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Autor Thema: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 8454 mal)

Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Der Leuchtturm des Xarxuris abgeben.

Wiki-Artikel
Der Leuchtturm des Xarxuris

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/abenteuer/

Klappentext:
Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen. So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstraßen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln?

Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen?
« Letzte Änderung: 22 Mär 2018, 12:47:20 von Thallion »

Schitzo

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris (Spoiler sind versteckt)
« Antwort #1 am: 10 Mär 2018, 10:51:35 »
Die Quest ist absolviert!
Hier meine Begründung zur Bewertung (Note: 2).
Zur Gruppenzusammenstellung: Eine Gruppe mit Heldengrad 3 (~500 EP), drei Personen. Sie besitzen ein Schiff als Zuflucht, womit das Abenteuer natürlich wie geschaffen für sie war.

Zum Heft selber:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Nun zum Abenteuer:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Was die Helden brauchen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die NPCs:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das Abenteuer auf die Heldengruppe zuschneiden / abändern:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die Belohnung:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die Vorbereitung als Meister:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Fazit:
Die Note Eins konnte ich wegen der oben angesprochenen (leichten) Mängel nicht vergeben. Trotzdem ist es ein AT, das ich jedem Meister ans Herz lege. Mit starker Anpassung an die eigene Heldengruppe kann man ein AT zaubern, das herausragend ist. Hier darf ich S. 8 zitieren: "Der Hauptteil des Abenteuers ist wie eine "Sandbox" aufgebaut". Nutzt diese Möglichkeit und erlebt mit euren Helden ein Abenteuer, das in seiner Fülle und Detailreichtum seinesgleichen sucht!
Von meiner Seite eine uneingeschränkte Kaufempfehlung!
« Letzte Änderung: 10 Mär 2018, 10:59:54 von Schitzo »

Loki

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris
« Antwort #2 am: 13 Mär 2018, 17:38:59 »
Nachdem ich mir das Abenteuer auf der HeinzCon zugelegt und auf der Rückfahrt am Stück gelesen habe, möchte ich hier auch mal ein erstes Feedback loswerden. Eine "harte" Benotung folgt, wie immer, erst, wenn ich das Abenteuer auch am Spieltisch ausprobiert habe.

Was hat mir gefallen?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Was hat mir nicht so gut gefallen?
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Fazit: Die genannten negativen Punkte sind, bis auf die übertriebenen Regeln, Kleinigkeiten, über die ich hinweg sehen kann. Die Stärken des Abenteuers überwiegen deutlich, sodass ich momentan zu einer 2 tendiere.
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Clagor

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #3 am: 28 Mär 2018, 12:27:13 »
Ich möchte auch noch keine Note vergeben, da ich das Abenteuer noch nicht geleitet haben.
Aber ich muss sagen von lesen her und von der Idee her super gut. Rein danach eines der besten Kaufabenteuer die ich mir in den letzten 5 Jahren zugelegt habe. Ich werde mich nach dem vollständige leiten auf jeden Fall zurück melden.
Was ich noch zur Vorbereitung gemacht haben ist die Phase mit unterschiedlichen Textmarker gekennzeichnet, damit, so ist der Plan, ich beim leiten sofort sehe was Sache ist.
Danke auch für den Tipp mit den Gittern am Leuchturm, könnte sinnvoll sein.

LG

Clagor


Meister Hildebrand

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #4 am: 29 Mär 2018, 08:23:23 »

Ich habe mich beim zweimaligen Lesen des Abenteuers echt bemüht dieses zu mögen, aber mir fällt es schwer:
Ich habe auch schon gewisse Überlegungen bezüglich dem möglichen Ablauf und Vorbereitung angestellt und niedergeschrieben um hier meine Überlegungen gleich einfließen zu lasen.
Trotzdem finde  ich es als Meister teilweise verwirrend und zu "theoretisch" (= es liest sich am Papier gut, aber in der Praxis wird es schwierig werden das umzusetzen.
Vor allem, wenn man über mehr Abende mit Zeitabstand spielt und die Spieler sich noch das eine oder andere erinnern sollen und ich keine Würfelorgie will.)

Ich lese deshalb in diesem Bewertungsthread hier aufmerksam mit und bin schon gespannt, wie sich das Abenteuer in der Praxis "schlagen" wird.
Wobei die bisherigen angesprochenen Puntke der "starken" Anpassung durch den Meister und der Bewertung nach erfolgtem Spieletest ja dem entsprechen.
Viel Spaß beim Spielen.

