Autor Thema: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem  (Gelesen 7393 mal)

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« am: 11 Jan 2018, 16:26:27 »
Hallo,

dieser Thread dient zum brainstorming für Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem, ich werde es immer weiter führen und mit Euch diskutieren:

Folgende Elemente sollen erhalten bleiben
- Fokus
- Lebenspunkte
- Würfelsystem
- Verteidigungswerte
- Kampffertigkeiten


Folgende Elemente sollen raus fliegen:
- Tickleiste
- Komplexität
- Waffenporn



Folgende Elemente sollen hinzukommen
- Stunt / Cineastisches Kampfsystem Unterstützung
- "Bosskampfmodus"
- einfaches System für Kampfzauber
- leichte / schwere / mittlere Waffen wie Rüstungssystem

Ziel: Einfaches und schnelles Kampfsystem das fluffig ist und cineastisch ist ohne Brettspielcharakter, es wird kein Balancesystem werden. In der Regel gewinnt der Spieler , aber es soll an ihn liegen ob er cool gewinnt oder ehr ordentlich danach verdroschen wurde und ne woche im KH liegt...


Sprich den Pangalaktische Donnergurgler für Freunde des unkomplexen Battle Royals im Blauen Lieblingssystem.
« Letzte Änderung: 11 Jan 2018, 16:28:32 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #1 am: 11 Jan 2018, 16:29:36 »
Jetzt müsstest du noch näher erläutern was du unter "Waffenporn" und "Komplexität" genau verstehst. zumal "Komplexität" kein "Element" des Kampfsystems ist sondern eher eine resultierende Eigenschaft ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #2 am: 11 Jan 2018, 16:43:16 »
No Weapon Porn
    ___________,
 \-'       _____|     
  )   _ __/
 / `./_/
|   |     
|   \         
`---'

- Ganzzz einfach: Es soll nur noch für jede Waffenfertigkeit leichte, schwere und mittlere Waffen geben und nicht zig verschiedene
Der Dolch ist die leichte Klingenwaffe, Einhandschwert mittlere Klingenwaffe, Zweihandschwert ist starke Klingenwaffe

Ob du das Einhandschwert dann Säbel nennst oder Falchion oder Lightsaber...

Unkomplexität ist die gefühlte johnische Konstante die sich hoffentlich in meinen Wohlfühlkosmos einstellt^^, stimmt das ist ein Buzzword
« Letzte Änderung: 11 Jan 2018, 16:50:11 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Skavoran

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 2.259
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #3 am: 11 Jan 2018, 17:19:25 »
Ich bin zwar eigentlich mit dem aktuellen Kampfsystem zufrieden, finde aber, dass es gerade für unerfahrene Spieler ein wenig zu kompliziert ist und möchte mich deshalb trotzdem an diesem Thread beteilligen.

Folgende Elemente sollen erhalten bleiben
- Fokus
- Lebenspunkte
- Würfelsystem
- Verteidigungswerte
- Kampffertigkeiten


Folgende Elemente sollen raus fliegen:
- Tickleiste
- Komplexität
- Waffenporn

Die unkomplizierteste Alternative zur Tickleiste ist natürlich ein rundenbasiertes Kampfsystem. Alternativ könnte man das Grundprinzip verschiedener Waffengeschwindigkeiten beibehalten, aber vereinfachen. Z.B könnte man die Waffen,wie von dir vorgeschlagen in die Kategorien leicht,mittel und schwer einteilen, wobei ein Charakter der eine schwere Waffe führt pro Durchgang nur einmal handeln darf, während leicht bewaffnete mehrfach zum Zug kommen.

Die Komplexität lässt sich schlicht und einfach durch das Streichen bestimmter Elemente, sowie grundsätzliche Vereinfachungen erreichen. Siehe nächster Punkt.

Zum Thema Waffenporn (ich mag diesen Begriff nicht) kann ich folgendes sagen:

Um das Problem zu lösen wäre ein (fast) waffenunabhängiges Kampfsystem möglich, bei dem die Spieler einfach ihren Angriffswurf machen und anschließend einen festen Schaden würfeln, der bei allen Waffen und evtl. auch Zaubern gleich ist oder nur in wenige Kategorien unterteilt ist. Z.B. könnte man aufbauend auf deine bereits genannten Waffenkategorien drei Schadensstufen verwenden (z.B leichte Waffe 1W6, mittlere Waffe 1W10, schwere Waffe 2W10 zugegebenermaßen noch nicht perfekt gebalanced).

