Autor Thema: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?  (Gelesen 8373 mal)

Phoenix

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #15 am: 17 Feb 2018, 01:08:15 »
Aber hergestellte Elixiere verkaufen ist ja keine Geldquelle, sondern wird über Vermögen geregelt - also kann er damit nichts verdienen - sondern sie nur zum selber nutzen herstellen.

Hö? Inwiefern wird das denn über Vermögen geregelt?  ???

Elixiere haben doch einen ganz normalen Geldwert, somit auch Kaufs- und Verkaufspreis. Insofern sollte ein Alchemist doch jederzeit Geld aufbringen können, um Elixiere herzustellen, diese dann zu einem höheren Wert an NPCs verkaufen und damit letztlich sein Geld multiplizieren. Oder hab ich da was übersehen?

Xandila

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #16 am: 17 Feb 2018, 01:48:33 »
Eine lange Diskussion zum Thema Geld verdienen als Spielerchar: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5852.0

Wobei ich das nur zwischen Abenteuern über Vermögen abhandeln würde - was innerhalb des Abenteuers gebraut wird, kann man bei mir selbstverständlich auch für Geld, was man dann direkt bekommt, verkaufen. Es kostet einen dann natürlich aber auch Zeit, die man vielleicht nicht immer hat, und ist dadurch limitiert und eben nicht unendlich.

heinzi

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #17 am: 17 Feb 2018, 06:51:22 »
In unserer Runde würde (nicht wird, weil unser Alchemist das über die Ressource "Zuflucht (Werkstätten)" geregelt hat) so laufen, wenn sich der Startcharakter keinen Alchmiekoffer leisten kann/will:

- Der Held nutzt improvisiertes Handwerkszeug und erhält einen -2 Malus auf die Brauproben.
- Der Held bezahlt einen ansässigen Alchemisten und nutzt dessen hochwertiges Labor (Boni siehe Ressource "Zuflucht (Werkstätten)")


Phoenix

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #18 am: 17 Feb 2018, 12:27:31 »
Eine lange Diskussion zum Thema Geld verdienen als Spielerchar: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5852.0

Wobei ich das nur zwischen Abenteuern über Vermögen abhandeln würde - was innerhalb des Abenteuers gebraut wird, kann man bei mir selbstverständlich auch für Geld, was man dann direkt bekommt, verkaufen. Es kostet einen dann natürlich aber auch Zeit, die man vielleicht nicht immer hat, und ist dadurch limitiert und eben nicht unendlich.

Das ist dann aber schon eine Hausregel, oder?

Also mein Verständnis nach Lesen des Regelwerks wäre jetzt:

  • Die Ressource "Vermögen" steigt nur, wenn der Spieler EP dafür ausgibt oder wenn der Spielleiter ihm Punkte "schenkt" (Schatz gefunden,etc.)
  • Die Ressource "Vermögen" ist nur dafür, das Startkapital zu bestimmen, "kleinere" (je nach dem wie viele Punkte man in der Ressource hat) Ausgaben automatisch abzudecken und im Notfall das Sparschwein plündern zu können.
  • Alles andere (Waffen kaufen, Herstellungskosten für Handwerk, Dinge verkaufen, etc.) wird über reguläre Geldbeträge geregelt und entsprechend auf dem Charakterbogen notiert.
  • Wenn ein Charakter jetzt also 1.000 Tränke verkauft, dann hat der am Ende eben 5.000 Lunare, aber seine Vermögens-Ressource bleibt gleich.

Oder hab ich da irgendwas missverstanden?

Ansonsten stell ich mir die Regelung über Vermögen irgendwie etwas schwierig vor, weil man dann ja irgendeine Umrechnung zwischen festem Geldbetrag und Vermögens-Ressource braucht, oder? Und da Vermögen ja für viele kleine Ausgaben (20 mal irgendwo im Gasthaus übernachten) und Geld für große Ausgaben (ein neues Schwert kaufen) ist, sollte es dann nicht eher im Ermessen des Spielers liegen, ob er das "umwandeln" möchte oder nicht? Sonst denkt der Spieler sich irgendwann "Cool jetzt habe ich endlich die 100 Lunare zusammen, um mir drei neue Adelskleider kaufen zu können", während der Spielleiter sagt "Ich wandel deine 100 Lunare mal in 2 Vermögenspunkte um. Jetzt kannst du dir im Alltag luxuriösere Gasthauszimmer leisten", was ja aber nicht das gleiche ist. Oder bin ich da gerade auf dem Holzweg?  ???