Clagor

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #5 am: 24 Apr 2018, 10:08:29 »
Ich haben das Abenteuer am Wochenende geleitet und wir sind auch durch gekommen. Ich schreiben gerne ein paar Dinge dazu, vielleicht hilft es den nächsten.

was ich gut gefunden haben
- auch wenn man hin und her blättern muss ist das ganz gut strukturiert man finden immer schnell alles (ich hatte mir die Phasen auch mit Textmarker markiert)
- die NPC sind gut beschrieben und darstellbar
- ebenso ist die Umgebung so das sie gut darzustellen ist aber nicht überfrachtet

was nicht so gut ankam
- meine Spieler war schnell genervt weil ihnen überhaupt nicht klar war was Sie machen sollen
- der Ablauf der Phasen wurde kritisiert, weil die Logik dahinter nicht erkannt wurde, ich rate ausdrücklich von der Zufallsvariante ab

was ich anders machen würde, wenn ich das Abenteuer noch einmal leiten würden
- der Gruppe vorher deutlicher sagen was sie machen sollen, zum Beispiel klar Hinweise geben ihr braucht einen Ausgang da ihr hier sowieso nicht verändern könnt, meine Gruppe kam auf die Idee wenn wir die Beschwörung verhindern dann ist alles gut.

Gesamt muss ich festhalten ist es ein Abenteuer was ich von der Idee her sehr gut finden. Nur das es bei meiner Gruppe nicht wirklich gezündet hat. Wofür das Abenteuer aber nichts kann.

Damit bekommt das Ganze von mir solide Zwei.

Wer das Abenteuer leiten möcht und noch Tipps braucht gerne per PM an mich.
LG
Clagor

DaniWS

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #6 am: 04 Feb 2019, 12:07:47 »
Ich fand das Abenteuer nicht so gut.

Es wird unendlich viel Platz darauf verwendet, die Zeitreise irgendwie in der Welt zu verankern (mechanisch und hintergrundtechnisch), ohne, dass der Aufwand etwas bringt. Das eigentliche Abenteuer hat ja dann nur ein paar Seiten. Man hat sich auch nicht getraut, die Zeitreise an irgendeinem spannenden Ort durchzuziehen, stattdessen ist der Leuchtturm ja eher "minderfantastisch", fast schon ein ganz normaler Betrieb. Dann hat man sich nicht getraut, das Abenteuer irgendwo bedeutsam einzubinden, stattdessen spielt es im Nirgendwo im Meer. und schlussendlich hat man sich nicht getraut, dem Abenteuer irgendeinen Effekt zuzumuten, und man hat es auch noch in einer diffusen Vergangenheit verortet.

Insgesamt ist so ein Zeitreiseplot zwar nicht originell, aber Potenzial hätte er schon gehabt. Er wurde aber dermaßen in Watte gepackt, dass er eigentlich total verschenkt ist.

Weiterhin ist alles ultra-kompliziert beschrieben und trotz der vorhandenen Strukturierungshilfen ist es irre aufwändig vorzubereiten. Das Artefakt wirkt wie ein schlechter Filmtrick.

Insgesamt muss ich sagen: Super komplex, wird dem Stoff nicht gerecht, bleibt letztlich blass. Schade, denn die Grundidee ist ja bewährt, bei DSA gibts auch solche Abenteuer, die das irgendwie kompetenter und weniger spitzfingerig durchziehen.

Loki

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #7 am: 02 Mai 2020, 23:14:58 »
Ich habe dieses Abenteuer kürzlich innerhalb von drei Spielterminen geleitet. Die Bewertung kann leichte Spoiler enthalten.