Je nach Wunsch lässt sich hier wieder ein wenig stärker differenzieren, in dem man zwischen profanem und magischem Schaden unterschiede macht oder den Waffen einzelne Merkmale verleiht. Grundsätzlich ähnliche Waffen könnten auch zur Aufwertung von Relikten führen, die dann nicht nur Plus-X-Schaden oder Minus-X-WGS haben, sondern über besondere, vielleicht sogar einzigartige Vorteile verfügen.

Folgende Elemente sollen hinzukommen
- Stunt / Cineastisches Kampfsystem Unterstützung
- "Bosskampfmodus"
- einfaches System für Kampfzauber
- leichte / schwere / mittlere Waffen wie Rüstungssystem

Was ist ein Cineatisches-Kampfsystem? Splittermondmeisterschaften entsprechen ja ungefähr den Fate-Stuntsund und können entsprechend oder ähnlich weiterverwendet werden. Wenn man will kann man das Prinzip aber auch stärker variieren.

Zu Kampfzaubern habe ich ja schon etwas gesagt. Man könnte sie grundsätzlich wie Kampffertigkeiten verwenden müsste sie aber durch zusätzliche Vorteile aufwerten, wenn sie weiterhin Fokus kosten sollen, sonst wären sie gegenüber profanen Angriffen deutlich im Nachteil.

Mit einem Bosskampfmodus habe ich mich noch kaum auseinandergesetzt und kann entsprechend wenig dazu sagen. Allerdings sehe ich hier die Weitervewerndung der Koloss-Regeln für essenziel an.

Es wird kein Balancesystem werden.

Wie stellst du dir das vor. Ich finde ohne Balancing geht es nicht.
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #4 am: 11 Jan 2018, 18:34:05 »
Im Grunde ist das auch meine Gedanken bisher, was du geschrieben hast, Stewie hat im chat gerade zwei spannende Idee gehabt, vieleicht magst du sie mal skizzieren?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #5 am: 11 Jan 2018, 19:09:50 »
Hier mal ein paar Gedanken von mir dazu, unter anderem auch aufbauend auf das, was Skavoran schon gesagt hat:

Kämpfe würden wohl am Sinnvollsten in Runden gehandhabt werden. Pro Runde stehen jedem mehrere Aktionen zur Verfügung.
Waffen brauchen je nach Typ unterschiedlich viele Aktionen. Grobe Überlegung ist, dass man mit leichten Waffen 3 mal attackieren kann, mit mittleren 2 mal und mit schweren nur 1 mal.
Eine Leichte Waffe könnte dann 1d6+2 Schaden machen, eine mittlere macht 2d6+4 und eine Schwere 3d6+6. Damit sind sie vom Schaden pro Runde alle gleich und es ist nurnoch eine Präferenz wie häufig man agieren und wie viel Schaden man auf einmal machen will.
Gerade letzteres macht in Hinblick auf Schaden verhindernde Rüstungen auch Sinn, muss man da halt nur einmal durch die Rüstung kommen anstatt mehrmals.

Angelehnt an DnD könnte man dann pro Runde 1 Hauptaktion, 1 Nebenaktion und 1 Bewegungsaktion haben. Dadurch das man Bewegungsaktionen zusätzlich hat kann dann auch etwas mehr Bewegung in die Kämpfe rein bringen (=> Kämpfe dynamischer und damit auch meist cineastischer).

Ich würde da auch bei einigen Zuständen und so stark vereinfachen. Es wird einfach alles über "Taktischer Vorteil" und "Taktischer Nachteil" gehandelt. Gegner liegt auf dem Boden, damit habe ich einen taktischen Vorteil. Zwischenstufen und so kann man da dann einfach ignorieren. Generell fallen kontinuierliche Aktionen und sowas komplett weg, es ist quasi alles immer sofortig.