In unserer Runde würde (nicht wird, weil unser Alchemist das über die Ressource "Zuflucht (Werkstätten)" geregelt hat) so laufen, wenn sich der Startcharakter keinen Alchmiekoffer leisten kann/will:

- Der Held nutzt improvisiertes Handwerkszeug und erhält einen -2 Malus auf die Brauproben.
- Der Held bezahlt einen ansässigen Alchemisten und nutzt dessen hochwertiges Labor (Boni siehe Ressource "Zuflucht (Werkstätten)")



Ich kann mir nur eben bei manchen Handwerksdisziplinen das "improvisierte Werkzeug" nur schwer vorstellen. Es erscheint mir ja noch einleuchtend, dass ein Schneider notfalls einen kleinen Knochen als Nadel benutzen kann oder dass ein Bogenbauer das Holz im Notfall mit einem scharfen Stein zurechtschleift.

Aber bei Schmiedekunst und Alchemie wird das irgendwie schon etwas schwieriger. Wie sähe denn ein "improvisierter Schmiedeofen" aus?
Und was ist mit Alchemie-Utensilien? Einerseits sehe ich wenig Unterschied zwischen einem "improvisierten Messbecher" und einem Messbecher. Andererseits stelle ich mir irgendwie vor, dass ein Alchemiekoffer das ein oder andere so komplexe Werkzeug enthält, dass sich das unmöglich imporvisieren lässt (das ist etwa so, als würde ein Quantenphysiker im Wald einen Teilchenbeschleuniger "improvisieren").
Und vorallem: Man muss doch in einem unglaublich spezifischem Szenario sein, um tatsächlich alle Werkzeuge für so eine Handwerksdisziplin improvisieren zu können, oder? Man braucht ja dann als Alchemist gleichzeitig improvisierte Behälter, improvisierte Heizgeräte, evt. irgendwelche improvisierten Überdruckerzeuger oder ähnliches. Wenn man nicht gerade neben den Mülltonnen einer Drogenküche steht, findet man das doch gar nicht alles auf einmal  ???

Edit: An der Stelle kommt es dann natürlich darauf an, wie man sich nun genau den alchemischen Herstellungsprozess vorstellt und darum wird das vielleicht in manchen Gruppen besser funktionieren als in anderen. Ich wäre eben mit der Einstellung herangegangen, dass Alchemie eine komplexe Wissenschaft ist und man nicht einfach Flüssigkeit A in Flüssigkeit B schüttet und fertig (sonst würde es ja jeder machen und man braucht ja schon 6 Punkte in Alchemie um überhaupt gescheit anfangen zu können). Wenn man sich einen Alchemisten hingegen als jemanden vorstellt, der einfach eine Vielzahl von Zutaten und Behältern hat und Zeug miteinander vermischt, ohne dass da jemals komplexere Gerätschaften ins Spiel kommen, dann wäre natürlich schon einleuchtend, dass das auch mit einem Holzbecher im Wald funktioniert.
« Letzte Änderung: 17 Feb 2018, 12:33:12 von Phoenix »

Dahrling

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #19 am: 17 Feb 2018, 12:38:17 »
Und an der Stelle musst du dir dann das vorstellen verkneifen und stattdessen abstrahieren, damit du irgendwie das Balancing des Regelwerks gewährleisten kannst.
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SeldomFound

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #20 am: 17 Feb 2018, 12:38:31 »
Wie gesagt, das Problem liegt eher darin, was man sich unter Alchemie vorstellt:

Ich gehöre zu der Fraktion, die glaubt, dass darunter auch die Herstellung von "primitiver" Medizin fällt, wie sie in Kulturen ohne Zugriff auf Glasbläserei oder Metallverarbeitung anzutreffen ist. In der Fiktion braucht der Archetyp des Medizinmannes auch keinen Alchemistenkoffer um aus Kräutern, Mineralien und tierischen Produkten etwas herzustellen, mit dem er seine Patienten behandeln kann.