Was mir gut gefallen hat
  • Das Abenteuer ist sehr gut strukturiert. Es ist erst gewöhnungsbedürftig, die möglichen Lösungswege für das Abenteuer vor dem eigentlichen Abenteuer zu lesen, aber es ergibt schon Sinn.
  • Es behandelt das Them Zeitschleifen auf sehr angenehme Art und Weise
  • Es wird deutlich, das beim Schreiben mit sehr viel Liebe zum Detail gearbeitet wurde - es gibt praktisch keine Frage, die für den Spielleiter offen bleibt (außer, was schon angemerkt wurde, warum man am Pier nicht hochklettern können soll)
  • Die NSC sind sehr heterogen, ihre Eigenheiten (z.b. die Varge und ihre Herkunft) werden aber sehr gut dargestellt
  • Das Abenteuer erfordert entweder volle Konzentration und eine ganze Reihe Notizen vom Spielleiter oder eben ein gutes Maß an Kreativität, wenn von den detaillierten Szenenbeschreibungen abgewichen wird (sowohl positiv als auch negativ)


Was mir nicht so gut gefallen hat
  • Das Abenteuer gibt seinen Plot nicht so einfach preis. Für Rollenspieler, die es gewohnt sind, die Handlung auf dem Silbertablet serviert zu bekommen, kann das verstörend oder sogar frustrierend sein. Die Autorin schreibt, dass man sich das Abenteuer wie ein "Escape Room-Rätsel" vorstellen soll und mit der Vorstellung kann man in der Tat arbeiten, nur wissen die Spieler im Normalfall nichts davon. Auch in meiner Runde hatten die Spieler nach dem ersten Spieltermin viele Fragezeichen im Gesicht und bis zum Ende des Abenteuers hatten sie nicht alle Hintergründe erfahren. Als Spielleiter sollte man sich auf jeden Fall einen Weg überlegen, wie man die Spieler mittelfristig motivieren kann und ihnen zum Beispiel schon früh ein Gespräch mit Laila Augenlos ermöglichen
  • Es gibt vieeeel zu wenig Hilfestellung für den Spielleiter. Es gibt zwar praktische Listen, wer wo wann ist, aber eine plastische Darstellung hätte ich besser gefunden, zum Beispiel drei Übersichtskarten vom Turm (für jede Phase einen) mit den entsprechenden Namen an den entsprechenden Räumen. So musste ich mir alles selbst zusammenbasteln, was ein paar Stunden Extra-Arbeit war
  • Für die 4. Phase hätte ich mir tatsächlich eine etwas modifizierte Karte gewünscht (mit Trümmern und so weiter) - generell hätte ich mir ein paar Änderungen zwischen den Phasen gewünscht (z.b. ein eingezeichnetes Boot am Dock in Phase 1 oder Gartengerät, das vom Koch in einer der Phasen verwendet wird).
  • Die Regeln für Geisterwelten finde ich doof. Hatte ich in meinem ersten Review schon angemerkt. Diese Idee mit den Geisterwaffen, die alle Kämpfer ziemlich dumm dastehen lässt, gefällt mir nicht. Dieser Punkt fließt aber nicht in die Bewertung ein, weil die Regeln ja aus der Regelredaktion kommen und nicht von der Abenteuer-Autorin
  • Das Abenteuer erfordert entweder volle Konzentration und eine ganze Reihe Notizen vom Spielleiter oder eben ein gutes Maß an Kreativität, wenn von den detaillierten Szenenbeschreibungen abgewichen wird (sowohl positiv als auch negativ)

Am Schlus noch meine zusammengefassten Tipps für Spielleiter (teilweise schon von mir oder anderen geschrieben):

  • Bereitet euch sehr gut vor oder (meine Empfehlung) lasst die Listen "Wer ist wo in welcher Szene" einfach weg und improvisiert. Das ist viel entspannter und man kann besser auf die Dramatik des Moments reagieren.
  • Wenn eure Charaktere in der ersten Phase im Kerker landen (was wahrscheinlich ist, denn warum soll man nicht einfach mal den ersten NSC ansprechen und fragen, was überhaupt los ist? - weiß ja niemand, dass man auf einer geheimen Militärbasis ist), langweilt sie nicht allzu sehr mit einem Ausbruchsversuch, der ohnehin zum Scheitern verurteilt ist (immerhin wird der Turm ja durchaus gut bewacht), sondern lasst die Phase einfach nochmal von vorne anfangen (dies kann letztlich auch der Seegeist selbst verursachen, etwa weil er die Anwesenheit der Abenteurer im Kerker für eine Störung hält, inklusive Schauder-Angriff etc.)
  • Mach die Spieler früh auf die Möglichkeiten von "Unter der Aufmerksamkeitsschwelle" bzw. "Infiltrieren" aufmerksam - etwa im Kontext einer erfolgreichen Arkane Kunde-Probe bezüglich des Schlagworts "Engramm". Lasst sie auch nicht allzu lange nach Wappenröcken suchen oder legt großzügige Maßstäbe an, wenn sie diese Wappenröcke "fälschen" wollen
  • Je nach Gruppenzusammenstellung solltet ihr ein paar NSC bestimmen, die Basargnomisch können
  • Lass die Spieler nicht allzu lange herumrätseln und initiiere eher früher als später z.b. ein Treffen mit Laila (wie oben schon geschrieben)
  • Verwende nicht die vorgeschlagene Szenenreihenfolge, sondern zeige die Szenen einfach in aufsteigender Reihenfolge (ein Fixpunkt für die Abenteurer ist dann der Stand der Sonne in der jeweiligen Szene bzw. die Anwesenheit der Schiffssegel am Kai)