Bei Zaubern könnte man das ähnlich handhaben wie mit den Waffen. Grad 0 Zauber kann man in einer Nebenbaktion wirken, Grad 1 Zauber kann man 3 mal pro Runde wirken, Grad 2 und Grad 3 Zauber 2 mal pro Runde und Grad 4 und 5 Zauber nur einmal pro Runde. Dabei fallen alle derzeitigen Riten-Zauber raus, die brauchen weiterhin ihre Zeit wie normal.

Eine Runde würde ich dann auch au irgend etwas zwischen 5 und 15 Sekunden festlegen.

Ob man alle Aktionen sofort macht oder ob Aktionen nacheinander gemacht werden, bis man nichts mehr machen kann, ist auch noch so eine Sache.
Meine erste Idee war, dass man 3 Hauptaktionen hat und dann die Angriffe verschieden viele Hauptaktionen benötigen, aber das würde dann halt stark wieder in Richtung "Ticksystem mit nur 4-5 Ticks" gehen und hätte noch andere Folgen, die es komplexer machen würden, was man ja nicht will.


Rüstungen würden vereinfacht werden. Es gibt leicht, mittel und schwer, Material ist dabei egal (bzw. kann als Basis dafür gelten, ob die Rüstung jetzt leicht oder schwer ist). Leicht gibt immer +2 VTD, Mittel gibt +4 VTD und +2 SR, Schwer gibt +6 VTD und +4 SR. Mittel ibt dafür aber auch einen Malus von 3 auf alle Proben außer Kampf und Magie, Schwer sogar von 6.

So könnte man dann eine komplette Lederausstattung z.B. als "mittlere Rüstung" ansehen, oder auch ein einfaches Kettenhemd als eine leichte Rüstung, wie man halt so will.


Manöver würde ich ähnlich wie Zustände und so vereinfachen. Also anstatt Bonus von X pro EG oder sowas gibt es einfach immer einen taktischen Vorteil für den nächsten Angriff / nächste Verteidigung oder gibt einen einen zusätzlichen Angriff (-> Riposte).

Aktive Abwehr fällt ansonsten weg, dafür werden die Widerstände berechnet durch 10 + 2*(Attribut1 + Attribut2). Die sind damit höher, können aber halt auch nicht gesteigert werden und wenn man trifft, dann trifft man halt auch immer ohne ein "vlt. durch die Aktive Abwehr).


So... das erstmal mein Senf dazu... sind größtenteils auch nur Überlegungen die mir in den Kopf gekommen sind, ohne das ich länger drüber nachgedacht habe, insofern mehr Brainstorming als alles andere ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Stewie

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 339
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #6 am: 11 Jan 2018, 19:21:48 »
Es war eigentlich nur eine fixe Idee  (ich bin mit den tick system recht glücklich:), nur zweimal unterschiedlich formuliert ;)

Kämpfe werden zu erweiterten Vergleichenden Proben, wobei die Lebenspunkte (nicht multipliziert und aufgeteilt auf Wundstufen) die zu erreichende Schwelle sind. Gewürfelt wird wie gehabt mit den Angriffswert gegen die Verteidigung. Aktive Verteidigung könnte man vermutlich wenn man es wirklich schnell haben will gleich mit einstampfen.

Waffen könnte man bei so ein System komplett zurückstufen auf Ausrüstungsgegenstände, die bei ausreichender Qualität halt ein Bonus auf die Fertigkeit geben. Rüstungen geben ein Bonus auf VTD, Schadensreduktion entfällt.

Problem ist das man eine Vielzahl von Meisterschaften dann schlichtweg einstampfen kann oder halt sich mühsam neue Auswirkungen überlegt. Ich würde dazu tendieren bei zusätzlichen Erfolgsgraden nach einen Angriff nicht mehr Fortschrittspunkte zu geben (sonst könnten Kämpfe halt sehr schnell vorbei sein), sondern damit nachträglich Manöver zu erlauben. Vermutlich bleiben auch einfach zu wenig Meisterschaften übrig um verschiedene Waffenfertigkeiten zu rechtfertigen.

heinzi

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 448
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #7 am: 12 Jan 2018, 08:44:31 »
Ich weiß nicht ob ihr das ILARIS Regelwerk für DSA kennt aber das Kampfsystem dort gefällt mir ungemein gut.

