Autor Thema: Talente bei der Erstellung  (Gelesen 12315 mal)

Rumspielstilziel

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #30 am: 07 Mär 2013, 09:54:49 »

Das kommt sehr darauf an. Rumspielstilziel hat das ganz gut erfasst: Es gibt Dinge, die sind im Setting und für "übliche" Abenteurercharaktere wichtiger als andere. Klar sind für einen Koch die Fertigkeiten Kochen und Backen wichtig, aber in einem üblichen Fantasy-Abenteuer (und für übliche Fantasy-Charaktere) doch eher von sehr geringer Bedeutung. Es geht also mehr um die Kerngebiete des Settings als um die Kerngebiete einzelner Charaktere.

Mit anderen Worten: Wir machen kein Rollenspiel für Bauern und Hausdiener. Deshalb gibt es auch keine Fertigkeiten für Landwirtschaft oder Aufräumen.

Wir machen aber ein Spiel für Schurken, Waldläufer und Krieger. Deshalb gibt es Fertigkeiten für Schleichen, Kampf und Überleben in der Wildnis.

Finde ich überzeugend - und wenn man dann einen Charakter spielen will, der einmal Koch war und beabsichtigt, diesem Detail tatsächlich auch mal spieltechnische Bedeutung geben will, wird es ja wahrscheinlich entsprechend breit definierte Fluff-Talente geben, die man sich wählen kann.

Unsinnig finde ich es nur, wenn man durch seine Pakete einen Haufen kleiner Boni in Talenten erhält, die im normalen Abenteuerleben nie eine Rolle spielt - und wenn sie doch einmal auftauchen, dann sind die Boni so gering, dass man mit seinem Fertigkeitswert in Viehzucht die Probe eh nie schafft (Ich sage jetzt nicht, von welchem System ich rede).

Noldorion

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #31 am: 07 Mär 2013, 09:57:35 »
Unsinnig finde ich es nur, wenn man durch seine Pakete einen Haufen kleiner Boni in Talenten erhält, die im normalen Abenteuerleben nie eine Rolle spielt - und wenn sie doch einmal auftauchen, dann sind die Boni so gering, dass man mit seinem Fertigkeitswert in Viehzucht die Probe eh nie schafft

Interessant, dass du das aufbringst - an genau diesem Punkt feintunen wir gerade, damit eben genau dieser Fall nicht auftritt.

Tronsha

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #32 am: 07 Mär 2013, 09:57:50 »
Ich werde jetzt nicht immer nach einfachen Regeln schreien... und zum Teil einfach mal abwarten, was draus wird.

Ich weiß jetzt nicht wie es von den Talenten bei D&D 3.5 ist, aber gegen ein paar Talente hab ich nichts. Auch stört es mich sicher nicht wenn es Alchemie, Schmieden und so was gibt, auch wenn es beim Abenteuer spielen, doch ehr selten vor kommt, dass man es brauch.

Crafting-System erinnert mich auch mehr an ein PC RPG, als an ein P&P RPG...

Mehr Sorge als vielleicht 3 oder 4 Talente zuviel macht mir das was ich zum Teil zum Kampfsystem lese...

TomTom das Mondpfadnavi

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #33 am: 07 Mär 2013, 10:04:52 »
Mit anderen Worten: Wir machen kein Rollenspiel für Bauern und Hausdiener. Deshalb gibt es auch keine Fertigkeiten für Landwirtschaft oder Aufräumen.

Wir machen aber ein Spiel für Schurken, Waldläufer und Krieger. Deshalb gibt es Fertigkeiten für Schleichen, Kampf und Überleben in der Wildnis.