Fazit: Das Abenteuer hat seine Tücken und es braucht die richtigen Spieler, die auch gewillt sind, Niederlagen hinzunehmen und ein wenig zu rätseln. Dennoch hatten sowohl meine Spieler als auch ich viel Spaß beim Spielen und auch das Spielerfeedback lief am Ende überwiegend positiv aus. Deshalb gebe ich diesem Abenteuer eine wohlverdiente 2.
« Letzte Änderung: 03 Mai 2020, 10:50:32 von Loki »
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Zauberfeder

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #8 am: 24 Mai 2020, 13:29:48 »
Eine Warnung vorneweg: Es ist unmöglich aufgrund der Merkmale dieses Abenteuers, eine ausführliche Bewertung zu schreiben, die auch an manchen Stellen zur Begründung ins Detail gehen muss, ohne zu spoilern. Diese Teile sind entsprechend ausgeblendet. Bitte lest sie nicht, wenn ihr das Abenteuer noch als Spieler spielen wollt.

Ich habe mir das Abenteuer schon vor längerer Zeit gekauft, insbesondere, weil mich die Regeln für die Geisterwelt interessierten. Nach dem ersten Durchlesen habe ich es weggelegt, weil es mir für die Gruppe an Charakteren, die wir damals spielten, ungeeignet erschien.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Außerdem war schon nach dem ersten Durchlesen klar, dass die Durchführung des Abenteuers, so wie es angelegt ist, problematisch bis sehr problematisch sein würde. Jetzt habe ich das Abenteuer dann für eine Gruppe von HG 2 Charakteren geleitet, die eigentlich perfekt von ihren Möglichkeiten passten:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das Abenteuer führt eine ganze Menge an neuen Regeln und Mechanismen ein und beschreibt zum Teil auch die Wechselwirkungen dieser „neuen“ Elemente:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Zur Vorbereitung des Abenteuers hatte ich früher schon eigene Abenteuer geleitet, bei denen die grundlegenden Regeln der Geisterwelt eingeführt wurden.
Außerdem habe ich eine größere Powerpoint gebaut, um einen schnellen Überblick über den Ablauf in den einzelnen Phasen zu haben (Wer ist wann wo?) und um bei virtuellen Spiel schnell die Handouts teilen zu können. Ich wollte nicht, dass das Abenteuer mangels schlechter Vorbereitung, zu vielen neuen Elementen auf einmal oder aufgrund nicht passender Charaktere scheitert.
 
Wie auch bereits in den anderen Bewertungen angemerkt, gibt es einige Elemente, die in dem Abenteuer zum Teil sehr schön gelungen sind:
  • Die Beschreibung der Historie und der Umgebung des Leuchtturns sind gut gelungen.
  • Die Szenerie des Leuchtturms und die Charaktere sind schön und mit Liebe zum Detail beschrieben.
  • Die möglichen Einstiege sind gut ausgearbeitet.
  • Die unterschiedlichen Strategien zur Vorgehensweise sind interessant und teilweise kreativ, wenngleich nicht offensichtlich.
  • Die Gliederung ist bei ersten Durchlesen gewöhnungsbedürftig, für das Nachschlagen im Abenteuer selbst aber gut geeignet. Ich konnte selbst die Tabelle „Wer ist wann wo?“ gebrauchen.