Ich hab in der Vergangenheit auch schon ein wenig gebastelt, weil das Tick-Kampfsystem in unserer Runde schon immer in eine Art Tabletop ausartet. Da uns die Kämpfe immer relativ langatmig vorkamen, haben wir dann eine Gesundheitsstufe komplett gestrichen und so ziemlich alle Gegner, bei denen es plausibel erschien, erhielten das Merkmal "Feigling".

Das machte die Kämpfe merklich kürzer, leider fehlte immer noch ein wenig das cineastische. Da wir zumeist eher ABs für niedrige Erfahrungsstufen spielen, haben die Helden nur wenige Manöveroptionen. Ein Ausweg wäre, dass man alle Manöver des jeweiligen Heldengrads in der jeweiligen Waffengattung frei verfügbar macht, und dafür der Manövermalus bei Kenntnis der jeweiligen Meisterschaft entfällt. Schön wäre auch, wenn man bei einem Triumph Meisterschaftsmanöver nachträglich noch einsetzen kann. 

Die Vielzahl der unterschiedlichen Waffen bei Splittermond finde ich nicht schlimm und hat meines Erachtens auch nur geringe Auswirkungen auf Kampfgeschwindigkeit und Feeling. Was mich mehr stört ist, das Waffenlängen kaum Auswirkungen haben. Das macht ILARIS wesentlich besser. Es gibt 3 Längenkategorien und 2 Kampfsituationen. Ist genügend Platz vorhanden, sind die langen Waffen gegenüber kürzeren Waffen im Vorteil. In beengter Umgebung haben sie hingegen das Nachsehen. Über Manöver wie "Abdrängen" oder "Umklammern" bzw. diverse Zauber könnte man die gewünschte Kamfpsituation auch herstellen und der Kämpfer mit Speer wäre gezwungen auf seine Seitenwaffe umzusteigen...

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.114
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #8 am: 12 Jan 2018, 09:02:18 »
Es war eigentlich nur eine fixe Idee  (ich bin mit den tick system recht glücklich:), nur zweimal unterschiedlich formuliert ;)

Kämpfe werden zu erweiterten Vergleichenden Proben, wobei die Lebenspunkte (nicht multipliziert und aufgeteilt auf Wundstufen) die zu erreichende Schwelle sind. Gewürfelt wird wie gehabt mit den Angriffswert gegen die Verteidigung. Aktive Verteidigung könnte man vermutlich wenn man es wirklich schnell haben will gleich mit einstampfen.

Waffen könnte man bei so ein System komplett zurückstufen auf Ausrüstungsgegenstände, die bei ausreichender Qualität halt ein Bonus auf die Fertigkeit geben. Rüstungen geben ein Bonus auf VTD, Schadensreduktion entfällt.

Problem ist das man eine Vielzahl von Meisterschaften dann schlichtweg einstampfen kann oder halt sich mühsam neue Auswirkungen überlegt. Ich würde dazu tendieren bei zusätzlichen Erfolgsgraden nach einen Angriff nicht mehr Fortschrittspunkte zu geben (sonst könnten Kämpfe halt sehr schnell vorbei sein), sondern damit nachträglich Manöver zu erlauben. Vermutlich bleiben auch einfach zu wenig Meisterschaften übrig um verschiedene Waffenfertigkeiten zu rechtfertigen.
Ich finde den Vorschlag sehr gut, wenn man es einfach haben möchte.

Dass man dadurch einfachere Gegner auch mal in einer Runde besiegen kann, fände ich gerade gut. Spielercharaktere könnte man ja besonders schützen. Z.B. werden sie bei 0 LP nicht getötet sondern bewußtlos.

Wenn es gewünscht ist, dass man zwischen leichten, mittleren und schweren Waffen unterscheidet, dann könnten schwere Waffen einen Schadensbonus geben, also z.B. +1 Fortschrittspunkt bei Erfolg, und dafür einen Malus auf die Initiative. Leichte Waffen genau umgekehrt.

Cherubael

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.606
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #9 am: 12 Jan 2018, 11:07:52 »
Schön wäre auch, wenn man bei einem Triumph Meisterschaftsmanöver nachträglich noch einsetzen kann. 

