Autor Thema: Lorakis vs Vergessene Reiche  (Gelesen 3264 mal)

Tazul

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Lorakis vs Vergessene Reiche
« am: 01 Mär 2019, 10:58:09 »
Hallo,

ich bin mit meiner Gruppe seit längerer Zeit in den VR unterwegs. Neben kleineren Systemen wie Beyond the Wall oder Symbaroum (<3) wollen wir uns mal ein weiteres "komplexeres" System anschauen. Dabei ist unser Auge auf Splittermond gefallen, das neben DSA schlanker wirkt und uns auf den ersten Blick sehr interessiert. Gerade da die Einarbeitungszeit (auch wenn ich gerne Weltenbeschreibungen lese) noch überschaubar zu sein scheint, im Vergleich zu einem heutigen Einstieg (mit dem Wunsch alles zu erfahren) in Aventurien oder den VR.

Lorakis scheint ja ebenso ein kitchen sink Setting zu sein. Das finde ich aber erstmal nicht tragisch, man kann sich ja einfach eine beliebige Gegend schnappen und den Rest vorerst vernachlässigen (je nach SCs). Aber in welchen Punkten unterscheidet sich Lorakis von den vergessenen Reichen? Was gefällt euch besonders/besser oder vielleicht auch schlechter (auch wenn das hier ein Splittermond Forum ist)? Meine persönliche Meinung zu (der Entwicklung von) den VR lasse ich erstmal außen vor.

Und eine Zusatzfrage: Falls uns die Regeln nicht zusagen, inwiefern seht ihr Lorakis geeignet, um es als Setting mit 3.5 oder 5e zu bespielen? Kann man Weltenbeschreibung/Regionalhilfen gut verwenden/anpassen, oder sind zu viele aufs System zugeschnittene Inhalte vorhanden? Und für den Fall, dass wir das Regelsystem toll finden: Wie gut meint ihr, lassen sich Elemente (Rassen, Göttern, ...) anpassen? Wäre gar low magic/dark fantasy denkbar? Bei DSA zum Beispiel würde ich nie auf die Idee kommen, etwas an den Göttern zu verändern. Bei DnD war es weniger problematisch.

LG, Tazul

Thaxx

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #1 am: 01 Mär 2019, 11:30:32 »
Und für den Fall, dass wir das Regelsystem toll finden: Wie gut meint ihr, lassen sich Elemente (Rassen, Göttern, ...) anpassen? Wäre gar low magic/dark fantasy denkbar?

LG, Tazul

Moin Tazul, also zum Thema der Anpassung - im Grundregelwerk gibt es Module die z.B. Low-Fantasy ermöglichen. Es könnte sogar ein Modul geben das in Richtung Dark Fantasy geht, da bin ich allerdings nicht ganz sicher  :)
Also: Gehen ein Hirsch, ein Pfau und ein Kranich in eine Taverne...

TrollsTime

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #2 am: 01 Mär 2019, 12:03:59 »
Die einfachste Lösung für Low Fantasy, Grimm's Fantasy oder dark and gritty ist die Kommunikation innerhalb der Gruppe.

Man könnte mehr Bauern und Handwerker als SCs fordern
Man könnte sich auf napoleonisch wirkende Charaktere beschränken und Zauber, die eher märchenhaft wirken oder wirken könnten.
Man könnte vereinbaren, dass 2 von 5 SCs Nullzauberer sind, 2 weitere nur ein paar Zauber beherrschen und nur einer wirklich mehrere Schulen besitzt.

Alles machbar.

Da Splittermond ein funktionierendes Freibausystem besitzt (anders als DSA 4.1, aber ähnlich wie DSA5), ist das ein Klacks.

Der Forumist Heinzi hat auch eine funktionierende Variante für klassisches Aventurien.
Mit etwas Mühe bekäme man Splittermond auf auf MadMax oder SF.

Zu den Splittermond-"Rassen":
Diese lassen sich aufbohren. Wenn man einzwei Balancing-Prämissen im Hinterkopf behält, lassen sich die festen Rassenboni sicher auch anpassen auf Dunkelelf, D&D-Ork und Co.
Oder man nimmt gleich den Menschen als Tofu.

EDIT:
"Tofu": Man bastelt einfach drauflos und entscheidet "während" oder "am Ende" der Generierung, wer oder was man ist.
Klassischerweise wird diese Entscheidung ja "zu Beginn" getroffen, was aber durchaus zu Problemen führen kann.
« Letzte Änderung: 01 Mär 2019, 12:19:49 von TrollsTime »
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Xandila

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #3 am: 01 Mär 2019, 12:53:42 »
Hier habe ich Splittermond zwar mit DSA und nicht mit VR verglichen (was ich auch nicht könnte, weil ich die VR eigentlich nur aus Computerspielen kenne), aber vielleicht hilft dir das, was ich da zu Lorakis geschrieben habe, trotzdem weiter: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6714.msg137372#msg137372

Auch zu Anpassungsmöglichkeiten von dieser Welt und anderen Regeln wird in dem Thread ein bißchen was angerissen, auch wenn es dort eher um Vereinfachungen geht.

