Eine Warnung vorneweg: Es ist unmöglich aufgrund der Merkmale dieses Abenteuers, eine ausführliche Bewertung zu schreiben, die auch an manchen Stellen zur Begründung ins Detail gehen muss, ohne zu spoilern. Diese Teile sind entsprechend ausgeblendet. Bitte lest sie nicht, wenn ihr das Abenteuer noch als Spieler spielen wollt.
Ich habe mir das Abenteuer schon vor längerer Zeit gekauft, insbesondere, weil mich die Regeln für die Geisterwelt interessierten. Nach dem ersten Durchlesen habe ich es weggelegt, weil es mir für die Gruppe an Charakteren, die wir damals spielten, ungeeignet erschien.
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Außerdem war schon nach dem ersten Durchlesen klar, dass die Durchführung des Abenteuers, so wie es angelegt ist, problematisch bis sehr problematisch sein würde. Jetzt habe ich das Abenteuer dann für eine Gruppe von HG 2 Charakteren geleitet, die eigentlich perfekt von ihren Möglichkeiten passten:
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Das Abenteuer führt eine ganze Menge an neuen Regeln und Mechanismen ein und beschreibt zum Teil auch die Wechselwirkungen dieser „neuen“ Elemente:
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Zur Vorbereitung des Abenteuers hatte ich früher schon eigene Abenteuer geleitet, bei denen die grundlegenden Regeln der Geisterwelt eingeführt wurden.
Außerdem habe ich eine größere Powerpoint gebaut, um einen schnellen Überblick über den Ablauf in den einzelnen Phasen zu haben (Wer ist wann wo?) und um bei virtuellen Spiel schnell die Handouts teilen zu können. Ich wollte nicht, dass das Abenteuer mangels schlechter Vorbereitung, zu vielen neuen Elementen auf einmal oder aufgrund nicht passender Charaktere scheitert.
Wie auch bereits in den anderen Bewertungen angemerkt, gibt es einige Elemente, die in dem Abenteuer zum Teil sehr schön gelungen sind:
- Die Beschreibung der Historie und der Umgebung des Leuchtturns sind gut gelungen.
- Die Szenerie des Leuchtturms und die Charaktere sind schön und mit Liebe zum Detail beschrieben.
- Die möglichen Einstiege sind gut ausgearbeitet.
- Die unterschiedlichen Strategien zur Vorgehensweise sind interessant und teilweise kreativ, wenngleich nicht offensichtlich.
- Die Gliederung ist bei ersten Durchlesen gewöhnungsbedürftig, für das Nachschlagen im Abenteuer selbst aber gut geeignet. Ich konnte selbst die Tabelle „Wer ist wann wo?“ gebrauchen.
Trotz entsprechender Vorbereitung bleibt das Abenteuer in vielerlei Hinsicht problematisch:
Das Abenteuer führt sehr viele neue Regeln ein und wird dadurch extrem komplex und schwer vorzubereiten. Die Spieler kämpfen nicht nur damit die innerweltliche Situation zu verstehen, sondern müssen gleichzeitig sich noch auf der Metaebene die Regeln erschließen, die sich nicht schlüssig und logisch herleiten lassen.
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Die Wechselwirkungen dieser Menge an neuen Regeln führt am Ende zu logischen Brüchen und problematischen Konsequenzen, die das Abenteuer selbst nicht auflöst:
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Es gibt keine wirklich zwingenden Hinweise für die Spieler und die Charaktere was zu tun ist, um das Abenteuer zu lösen. Es gibt nur einige Indizien, mit Hilfe derer die Spieler sich basierend auf Spielerwissen und darauf wie solche Abenteuer normalerweise funktionieren, sich denken können, was man tun muss.
Der Spieler erlebt in mehrfacher Hinsicht Kontrollverlust:
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Wenn ihr Spieler habt, die mit so etwas nicht oder nicht gut umgehen können, dann überlegt Euch gut, ob ihr das Abenteuer mit ihnen spielen wollt.
Das Abenteuer hat gewisse „Videospieleffekte“, die die Immersion erschweren können. Das führt dazu, dass das Abenteuer eine seiner eigentlichen Stärken – die schöne Szenerie nicht voll ausspielen kann:
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Die Regeln und auch das Verhalten der NSCs sind in meinen Augen so designt, dass sie die Charaktere in Richtung der vorgegebenen Lösung treiben, weil andere Lösungen nicht funktionieren. Am Ende bedingen sich die Regeln auf der Metaebene und die Plotlinie des Abenteuers stark gegenseitig. Im Prinzip ist das aber nichts als eine Form von „Railroading light“ und hat aus meiner Sicht nichts, aber auch gar nichts mit einer wirklich offenen Gestaltung eines Abenteuers zu tun, mit der das Abenteuer auf der Rückseite ausgewiesen ist.
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Fazit: Das Abenteuer ist für mich ein klassischer „Heartbreaker“.
- Hinter dem Abenteuer steckt eine sehr schöne Idee und eine liebevoll gestaltete Ausarbeitung der Historie und der Szenerie. Die Umsetzung in ein Abenteuer ist aber aus meiner Sicht nicht gut gelungen: Das Abenteuer will viel zu viel auf einmal und verheddert sich dann in den eigenen Sonderregeln, die zu logischen Brüchen führen, die ein flüssiges Spielen an irgendeinem Punkt selbst dann sehr schwer machen, wenn grundlegende Regeln in vorbereitenden Abenteuern bereits eingeführt wurden. Diskussionen auf der Spielerebene haben bei uns im Spiel einen signifikanten Anteil an der Spielzeit gehabt. Das Abenteuer hat am Ende aber dennoch innerhalb des vorgegebenen Rahmens funktioniert.
- Die Vorbereitung nahm bei mir etwa die 3-4 fache Spielzeit in Anspruch. Das ist extrem viel.
- Wenn die Spieler sowohl auf Regelebene als auch innerweltlich Interesse haben, heraus zu puzzeln, wie die ganzen Zusammenhänge sind, dann kann das Abenteuer gut funktionieren. Sie müssen allerdings eine gewisse Toleranz mitbringen und manchen logischen Bruch akzeptieren, wenn es der Spielleiter nicht schafft, ihn zu übertünchen. Ansonsten sollte der Spielleiter sehen, in wie weit er das Abenteuer an den Spielstil der Gruppe und die Möglichkeiten der Charaktere anpassen kann. Meine Empfehlung wäre, die Lösungswege der Spieler soweit es irgendwie geht, zu akzeptieren und zu unterstützen.
- Was die Sonderregeln zur Geisterwelt angeht, schließe ich mich Lokis Beurteilung an: Für das was sie im Spiel bringen, sind sie aus meiner Sicht einfach zu komplex. Sie erfordern eigentlich einen eigenen Geister-Charakterbogen. Es wäre gut, diese Regeln für den Geisterwelt-Band nochmal zu überarbeiten und deutlich zu vereinfachen.
Bei einer Bewertung des Abenteuers schwanke ich zwischen einer 2 und einer 5. Ich kann beide Bewertungen nachvollziehen und auch, dass dieses Abenteuer die Geister spalten kann. Am Ende gebe ich eine 4. Das Abenteuer hat bei uns funktioniert, aber eben gerade so und mit viel Mühe.