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #21 am: 17 Feb 2018, 17:06:25 »
Zum Thema "Geld herstellen"
Natürlich kann man streng nach Regeln mit Handwerk Geld drucken. Kostet natürlich Zeit und so. Wie gewöhnliche Abenteuer ja auch (die ja für die Abenteurer quasi auch Geld produzieren).
Ich glaube aber, im Mondstahlklingen ist erwähnt, dass, obwohl es möglich ist, es nicht unbedingt so gewollt ist, da man sonst relativ schnell recht viel Geld machen kann, da soll wohl die SL ein Auge drauf haben.
Sehe das aber wie manch anderer: zwischen den ausgespielten Abenteuern kann man mit Handwerk kein Geld machen, das wäre schließlich zu einfach. Da tut man so, als würde er sich sein Vermögen mit seiner Arbeit finanzieren (das muss ja schließlich wo her kommen).
Inplay im Abenteuer aber kann man, wenn man die Zeit findet, auch herstellen umd verkaufen (wenn das jemand kaufen will. Liegt ja letztendlich auch wieder an der SL...)

Zur Alchemie:
Ich glaube auch, dass es auch "einfacher" gehen muss. Kräutersud und so Zeug. Oder nur analysieren (wo ja die SL die Kompliziertheit festlegt)
Man muss von Fall zu Fall entscheiden, was nun an dieser Stelle improvisiert, oder was richtiges und ausreichendes Werkzeug ist (oder auch unzureichendes).
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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #22 am: 17 Feb 2018, 17:52:52 »
Ich lasse Spielercharaktere als SL den Tageslohn eines Handwerkers kassieren, wenn sie Gegenstände mit Gewinnerzielungsabsicht herstellen (Gesellen- oder Meisterlohn je nach Fähigkeiten).

LG
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Xandila

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Re: Ist ein Alchemiekoffer nicht etwas teuer für Start-Charaktere?
« Antwort #23 am: 17 Feb 2018, 18:28:10 »
@ Phoenix
Wie gesagt, schau dazu in den anderen Thread, wenn dich das Thema "Geld verdienen mittels Berufen" interessiert, da passen längere Diskussionen zu der Frage besser hin als hierher. Hier deshalb nur kurz meine Erklärung, was ich damit meinte:
Wenn ein Char zwischen Abenteuern (und damit auch Spielsitzungen) etwas herstellen will, dann kann man Alchemie oder andere Handwerksberufe zu Gelddruckmaschinen machen, wie du ja auch schon festgestellt hast mit "unendlicher Geldquelle".
Und da Vermögen den Grundstock an Geld darstellt, den ein Char hat, ohne Abenteuerbelohnungen und andere Sachen, die er beim Spielen bekommt/verdient, ist das aus meiner Sicht auch die beste Lösung, wenn ein Handwerker zwischendurch seinem Beruf nachgeht, den Gewinn daraus eben über Vermögen darzustellen.
Was im Abenteuer bzw innerhalb einer Spielsitzung verdient wird, gehört selbstverständlich nicht zum Vermögen, das Geld gibt es direkt (oder was auch immer er als Gegenleistung für sein Handwerk ausgehandelt hat) Es kann aber natürlich sein, daß keine Zeit ist, darüber Geld zu verdienen, weil die Chars mit ihrem Abenteuer eingespannt sind.
Und nein, Geld wird auch nicht in Vermögen umgewandelt, wie du richtig bemerkst, braucht das EP (und auch SL-Zustimmung - wenn es ingame passt spricht aber für mich nichts dagegen ein florierendes Alchemiegeschäft genau so, durch EP-Einsatz in Vermögen, darzustellen). Handwerker mit wenig Punkten in Vermögen stellen dann wohl zwischen den Sitzungen entweder nicht viel her oder ihr Geld gleich wieder anderweitig aus, so daß sie keinen großen Gewinn ins nächste Abenteuer mitnehmen.
Und deswegen ist Alchemie eben keine unendliche Geldquelle, auch wenn es selbstverständlich bei genug Zeit und verfügbaren Zutaten ein Zusatzeinkommen im Spiel generieren kann oder Geld bei Einkäufen spart (weil man die Tränke selber herstellt anstatt sie zu kaufen)