Hier im Forum wurden schon manche Vorschläge für weitere Rassen gemacht, zB diese hier:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2351.0
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2071.0
Von daher sollte das Einbauen weiterer Rassen kein Problem sein.

Götter lassen sich hier auch weitaus leichter modifizieren oder ganz neu einbauen als bei DSA, wie ich hier angerissen hab: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2071.0

TrollsTime

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #4 am: 01 Mär 2019, 13:04:57 »
...
Götter lassen sich hier auch weitaus leichter modifizieren oder ganz neu einbauen als bei DSA, wie ich hier angerissen hab: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=2071.0

trotz meiner gelegentlichen Beißreflexe:
Mit der neuen Ausrichtung seit etwa DSA5 geht auch DSA einen moderneren nicht ganz so konservatien Weg, was die Götterwelt betrifft, so dass auch dort neue Götter oder zumindest synkretische Ansätze leichter einzufügen sind als zuvor.

EDIT: Wobei es bei Splittermond noch einfacher zu sein scheint
« Letzte Änderung: 01 Mär 2019, 14:15:14 von TrollsTime »
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Gregorius

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #5 am: 01 Mär 2019, 14:40:19 »
Splittermond als System hat viele Freiheiten und kann sehr leicht and die eigenen Bedürfnisse angepasst werden. Hin und wieder leite ich Pathfinder Abenteuer in SpliMo, das funktiniert recht einfach.

Meinen Hang zum "dazufantasieren" läßt Splittermond nicht nur zu, es unterstützt es sogar. Bei den Vergessenen Reichen haben -meiner Erfahrung nach- die Spieler eine gewisse Vorstellung, wie alles "zu sein" hat. Eine unterirdische Drow-Stadt ist halt eine unterirdische Drow statt... wie man sie aus Abenteuren, PC-Spielen und Büchern kennt. Bei Splittermond und Lorakis sind die Grenzen noch viel offener und über sehr viele Bereiche der Welt sind explizit unerforscht.
“If the real world were a book, it would never find a publisher. Overlong, detailed to the point of distraction-and ultimately, without a major resolution.”
― Jasper Fforde, Something Rotten

Xandila

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #6 am: 01 Mär 2019, 15:32:32 »
@ TrollsTime: Ja, ich hätte vielleicht dazuschreiben sollen, daß ich mich bei DSA auf Version 4 beziehe - wobei ich aber auch gar nicht auf die Idee gekommen wäre, daß sie in Bezug auf Götter so sehr etwas ändern. Der Zwölfgötterglaube als wichtigster Glaube der meisten Regionen schien mir doch sehr zentral. Und ich find das auch nicht schlecht - wie ich ja in dem anderen Beitrag geschrieben hab, hat so ein fixer und ausführlich beschriebener Glaube auch Vorteile. Und was man wie stark gewichtet, das ist eben Geschmackssache bzw von der Anwendung (ob und wenn ja wie viel man zB modifizieren und personalisieren will zB) abhängig.


Splittermond hat auf jeden Fall bei Eigenein- und umbauten auch den Vorteil, daß noch längst nicht alles auf der Welt detailliert beschrieben ist, und daß vieles auch bewußt gar nicht bis ins letzte Detail ausgearbeitet wird und einiges ganz bewußt sogar fast vollständig unbeschrieben bleibt.
Die "weißen Flecken" geben ja nur die äußere geographische Lage und darüber grob das Klima und Landschaft und teils auch grob ein paar Eckdaten der Politik vor (ein weißer Fleck innerhalb Selenias untersteht ja trotzdem zumindest nominell dem Kaiser) - aber ansonsten kann man sich da selber austoben und muß auch nicht befürchten, daß das irgendwann mit offiziellen Publikationen kollidieren. Wenn man für sein Setting mit modifizierter Ausgangslage also einen Ort braucht, aber trotzdem auch gelegentlich offizielle Welt- und sonstige Beschreibungen oder Abenteuer nutzen will, sind diese Flecken perfekt.

Sindaja

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #7 am: 01 Mär 2019, 17:03:13 »
Ein für mich großer Unterschied zwischen den Reichen und Lorakis ist sozusagen Unterwelt (Underdark) vs. Feenwelt (auch bedrohlich, aber bunter bzw. vielfältiger und merkwürdiger...). In den Reichen sind Dungeons integral, in Lorakis eher optional (z.B. Tiefdunkel). Dafür sind Reisen in eine andere Dimension in Lorakis über die Mondpfade zumindest recht gängig (,was aber nicht heißt ungefährlich), während diese in dern Reichen eher optional sind. Die spielbaren Völker in den Reichen sind etwas vielfältiger.
In Lorakis habe ich das Gefühl, Identität wird mehr durch die Kultur als darüber daß man klein mit Hörnchen oder groß mit Fell ist bestimmt - auch bedingt durch die gemeinsame Vorgeschichte der Versklavung durch die Drachlinge. In den Realms scheint mir die Volkszugehörigkeit deutlich prägender.

