlich unwahrscheinlich das du mit HG1/2 einen Vulkandrachen oder Sanddrachen erlegen wirst. Sollst du ja auch nicht.
Die MG1/2 Gegner sind im allgemeinen nicht sonderlich stark.
Und natürlich klappt das nicht perfekt es war lediglich ein Bsp. Im späteren Spiel gibt es ja noch mehr. Zum einen gibt es Heiltränke, dann gibt es eben verschiedene Heilzauber und auch Meisterschaften die sie modifizieren.
Heilung ist verdammt Stark, auch im Kampf. Es ist nur eben nicht "Unbalanced" das Heiler einfach hinten stehen, jede "Kampfrunde" durchheilen und kaum Punishbar dafür sind.
Ein Heiler geht ähnliche Risiken ein in Splimo wie ein Krieger. Ich sehe darin halt kein "es ist zu schwach" sondern viel mehr eine "Taktischere Tiefe".....

Zum Thema Flächenmagier: Ja sie können Verbündete treffen, das is richtig, aber auch hier gilt wieder: Ein Hg 1-2 Heiler, der auch darauf ausgelegt ist im Kampf zu heilen und effektiv zu heilen(sprich der auch Stärken wie mehr FKP usw besitzt) ist in der Lage das gegen zu heilen. In späteren Kämpfen ist das immer noch möglich. Selbst wen die Heilung nicht so "krass" auf einmal ist wie auf HG1-2(wo man wirklich 2-3 Gesundheitsstufen voll heilt) aber in höheren Graden besitzen Spieler zu einem mehr LP und auch bessere Ausrüstung. Ebenso ein Kampf gegen zbs einen Vulkandrachen sollte Vorbereitet sein und nicht sponntan vom Zaun gebrochen, aber selbst wen..... 10 LP heilen kann bei deinen DD´s (high skilled Mages, Bogenschützen usw) dennoch immer noch 1 Gesundheitsstufe vollkommen heilen. Und der Azug von Todgeweiht oder Schwer Verletz um 1 stufe zu senken, ist unheimlich Wertvoll. Besonders gegen Große/Einzel/Boss-Gegner.

Und warum ein Magier bei Stärkeren Gegnern erstmal auf "AFK" gestellt werden sollte, erschließt sich mir nicht. In einer meiner Gruppen ist eine Gnomenmagierin/Heilerin vertretten. Welche auf HG 1 bereits +16/17/18 auf ihre Magieschulen besitzt. Wen es nicht grad ein Monster mit 30+ VTD/KW oder GW ist(was unwharscheinlich ist für MG1/2 Kreaturen) trifft sie quasi immer. Und selbst bei einer VTD von 30 sind ihre Chancen immer noch in etwa 50% für einen Hit. Also im Endeffekt das selbe wie bei Kriegern oder Bogenschützen die auch wirklich darauf ausgelegt und geskillt sind.

Edit: ich glaube viel mehr was viele Spieler hier zu glauben scheinen ist das ein Heiler, ein Richtiger echter Magische in Combat Heiler, nur eine Art "Nebenberuf" ist... etwas in das man ein klein wenig EXP steckt um Heilzauber zu haben und dann ist man mit einem Heiler versorgt, so wie es sehr häufig in MMORPG´s kennt, wo viele Klassen ein paar Heilzauber besitzen und dies ausreicht um die gesamte Party zu versorgen. Dies ist in Splimo halt nicht so der Fall. Wen du für alle möglichen Situationen gerüstet sein willst, wen du der "Save Heiler" sein willst, der sich im Hintergrund hält, musst du dafür ordentlich investieren ^^
« Letzte Änderung: 26 Mär 2018, 18:19:41 von Takichi »

Cifer

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #21 am: 03 Apr 2018, 12:38:35 »
Edit: ich glaube viel mehr was viele Spieler hier zu glauben scheinen ist das ein Heiler, ein Richtiger echter Magische in Combat Heiler, nur eine Art "Nebenberuf" ist... etwas in das man ein klein wenig EXP steckt um Heilzauber zu haben und dann ist man mit einem Heiler versorgt, so wie es sehr häufig in MMORPG´s kennt, wo viele Klassen ein paar Heilzauber besitzen und dies ausreicht um die gesamte Party zu versorgen. Dies ist in Splimo halt nicht so der Fall. Wen du für alle möglichen Situationen gerüstet sein willst, wen du der "Save Heiler" sein willst, der sich im Hintergrund hält, musst du dafür ordentlich investieren ^^
Ich weiß, es ist beliebt, erstmal alle Übel der Pen&Paper-Welt auf MMORPGS zu schieben, aber hier ist nun wirklich das Gegenteil der Fall - in den allermeisten MMORPGs ist Heiler eine Vollzeitrolle. Klar gibt es Spiele mit Hybridcharakteren, aber die Erwartung ist eher anders.