Trotz entsprechender Vorbereitung bleibt das Abenteuer in vielerlei Hinsicht problematisch:

Das Abenteuer führt sehr viele neue Regeln ein und wird dadurch extrem komplex und schwer vorzubereiten. Die Spieler kämpfen nicht nur damit die innerweltliche Situation zu verstehen, sondern müssen gleichzeitig sich noch auf der Metaebene die Regeln erschließen, die sich nicht schlüssig und logisch herleiten lassen.
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Die Wechselwirkungen dieser Menge an neuen Regeln führt am Ende zu logischen Brüchen und problematischen Konsequenzen, die das Abenteuer selbst nicht auflöst:
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Es gibt keine wirklich zwingenden Hinweise für die Spieler und die Charaktere was zu tun ist, um das Abenteuer zu lösen. Es gibt nur einige Indizien, mit Hilfe derer die Spieler sich basierend auf Spielerwissen und darauf wie solche Abenteuer normalerweise funktionieren, sich denken können, was man tun muss.

Der Spieler erlebt in mehrfacher Hinsicht Kontrollverlust:
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Wenn ihr Spieler habt, die mit so etwas nicht oder nicht gut umgehen können, dann überlegt Euch gut, ob ihr das Abenteuer mit ihnen spielen wollt.

Das Abenteuer hat gewisse „Videospieleffekte“, die die Immersion erschweren können. Das führt dazu, dass das Abenteuer eine seiner eigentlichen Stärken – die schöne Szenerie nicht voll ausspielen kann:
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Die Regeln und auch das Verhalten der NSCs sind in meinen Augen so designt, dass sie die Charaktere in Richtung der vorgegebenen Lösung treiben, weil andere Lösungen nicht funktionieren. Am Ende bedingen sich die Regeln auf der Metaebene und die Plotlinie des Abenteuers stark gegenseitig. Im Prinzip ist das aber nichts als eine Form von „Railroading light“ und hat aus meiner Sicht nichts, aber auch gar nichts mit einer wirklich offenen Gestaltung eines Abenteuers zu tun, mit der das Abenteuer auf der Rückseite ausgewiesen ist.
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Fazit: Das Abenteuer ist für mich ein klassischer „Heartbreaker“.
  • Hinter dem Abenteuer steckt eine sehr schöne Idee und eine liebevoll gestaltete Ausarbeitung der Historie und der Szenerie. Die Umsetzung in ein Abenteuer ist aber aus meiner Sicht nicht gut gelungen: Das Abenteuer will viel zu viel auf einmal und verheddert sich dann in den eigenen Sonderregeln, die zu logischen Brüchen führen, die ein flüssiges Spielen an irgendeinem Punkt selbst dann sehr schwer machen, wenn grundlegende Regeln in vorbereitenden Abenteuern bereits eingeführt wurden. Diskussionen auf der Spielerebene haben bei uns im Spiel einen signifikanten Anteil an der Spielzeit gehabt. Das Abenteuer hat am Ende aber dennoch innerhalb des vorgegebenen Rahmens funktioniert.
  • Die Vorbereitung nahm bei mir etwa die 3-4 fache Spielzeit in Anspruch. Das ist extrem viel.
  • Wenn die Spieler sowohl auf Regelebene als auch innerweltlich Interesse haben, heraus zu puzzeln, wie die ganzen Zusammenhänge sind, dann kann das Abenteuer gut funktionieren. Sie müssen allerdings eine gewisse Toleranz mitbringen und manchen logischen Bruch akzeptieren, wenn es der Spielleiter nicht schafft, ihn zu übertünchen. Ansonsten sollte der Spielleiter sehen, in wie weit er das Abenteuer an den Spielstil der Gruppe und die Möglichkeiten der Charaktere anpassen kann. Meine Empfehlung wäre, die Lösungswege der Spieler soweit es irgendwie geht, zu akzeptieren und zu unterstützen.
  • Was die Sonderregeln zur Geisterwelt angeht, schließe ich mich Lokis Beurteilung an: Für das was sie im Spiel bringen, sind sie aus meiner Sicht einfach zu komplex. Sie erfordern eigentlich einen eigenen Geister-Charakterbogen. Es wäre gut, diese Regeln für den Geisterwelt-Band nochmal zu überarbeiten und deutlich zu vereinfachen.