So richtig kann ich mir Lorakis nicht mit D&D-Regeln vorstellen, wobei es sicherlich möglich ist. Probleme sehe ich tatsächlich am meisten im Bereich Magie und den recht starren Klassen-Völkern der D&D-Systeme. Einerseits ist es eben so, daß alle Spielercharaktere in Lorakis als Splitterträger von Anfang an magiebegabt sind. Manche können zwar nur einen Spruch, aber auch das ist mehr als unmagische Charaktere bei D&D können. Außerdem sind lorakische Charaktere relativ flexibel im Ausbau ihrer Fertigkeiten. Man hat zwar eine Anfangsprofession, aber da mit Erfahrungspunkten Fertigkeiten, Zauber, Attirbute etc. direkt gesteigert werden können und es keine professionsgebundenen Einschränkungen gibt, entwickeln sich Charaktere auch mit gleichem Startpunkt schnell in sehr unterschiedliche Richtungen (Wäre ich in meiner Gruppe nicht Spielleiter wär ich mir bei manchen Charakteren nicht mehr so sicher, was eigentlich ihre Ausgangsprofession war...). 3.5. und 5 sind stufenbasierte Systeme, Splittermond eher ein Punktekaufsystem, bei dem es bei Erreichen bestimmter Erfahrungsmengen mehr Steigerungsmöglichkeiten und "special benefits" gibt. Ich kann mir tatsächlich Splittermondregeln in den VR besser vorstellen als andersrum. Die Weltbeschreibungen sind aber recht regelarm-frei, so daß man sie schon übernehmen könnte, wenn man wollte. Bei Regeln mag ich eigentlich Splittermond lieber, wobei Die D&D-Stufensysteme gelegentlich dann doch mit ihren häufigeren "Level Ups" einen Spieltrieb befriedigen (dafür kann man bei Splimo häufiger Fertigkeiten etc. "shoppen").

Götter - hier ist Lorakis extrem divers und deshalb sollte es da nicht so schwierig sein etwas zu ändern. Vor allem gibt es in Lorakis ja nicht unbedingt die Klassen, die auf einen bestimmten Gott gemünzt sind. Also nicht wie bei DSA der ... (Boron, Praios, Efferd, etc)-Geweihte, die schon sehr fest mit Codices versehen und umrissen sind. Stattdessen kulturabhängig eine riesige Zahl von Gottheiten. Möchte man einen Kleriker für einen bestimmten spielen müßte man ihn sich ohnehin selber "bauen". "Diener der Götter" gibt hier zwar eine Auswahl von Anregungen, wenn man nicht alles selbst machen möchte, aber auch hier gibt es keine Templates - selbst für die gängigen Gottheiten Selenias.
Neue Völker sollten sich auch recht einfach designen lassen.
Während "no magic" wohl durch die Geschichte von Lorakis nicht passen würde, kann man Magie recht rar machen, wenn man möchte.
Dark Fantasy ist auch kein Problem. Die passenden Gegenden (Esmoda, Unreich) gibt es ja auf jeden Fall. Feenwelten können auch düsterste Dungeons, und Feen wie Dämonen sein...



Tazul

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #8 am: 01 Mär 2019, 19:36:01 »
Oh super, so viele Antworten in der kurzen Zeit. :) Ich lese zur Zeit mal das GRW durch, das es ja optimaler Weise gratis gibt. Insofern möchte ich noch gar nicht viel schreiben, nur dass ich eure Antworten alle lese und sehr dankbar dafür bin! Wenn ich merke, da kommt keine Antwort mehr, oder ich mit dem GRW so weit bin, dass ich weitere Fragen stellen kann, komme ich aber auf jeden Fall nochmal auf eure Antworten zurück.

Dahrling

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Re: Lorakis vs Vergessene Reiche
« Antwort #9 am: 02 Mär 2019, 12:36:09 »
Zitat
Einerseits ist es eben so, daß alle Spielercharaktere in Lorakis als Splitterträger von Anfang an magiebegabt sind. Manche können zwar nur einen Spruch, aber auch das ist mehr als unmagische Charaktere bei D&D können.

Wobei du aber z.B. im Dunkeln sehen, schnell rennen usw. einfach als "feat" bezeichnen könntest. Ob die Auswirkung am ende tatsächlich ein Zauber ist, oder irgendwo anders herkommt ist ja bei der Beschreibung egal. Und die Grenzen der Fähigkeiten sind halt balancing.

"Hat trainiert und kann manchmal schneller laufen als normal" (im Rahmen der Fokuskosten usw.), "kann einen Zauber der seine Beinmuskeln und deren koordination verstärkt" oder "wird von einer göttlichen kraft erfüllt die ihn mit ungeahnter geschwindigkeit vorwärtsträgt" - ist halt egal und kann alles regeltechnisch als "Zauber" balanciert sein.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson