So, Standdienst rum, ich sitze jetzt beim Stefan Unteregger im Workshop zu Intrigenabenteuern. Ich versuche mal, mitzuschreiben und poste von Zeit zu Zeit die Mitschrift.
Intrigenabenteuer (1)ErwartungenStefan U. fragt nach den Erwartungen, aus dem Auditorium kommt:
- Soziale Konflikte
- Beziehungsnetze, wie behält man den Überblick?
- Wie soll man überführen? Den Bösewicht dingfest machen?
- Umgang mit falschen Fährten
- Verdeckte Vorbereitungen
- Trennung von Charakter- und Spielerwissen
- Interessenskonflikte innerhalb der Gruppe
- Was tun eigentlich die Kämpfer?
- Ab wann ist ein Abenteuer eigentlich ein Intrigenabenteuer?
- Ziele und Motivationen der Abenteurer
EinleitungEignung: Die erste Frage lautet, ob meine Spielrunde überhaupt für Intrigenabenteuer geeignet ist. Wer sich sowieso kaum Namen merken kann und erst draufhaut und dann fragt, ist nicht gerade für Intrigen prädestiniert
Falls die Gruppe bestimmte Vorkenntnisse oder eindeutige Vorurteile hat, sollte man mit Strohmännern operieren, die für die zentralen NSC agieren. Ebenfalls im Design kann man überlegen, mit Vorerwartungen zu brechen, und z.B. einen aus dem Weltband bekannten eher fiesen Charakter als guten oder zumindest neutralen NSC positionieren.
Gemeinsamkeiten: Intrigenabenteuer haben viel mit Ermittlungs- bzw. Kriminal-Abenteuern gemein und damit auch ein paar klassische Fallstricke.
Aktiv/Passiv: Wichtig im Vorfeld ist die Klärung: Aktives Intrigieren, die Gruppe muss also mitmischen, oder passive Intrigen, die auch ohne die Abenteurer von statten gehen und die Charaktere eher zu Opfern bzw. Beobachtern macht.
Flexibilität: Das Gute an soz. Netzwerken ist, dass man mehrere Stellschrauben hat und daher flexibel reagieren kann, wenn an der einen oder andern Stelle sich Gewichte verschieben.
Fortsetzung folgt. Wer übrigens eine Frage loswerden möchte - hier posten, ich versuche, rechtzeitig mitzulesen und könnte etwas aus der Community vor Ort einwerfen.