Die Idee finde ich so genial, dass ich sie direkt als Hausregel vorschlagen werde.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #10 am: 01 Feb 2018, 11:13:14 »
Kämpfe werden zu erweiterten Vergleichenden Proben, wobei die Lebenspunkte (nicht multipliziert und aufgeteilt auf Wundstufen) die zu erreichende Schwelle sind. Gewürfelt wird wie gehabt mit den Angriffswert gegen die Verteidigung. Aktive Verteidigung könnte man vermutlich wenn man es wirklich schnell haben will gleich mit einstampfen.

Waffen könnte man bei so ein System komplett zurückstufen auf Ausrüstungsgegenstände, die bei ausreichender Qualität halt ein Bonus auf die Fertigkeit geben. Rüstungen geben ein Bonus auf VTD, Schadensreduktion entfällt.

Problem ist das man eine Vielzahl von Meisterschaften dann schlichtweg einstampfen kann oder halt sich mühsam neue Auswirkungen überlegt. Ich würde dazu tendieren bei zusätzlichen Erfolgsgraden nach einen Angriff nicht mehr Fortschrittspunkte zu geben (sonst könnten Kämpfe halt sehr schnell vorbei sein), sondern damit nachträglich Manöver zu erlauben. Vermutlich bleiben auch einfach zu wenig Meisterschaften übrig um verschiedene Waffenfertigkeiten zu rechtfertigen.
Wenn es gewünscht ist, dass man zwischen leichten, mittleren und schweren Waffen unterscheidet, dann könnten schwere Waffen einen Schadensbonus geben, also z.B. +1 Fortschrittspunkt bei Erfolg, und dafür einen Malus auf die Initiative. Leichte Waffen genau umgekehrt.


Finde die Idee auch sehr gut, vor allem auch beim Boxen, Kneipenschlägerein und so weiter. Man kann ja von einen expliziten Todesstoß ausgehen der nachträglich angesagt werden muss, wenn dieser nicht gesetzt wird, hat der Charakter einfach nicht Sterbend und vom System her ist es die schlankeste Variante ohne klassische Runden / Tickleiste. Bin aktuell am Basteln für die Idee und werde es bald mal hier vorstellen.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

JohnLackland

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 3.003
  • Nicht Beißen!
    • Profil anzeigen
    • Oh Kultes
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #11 am: 01 Feb 2018, 11:15:54 »
Ach ja, wenn ihr dazu ne Idee habt wie man Paraden darin abbilden kann, wäre ich dankbar.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #12 am: 01 Feb 2018, 11:32:52 »
Schön wäre auch, wenn man bei einem Triumph Meisterschaftsmanöver nachträglich noch einsetzen kann. 

Die Idee finde ich so genial, dass ich sie direkt als Hausregel vorschlagen werde.
Wie wäre es, wenn man allgemein ein Meisterschaftsmanöver nachträglich für die Kosten von 3 EG bezahlen kann, solange es gegen den jeweiligen Widerstand gerichtet ist.

Also Abdrängen zusätzlich zu Umreißen, aber nicht zu Verwirrung.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Olibino

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.114
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #13 am: 01 Feb 2018, 16:12:05 »
Ach ja, wenn ihr dazu ne Idee habt wie man Paraden darin abbilden kann, wäre ich dankbar.
Bei einer Probe Angriff gegen VTD bedeutet dann ein mißlungener Angriff, dass der Verteidiguer ausgewichen ist oder pariert hat. Das kann man dann z.B. erzählen. Dadurch dass es keine aktive Abwehr mehr gibt, übernimmt die VTD diese Funktion mit.

Rumborak

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 148
    • Profil anzeigen
Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #14 am: 03 Feb 2018, 19:39:28 »
Ach ja, wenn ihr dazu ne Idee habt wie man Paraden darin abbilden kann, wäre ich dankbar.

Die Verteidigung als Parade nutzen und den festen Wert von 12 ersetzen.
VTD = 2w10* + STR + BEW +-Rasse + Ausrüstung + Zauber
*Splittermondwurfoptionen möglich

Edit: Falls man die Waffe/Akrobatik stärker einbinden möchte bei der Parade, kann man ja die Attribute entsprechend austauschen.
« Letzte Änderung: 05 Feb 2018, 11:28:57 von Rumborak »