Bei einer Bewertung des Abenteuers schwanke ich zwischen einer 2 und einer 5. Ich kann beide Bewertungen nachvollziehen und auch, dass dieses Abenteuer die Geister spalten kann. Am Ende gebe ich eine 4. Das Abenteuer hat bei uns funktioniert, aber eben gerade so und mit viel Mühe.
Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

Homo ludens

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #9 am: 31 Jan 2022, 12:40:58 »
Eine originelle Idee, deren Umsetzung im Abenteuer aber viel Vorbereitung, Improvisation und Herumblätterei zwischen den (ausreichend ausführlichen) Orts-, Zeit-, Personen- und Plotbeschreibungen erfordert.
Ich war daher skeptisch, wie es in der Umsetzung klappt - hier mein Erfahrungsbericht:

Wir haben zweieinhalb Spielsitzungen (ca. 12 Stunden) benötigt. Wir spielen eine reine Farukankampagne mit 4 Farukani-SCs, die ideal für dieses Abenteuer gepasst haben:
  • Windelementarist aus Pashtar, Mensch;
  • Edelsteinkrieger aus Turubar, Mensch;
  • Kundschafter aus Shahandir/Atayachid, Mensch;
  • Affenhand aus Farukhur, Varg).

Das Abenteuer ist für das Heldengrad 2 gedacht, den die Spieler gerade erreicht hatten.
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Fazit: Reizvolle Idee; solide umgesetzt und ausreichend Hintergrund/Meisterhilfen/Handouts; erfordert aber viel Vorbereitung und ist sehr eigen, sollte also den Spielern liegen. Ohne Charakterexpertise in Arkan-/Heimlichkeits-/Sozialfertigkeiten schwer zu schaffen. Die Geisterweltregeln finde ich zwar nicht ideal, sehe das aber nicht so negativ wie andere Foristen.
Ich habe das Abenteuer daher mit einer 2 benotet.

Kajah

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #10 am: 06 Feb 2022, 08:13:15 »
Hallo zusammen,

Ich plane gerade mit meiner Spielgruppe das Abenteuer zu spielen und habe mich folgendes gefragt:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich bin leider ein bisschen unschlüssig, wie das umzusetzen ist und würde mich über Unterstützung freuen.
:)
Glg

Heuschreckenmann

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #11 am: 06 Feb 2022, 12:35:10 »
Hallo Kajah,

ich würde den Helden nicht sofort klar machen, was genau los ist. Die meisten werden wohl sowieso keine Erfahrungen mit der Geisterwelt haben. Vor allem nimmst du meiner Meinung den Spielern und dir selbst einiges an Potential der geheimnisvollen Situation, wenn du das gleich ausklärst. Es kann ja durchaus einige Zeit vergehen, bis gewürfelt werden muss. Vorher müssen sie ja nicht wissen, wie genau sich das ganze auswirkt. Besser sind da Andeutungen, dass sich alles seltsam und unwirklich anfühlt.
Wir haben das Abenteuer gespielt und der SL hat es so gemacht. Nicht zu wissen, was nun eigentlich los ist, in Kombination mit den Zeitsprüngen, hat einen großen Teil des Reizes ausgemacht. Bei uns kam das Abenteuer gut an.

LG Heuschreckenmann

Anguisis

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Re: Der Leuchtturm des Xarxuris / Bewertung & Rezensionen
« Antwort #12 am: 09 Feb 2022, 13:24:28 »
Hallo zusammen,

wir haben das Abenteuer jetzt am Wochenende gespielt.

Vorbereitung
Die Idee der Engramme fand ich beim ersten Lesen sehr ansprechend, aber das konkrete Vorbereiten des Abenteuers war dann doch recht umfangreich.
Ich habe mir die Karte zehnmal in DIN A 3 ausgedruckt (je Stunde eine Karte) und habe dort die NSC´s per männlichen oder weiblichen Strichmännchen eingezeichnet. Die Soldaten in Rot, den Zirkel in Grün und den Rest in Blau. Neben den Köpfen hab ich dann "kein Stern", "ein Stern" oder "zwei Sterne" gezeichnet um den Rang zu erkennen. Beispiel: Qalisha war weibl, grün und hatte "**" neben dem Kopf.
So konnte ich auf Anhieb sehen, wer wann wo ist.

Bewegende NSC haben eine gestrichelte (passend farbige) Linie mit Richtungspfeil bekommen.

