Ich kann viele der vom Themenautor genannten Argumente nachvollziehen und teile einige davon, außerdem stoßen mir selbst ein paar andere Dinge an Splittermond sauer auf. Wie einige der Mitschreiber hier fragte ich mich auch, welchen Zweck das Thema verfolgt, wenn Gegenargumente nicht erwünscht sind. Oder vielleicht sind Gegenargumente nur fehl am Platz, weil es bei allen Punkten um persönliches Empfinden geht und man das schlecht wegdiskutieren kann?
Ich finde aber, dass das Thema sich gut für weitere Erfahrungsberichte enttäuschter Spieler eignet, und da ich so ein Spieler bin gebe ich auch mal meine 2 Lunare dazu:
Als ich mir vor längerer Zeit das SpliMo-Grundregelwerk als PDF herunterlud (genial, kostenlos!) war ich beim Blättern schwer begeistert. So viele innovative und elegante Ideen!
- das Würfelsystem mit 2W10 und Sicherheits- sowie Risikowürfen
- ein durchgängiges Fertigkeitensystem für Kampf, Magie und das Übrige mit je zwei Attributen als Modifikatoren
- ein Tickleistensystem für den Kampf, geil (was bereits beim Brettspiel "Roter November" wunderbar funktionierte), endlich keine Kampfrunden mehr
- ein System aus Gesundheitsstufen
- Splitterpunkte als Währung für bessere Ergebnisse
- Magieschulen als Fertigkeiten und ein Fokussystem, alles ist besser als die Slots aus D&D!
- abgestufte Methoden zur Charaktererschaffung, vom fertigen Archetypen bis hin zum freien Verteilen der Punkte
- eine neue Fantasywelt mit Mondtoren und endlich mal wieder großen Distanzen, kein Mikrokosmos wie Aventurien der trotzdem alle Klimazonen beinhalten soll
- Feenwelten, ich liebe Feenwelten!
- Varge, ich liebe große starke humanoide Tierwesen wie Leonire/Pardire aus Myranor!
Nach ein bis zwei Jahren aktiven Spielens und Aufstieg meines Vargen auf HG2 mit nun 145 EP muss ich leider einige meiner oben genannten positiven Aspekte relativieren:
- das Würfelsystem mit 2W10 und Sicherheits- sowie RisikowürfenDazu gibt es von meiner Seite nichts Negatives zu sagen. Ich mag es immer noch sehr. 2W10 ergeben eine deutlich bessere Ergebnisverteilung als 1W20 und die beiden Optionen sind ein sehr gutes Regelelement.
- ein durchgängiges Fertigkeitensystem für Kampf, Magie und das Übrige mit je zwei Attributen als ModifikatorenAuch das gefällt mir prinzipiell sehr. Bei den Meisterschaften herrschen allerdings große Differenzen von Fertigkeit zu Fertigkeit. Die eine Meisterschaft ist für die meisten Chars sauwichtig, so dass man die Fertigkeit nur deswegen nehmen möchte (Stichwort Kampfmagie oder Zähigkeit), bei anderen Fertigkeiten schaue ich mir die Meisterschaften an und mag keine so wirklich, obwohl ich die Fertigkeit selbst dringend haben will.
- ein Tickleistensystem für den Kampf, geil (was bereits beim Brettspiel "Roter November" wunderbar funktionierte), endlich keine Kampfrunden mehrDas Prinzip ist toll, am Spieltisch dauern Kämpfe allerdings ewig. Außerdem bin ich ein Verfechter von Hinterhalten mit gespannten Armbrüsten vor Kampfbeginn, was die Regeln nicht hergeben. Hier holpert bei uns häufig die Immersion, man geht quasi vom Rollenspiel zum taktischen Brettspiel über. Ein Problem, das D&D und Pathfinder auf andere Art auch haben. Aber immerhin würde ich als SL nicht heulen, weil ein Kampf ausbricht, wie bei DSA 4...
