Autor Thema: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem  (Gelesen 6035 mal)

JohnLackland

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Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #15 am: 14 Feb 2018, 12:46:58 »
Aktuelle Idee (noch nicht ausgegart)
Grundidee
WGS für Fernkampf / Zauber: WGS+3
Initiative: Ini+WGS - 1W10 (einmalig am Anfang oder pro Runde)
Angriff: Fertigkeitswert + 2w10* + Schaden / 2 (egal ob Fernkampf / Schaden) -> Beispiel Handgemenge 12 + 2w10* + [6 (von 1W6) / 2]
Parade: 2w10* + STR + BEW +-Rasse + Ausrüstung + Zauber
Klong (Rüstung): VTD

Aktionsreihnfolge
1. Ini
2. Angriff
3. Parade / Klong
4. Schaden LP jeder Erfolgsgrad, Verwundungsschwellen sollen noch rein


Anmerkung: Waffenmerkmal noch mit rein und Meisterschaften
« Letzte Änderung: 14 Feb 2018, 12:55:00 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Jeong Jeong

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Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #16 am: 14 Feb 2018, 13:06:10 »
Wenn man das Kampfsystem so radikal umstellen wollen würde (keine Tickleiste, keine unterschiedlichen Waffenwerte, WGS kaum noch relevant) würde ich glaube ich einfach ein simpleres Kampfsystem von einem anderen System übernehmen. Das DnD 5 Kampfsystem sollte z. B. relativ leicht übertragbar sein (einfach den DnD-W20 durch die Splittermond-2W10 ersetzen), hat kaum unterschiedliche Waffen, arbeitet mit ähnlichen LeP-Werten wie Splittermond (Schadenswerte der Waffen können gleich bleiben) und arbeitet auch mit passiven Widerstandswerten.

Wollte man das Splittermondsystem hingegen vereinfachen, würde ich das Tick-System in ein Runden-System übertragen. Ähnlich wie bei vielen älteren rundenbasierten Computer-Rollenspielen (Arcanum, Fallout 1+2) hätte jeder Charakter, wenn er am Zug ist, eine bestimmte Anzahl Ticks (bei den genannten Spielen Aktionspunkte), die er für Handlungen wie Angriffe und Bewegungen einsetzen kann. Aus dem Bauch heraus würde ich 15-20 Ticks pro Kampfrunde vorschlagen. Für die Aktive Abwehr kann man Ticks in einer Kampfrunde aufsparen, die aber verfallen, wenn man keine Aktive Abwehr einsetzt (das würde dem Ganzen ein interessantes taktisches Element geben).

Um die Aktive Abwehr zu vereinfachen, würde ich den Bonus den sie gibt einfach fest machen: (Angriffs-/Akrobatikwert + 11) : 3 + Merkmal Defensiv X - 4. Das klingt zuerst kompliziert, ist aber einfach der Durchschnittswert, den man bei einer Aktiven Abwehr erreichen kann (gewürfelte 11) und das rechnet man einmal aus und schreibt es sich dann auf den Charakterbogen. Das gleiche kann man mit Zähigkeit und Entschlossenheit für KW und GW machen.

Asathor

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Re: Easy Peasy Battle Royal Kampfsystem
« Antwort #17 am: 18 Feb 2018, 12:42:50 »
Rundenbasiert finde ich sehr interessant aber auch schwierig zum umsetzen, werden auch bewegungshandlungen eingesetzt, würde ich so machen aber wieviele innerhalb von 2 Meter 3 Meter, 4, 5 usw. oder Pro Meter ein Tick? Ich glaub das finde ich gut.

Wenn die Ticks berechnet werden mit Waffen bereitmachen dann muss eine Runde mindestens 25 Ticks haben. Die Schwere Armbrust braucht 22 Ticks  zum bereit machen und noch 3 Ticks zum abfeuern das sehe ich aber als zu viel an..... 

Wobei wenn ich weiss das es zu einen Kampf kommt hätte ich die auch schon bereit um ab zu feuern und nach dem ersten Schuss fallen lassen / weglegen und meine Nebenwaffe ziehen. Wenn es zu einem Überraschungsangriff kommt würde man gar nicht dazu kommen die bereit zu machen da würde ich zu einer Nebenwaffe greifen, aber das währe mein Spielstiel mit der Waffe.

Ticks auf zu sparen um eine Aktive abwehr ein zu setzen würde ich weglassen da es eine Verteidigungshandlung ist.