Folgende Unterteilung hab ich gewählt:
I.1 = 8-9 Uhr
I.2 = 9-10 Uhr
I.3 = 10-11 Uhr
II.1 = 11-12 Uhr
II.2 = 12-13 Uhr, etc.
Phase IV hat nur eine Karte bekommen.

Das hat mich locker einen ganzen Nachmittag gekostet, aber war beim Leiten unglaublich hilfreich.

Spiel
Die Reihenfolge der ersten 4 Phasen hab ich vorgegeben (I-IV-III-II). Das fand ich von der Dramaturgie her am besten.
Danach durften die Spieler quasi aussuchen, welche Phase sie neu beginnen.
Im Spiel hat die Gruppe recht fix gemerkt, dass es sich um eine Zeitschleife handeln muss; aber sie haben bis zur ersten Phase II gebraucht um zu realisieren, dass alles binnen eines Tages passiert.

Das Abenteuer selbst empfand ich dann beim Leiten aber nicht so richtig rund.
Durch die Tatsache, dass die Gruppe meistens immer irgendwie in den Turm rein muss, führte dazu, dass der kletterfähigste SC von draußen hochkletterte und in TG 1 oder 2 einstieg und dann allein auf Erkundungstour ging. Das führte zu viel Screenzeit und die anderen Spieler hingen etwas in der Luft. Das konnte zwar mit Ablenkungsmanöver oder unerwarteten Konfrontationen aufgelockert werden, aber unterm Strich muss die Gruppe irgendwie in den Turm.

Die Tatsache, dass die Träne zu bergen ist, hat auch etwas gedauert, aber dann nachher zur Frustration geführt, weil die Träne ja irgendwo im Turm ist (meistens). Da wären mehrere Lösungswege bzw. ein offeneres Szenario evtl. besser gewesen.

Zur Irritation hat die Abbildung der Träne im Abenteuer geführt. Die Zeichnung lässt auf eine Männerhand vermuten und die Spieler fragten sich dann (Meta) warum da eine Männerhand abgebildet ist und ob das ein Hintergrund haben könnte. Davon haben sich die SC nicht beeinflussen lassen, aber ich hab mir dann auch die Frage stellt, warum man nicht eine passende Frauenhand gewählt hat.

Mich hat es gewundert, welche NSC bebildert wurden und welche eben nicht. Aufgrund der Vielzahl der NSCs hätte ich eher die "Haupt-NSC" bebildert.
Am liebsten wären mir und meiner Gruppe aber, wenn jeder NSC einfach ein (Profil)Foto bekommt.

Das Abenteuer über zwei Sitzungen zu spielen, stell ich mir schwierig vor. Da muss die Gruppe schon gut mitschreiben, was wann wo passierte bzw. wieder passieren wird. Deswegen haben wir uns für einen Sonntag Nachmittag / Abend entschieden. Grundsätzlich sollten alle Anwesenden Ausgeschlafen und Aufmerksam sein, da sonst die Vielzahl an "Wer Wann Wo" erschlägt und dann nach der Erkenntnis "Irgendwie in den Turm reinkommen" ermüdet.

Fazit
Die Idee fande ich richtig gut. Aber ich glaube, es hätte dem Abenteuer mehr Abwechslung gegeben, wenn die Plotelemente nicht alle im Turm stattfinden.
In Phase II könnte z.B. die Beschwörung in einer unterirdischen ehemaligen Piratenhöhle mit Meerzugang stattfinden, den man über das Wasserhaus betreten kann. Auf dem Weg 1-2 Fallen und eine verschlossene Tür, fertig. Dann könnte der Meergeist auch dort über das offene Meer in die Höhle stürmen.

Für die Idee würde eine 1 vergeben, aber die Umsetzung dieser Idee war leider etwas zu eindimensional. Insgesamt würde ich eine gute 3 vergeben.

Daher für die kommenden SL:
Bereitet das Abenteuer gut vor. Die Karten haben mir echt geholfen. Und habt im Blick, dass in 3 von 4 Phasen die Gruppe sehr wahrscheinlich die eine funktionierende Methode (Heimlichkeit, Unter dem Radar, etc) immer wieder anwenden wollen wird... ggfs. wäre da ein weiterer Schauplatz mit anderen Anforderungen überlegenswert. Schade, dass mir diese Idee erst jetzt danach gekommen ist :-)
I am The Ancient, I am The Land