Loki

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #22 am: 03 Apr 2018, 12:54:47 »
Zum Thema Flächenmagier: Ja sie können Verbündete treffen, das is richtig, aber auch hier gilt wieder: Ein Hg 1-2 Heiler, der auch darauf ausgelegt ist im Kampf zu heilen und effektiv zu heilen(sprich der auch Stärken wie mehr FKP usw besitzt) ist in der Lage das gegen zu heilen.

Ganz so trivial ist das meiner Meinung nach nicht. Du kannst Heilzauber nicht von beliebig weit entfernt wirken, was bedeutet, dass du mehr oder weniger erreichbar bist für die Gegner. Wenn du es so machst wie der Heiler in meiner Online Runde und mit Selbstheilung + Hand des Zauberers unmittelbar im Kampfgeschehen herum hüpfst, musst du im Zweifel auch mal einen Schlag einstecken können. Und wenn du dann nicht entsprechend vorbereitet bist (Rüstung, Akrobatik, Parier-Möglichkeiten ...), ist das nicht mehr ganz so einfach.

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TrollsTime

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #23 am: 03 Apr 2018, 13:17:39 »
Ein Heiler braucht ein irres Frontschwein, dass ihn beschützt oder zumindest den Druck ablenkt.

Die Kunst ist nicht, dass der Heiler die Kämpfer heilt, wenn ihnen doch mal was passiert, sondern dass die Kämpfer von Anfang an ihre Taktik in Bezug auf die Heiler und Fernkämpfer abstimmen.
Dann klappt es auch mit dem Nachbarn der Heilung
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Gregorius

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #24 am: 03 Apr 2018, 15:43:02 »
Stirbt das Frontschwein war der Heiler schuld, stirbt der Heiler lag es am Frontschwein.. oder wie war da die goldene Regel :)
“If the real world were a book, it would never find a publisher. Overlong, detailed to the point of distraction-and ultimately, without a major resolution.”
― Jasper Fforde, Something Rotten

TrollsTime

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #25 am: 06 Apr 2018, 07:27:51 »
Stirbt das Frontschwein war der Heiler schuld, stirbt der Heiler lag es am Frontschwein.. oder wie war da die goldene Regel :)

Joah!
Hat auch den charmanten Vorteil, dass man PG-Charaktere neben PGMinus-Charakteren oder BGPlus-Charakteren (oder gar BG?) spielen kann.... also optimierte neben weniger optimierten... und dennoch keiner gähnend daneben steht.
Das Spotlight wird von "Hey, schaut alle, was ich für einen tollen Kämpfer habe!" hin zu "Ich beschütz dich bis in den Tod!" verschoben.
Sorry, etwas OT.
Oder nicht? Mein Kämpfer jedenfalls schaut zuerst "Wo ist der gefährlichste Gegner?" und dann sofort "Wo steht unser Heiler?"
Letzteres selbst dann, wenn man es eher mit Mooks zu tun hat. Kurioserweise ist unser Heiler in HG2 zum guten Schwertkämpfer mutiert, aber die Einstellung bleibt...
... hm... ganz allgemein heißt das: Sobald die Gruppe taktischer vorgeht und der SL dies nicht torpediert*, lassen sich Heiler und Glaskanonen erstaunlich gut spielen. Unterstützt auch die Authenzität meiner Meinung nach.

----
* Wird ja oft von "Trennung von Spieler- und SC-Wissen" gesprochen. "Trennung von SL- und NSC-Wissen ist aber mindestens genau so wichtig"
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Lorthar

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #26 am: 04 Jan 2024, 17:24:47 »
Ich weiß, ich komme etwas spät zu dieser Diskussion. Ich wollte nur einmal danke sagen, für den Vorschlag, die Tickdauer der beiden Zauber (Heilung und Wiederherstellung) zu vertauschen, wunderbar finde. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Den was ich toll finde an Splittermond was Magie angeht, ist das Zauber nur sehr selten irrelevant werden. Selbst ZG 1 Zauber sind immer noch nützlich oder können eine Nische füllen und bleiben ein bewährtes Mittel für den Zauberer. Und bei Heilung und Wiederherstellung finde ich es halt ebenfalls besser, wenn der eine Zauber den anderen nicht irrelevant macht. Und abgesehen von den 4 Fokuspunkten mehr, die Wiederherstellung kostet, gibt es keinen Grund Heilung noch zu nehmen, sobald man Wiederherstellung hat. Die Lösung die Ticks zu tauschen macht in einigen Punkten echt viel Sinn. Wiederherstellung ist dann ein unfassbar starker Heilungszauber, der selbst den dem Tode nahen Krieger für den nächsten Kampf wieder topfit machen kann, aber  halt nicht mehr mitten im Kampf. Außerdem erscheint mir das auch echt schlimm, gerade wenn man es mit einem Bossgegner kombiniert. 24 Heilung bei einem Boss ist vermutlich zu verkraften, aber wenn der Boss mitten im Kampf plötzlich wieder topfit ist, ist das sehr hart für die Spieler, oder? (Ich hab noch kein so hohes Abenteuer geleitet). Überdies würde es kleinere Heilzauber wie leichte Heilung ebenfalls nicht irrelevant machen, da leichte Heilung viel schneller gehen würde als Heilung. Man hat als Zauberer also immer noch die Wahl. Schnell 10 Punkte heilen oder langsam und dafür 16 oder 24 Punkte heilen. Für mich passt das super, daher einfach noch mal ein Dankeschön an die Community für die tollen Ideen. Es ist echt schön hier zu schmökern, wenn man irgendwann über ein Problem oder ein vermeintliches Problem stolpert und hier einfach tolle Ideen oder Anmerkungen bekommt.

Wandler

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #27 am: 06 Jan 2024, 08:32:17 »
Nachdem diese Diskussion eingeschlafen war, kam Die Magie heraus.
Sie hat zwei Dinge entscheidend verändert:
  • Talismane erlauben es, Fokus zu sparen. Das macht sich bei Zaubern mit niedrigem Fokusbedarf überproportional bemerkbar.
  • Die Zauberliste wurde um Sprüche ergänzt, die sich zur Bekämpfung von Zuständen eignen. Viele davon sind Grad 1 oder 2.

Das verstärkt den Effekt, den schon Mela in diesem Thema aufgezeigt hat: Selbstheilung mit Hand des Zauberers wird zu einem sehr effizienten Spruch.
Erlaubt man Heilung im Kampf durch Berührung (was ohnehin beide mächtigen Sprüche bräuchten), dann ist Selbstheilung oft die bessere Alternative.
Von Zaubergrad 3 auf 4 einen "Sprung" in der Mächtigkeit zu haben (Zustände, alle Lebenspunkte, Zauberdauer deutlich verkürzt) ist in Ordnung, auch wenn man an der Aufzählung sieht, wie groß der Sprung ist.
Für mich wäre es in Ordnung, die Regeln so zu belassen, aber auch die Zauberdauern auszutauschen, es gibt gute Argumente für beides.

13thDoomdrake

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #28 am: 06 Jan 2024, 20:33:19 »
Der Heiler unserer Gruppe kann pro Kampf so 460 Lebenspunkte mit Lebenssamen heilen, dagegen kommt nichts an. Kostet 1 Fokus und 3 Ticks INSGESAMMT für 12 Lebenspunkte.

Du brauchst nichts anderes für den Kampf - vielleicht für RP Situationen wenn du Verwundete heilst kann Leichte Heilung brauchbar sein, aber auf der Tickleiste? Da gibt es nur Lebenssamen.

« Letzte Änderung: 06 Jan 2024, 20:40:03 von 13thDoomdrake »
Spielleiter wollen euch nicht umbringen - sie wollen euch HERRAUSFORDERN! .... Und *manchmal* umbringen ....
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My degree of sarcasm depends on your degree of stupidity.

Loki

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Re: Heilungsmagie. Ist eine Überarbeitung nötig?
« Antwort #29 am: 06 Jan 2024, 21:02:55 »
Der Heiler unserer Gruppe kann pro Kampf so 460 Lebenspunkte mit Lebenssamen heilen, dagegen kommt nichts an. Kostet 1 Fokus und 3 Ticks INSGESAMMT für 12 Lebenspunkte.

Du brauchst nichts anderes für den Kampf - vielleicht für RP Situationen wenn du Verwundete heilst kann Leichte Heilung brauchbar sein, aber auf der Tickleiste? Da gibt es nur Lebenssamen.

Der Charakter ist aber vermutlich auf HG3 (wenn er tatsächlich von Gesunder Geist in Gesundem Körper profitiert - ansonsten wüsste ich nicht, wie von 9 auf 12 Lebenspunkte Heilung kommt) und hat regelmäßig 5+ EG bei seinen Zaubern, einen Spartalisman und einen Verstärkungssparer (oder regelmäßig 10+ EG beim Zaubern). Daher würde ich hier sagen "Guter Zauberer" statt "Guter Zauber".

LG
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