- ein System aus GesundheitsstufenPrinzipiell super, nur ziehen 30-50 Lebenspunkte pro Feind die ohnehin langen Kämpfe in die Länge. Unser SL ging schnell dazu über, sämtliche "normalen Gegner" wie Räuber schwächlich zu machen, weil ein Kampf mit 5 Charakteren und 7 Räubern sonst eine abendfüllende Würfelorgie wird. Der Hauptmann ist dann wieder ein normaler, starker Gegner.
- Splitterpunkte als Währung für bessere ErgebnisseFinde ich immer noch gut, wird bei uns nur meist gegen Ende des Spielabends rausgehauen und generell meist zur Schadensreduktion verwendet. Die speziellen Mondzeichen-Fähigkeiten kommen kaum vor am Spieltisch.
- Magieschulen als Fertigkeiten und ein Fokussystem, alles ist besser als die Slots aus D&D!Das sehe ich immer noch so, aber ursprünglich dachte ich, Lorakis wäre eine Welt voller Magie. Wir führten schnell die Sonderregel "Magie ist überall" ein, aber Lorakis fühlt sich immer noch nicht wie eine magische Welt an. Es gibt weder permanent magische Gegenstände, noch kann man über den Tag verteilt wirklich viel zaubern. Oh, wir haben Charaktere mit über 40 Fokus, aber das reicht nicht, um so etwas wie einen "Vollmagier" zu spielen. Zauber wie Unsichtbarkeit oder Fliegen sind erst SEHR spät zugänglich, was sich für mich wie Autorenangst vor Plotsprengung anfühlt. Sehr restriktiv, mE viel zu restriktiv. Auch fühlen sich die Magieschulen unausgereift an - in Illusionsmagie stecken sauviele gute Zauber auf Grad 1 und woanders nehme ich lieber noch einen Grad-1-Zauber als den Grad-2-Zauber, weil mir nichts auf Grad 2 zusagt? Seltsam. Was auch immer der Magieband daran vielleicht noch ändern möge, er kommt um Jahre zu spät und müsste stark ins System eingreifen. Was existierende Charaktere über den Haufen werfen würde, die wären dann im Nachhinein falsch erschaffen worden.
- abgestufte Methoden zur Charaktererschaffung, vom fertigen Archetypen bis hin zum freien Verteilen der PunkteLiest sich cool, aber ich habe nur ein einziges Mal den Mittelweg mit Paketen genommen. Dabei kam ein Char mit lauter Fertigkeiten auf 1 oder 2 heraus, was ja Bauergamern gefallen mag, aber im Spiel (an unserem Tisch) nicht funktioniert. Wenn 20 der Mindestwurf sein soll ist +8 zu wenig, man braucht +12 oder mehr für sinnvolle Ergebnisse. Die Meisterschaften will man auch haben, also will man wichtige Fertigkeiten auf 6 steigern. Das kann man mit dem freien System, aber boah, ich erschaffe einen DSA4-Lowanger Verwandlungsmagier deutlich schneller als eine Schattenklinge! Durch die ganzen Abhängigkeiten artet eine freie SpliMo-Erschaffung in eine Menge Arbeit aus.
- eine neue Fantasywelt mit Mondtoren und endlich mal wieder großen Distanzen, kein Mikrokosmos wie Aventurien der trotzdem alle Klimazonen beinhalten sollFantasywelt ja, große Distanzen ja, neu nein. Lorakis fühlt sich für mich viel zu generisch, fantasyirdisch an. Vielleicht ist es einsteigerfreundlich so, ich hatte mir etwas mehr Mut bei Ländern, Regionen, Völkern, Monstern und so weiter erhofft.
- Feenwelten, ich liebe Feenwelten!Das tue ich immer noch, der Bezug zu den Feenwelten ist und bleibt toll.
- Varge, ich liebe große starke humanoide Tierwesen wie Leonire/Pardire aus Myranor!Ich liebe es, meinen großen starken Kerl ohne Taktgefühl und Geduld zu spielen.
Achtung, das ist alles meine persönliche Meinung. Die meisten hier werden sie nicht teilen, was völlig in Ordnung ist. Kommentare sind trotzdem gern gesehen - woanders überging man meine Einwürfe schon gerne mal, weil die Extremforisten zu sehr mit einem ihrer Kleinkriege beschäftigt waren.