Das ist schon klar. Was ich mit meinem Post sagen wollte ist, dass man nicht in einem Fertigkeitengebiet alles zusammenfassen sollte und in einem anderen Fertigkeitengebiet alles aufdröseln in mehrere kleine Fertigkeiten. Wenn ein Seefahrer z.B. einfach nur "Seefahrt" bekäme, warum soll dann ein Handwerker mehrere verschiedene Kern-Fertigkeiten nutzen können? Nur weil sie Spielrelevanter sind?
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flippah

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #34 am: 07 Mär 2013, 10:11:09 »
Ich habe auch nichts dagegen, wenn man Fertigkeiten irgendwie zusammenfasst. Z.B. eine Metafertigkeit "Handwerk", die allgemeine Regeln bietet, und die man dann auf verschiedenste Dinge anwenden kann.
Oder auch, dass es Fertigkeiten mit unterschiedlicher Gewichtung gibt (z.B. die Unterscheidung in Aktions- und Wissens-/Sprachfertigkeiten bei SR).
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Rumspielstilziel

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #35 am: 07 Mär 2013, 10:16:27 »
Das ist schon klar. Was ich mit meinem Post sagen wollte ist, dass man nicht in einem Fertigkeitengebiet alles zusammenfassen sollte und in einem anderen Fertigkeitengebiet alles aufdröseln in mehrere kleine Fertigkeiten. Wenn ein Seefahrer z.B. einfach nur "Seefahrt" bekäme, warum soll dann ein Handwerker mehrere verschiedene Kern-Fertigkeiten nutzen können? Nur weil sie Spielrelevanter sind?

Ich finde es ganz gut, wenn die Fertigkeiten in so ziemlich allen Bereichen grob sind und die Feinbestimmung den Spielern überlassen wird. Ich habe zum Beispiel kein Problem damit, wenn die Fertigkeit "Heimlichkeit" sowohl das Schleichen als auch das mit der Menge verschmelzen als auch das Verbergen von Gegenständen am Körper umfasst ... ein Dieb braucht dann dazu nur noch Klettern und etwas in Richtung Mechanik, dann ist er versorgt. Wenn der Dieb dann mit seinem Feinmechanik-Wert eine Uhr reparieren will, bekommt er eben einen Abzug ... oder auch nicht. Es ist ja andererseits ein schöner Topos des Abenteuergenres, dass die Helden ihre Fertigkeiten gerade auch in neuen Kontexten erfolgreich einsetzen. Der Uhrmacherlehrling, der zum Herumtreiber und Schwertkämpfer geworden ist und dann plötzlich als einzigerin der Gruppe ein Schloss knacken kann, weil der SC eben die Mechanik-Fertigkeit als Fluff gewählt hat, ist doch eine tolle Sache! Blöd ist es nur, wenn er dem Dieb damit das Spotlight stiehlt.
Ich würde das so handhaben, dass ein Charakter tendenziell nur dann einen Abzug bekommt, wenn er seine Fertigkeit außerhalb des Kontextes verwendet, aus dem sie stammt, wenn es noch einen anderen Charakter in der Gruppe gibt, der dieselbe Fertigkeit beherrscht und sie im genau passenden Kontext erlernt hat. (die Idee ist übrigens nicht von mir, sondern stammt aus den HeroQuest-Regeln von Robin D. Laws).
D.h.: Kein Dieb in der Gruppe, dann kann der Ex-Uhrmacherlehrling mit seinem normalen FW das Schloss knacken. Aber: Dieb in der Gruppe, dann bekommt der Ex-Uhrmacherlehrling einen Abzug, weil seine Mechanik-Fertigkeit eben im Gegensatz zu der des Diebes keine Schlösser-Öffnen-Fertigkeit ist.

Das ist natürlich eher von der Warte her gedacht, wie man über seine Fertigkeitswerte in welchen Situationen Spotlight bekommt; es geht dabei nicht mehr um die objektive Bemessung, wie gut ein SC etwas kann, sondern um die Frage, unter welchen Bedingungen er die Gelegenheit bekommen sollte, mit einer Fertigkeit zu brillieren.

TomTom das Mondpfadnavi

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #36 am: 07 Mär 2013, 11:00:57 »
Ich habe auch nichts dagegen, wenn man Fertigkeiten irgendwie zusammenfasst. Z.B. eine Metafertigkeit "Handwerk", die allgemeine Regeln bietet, und die man dann auf verschiedenste Dinge anwenden kann.

Meinetwegen auch "Handwerk" und "Edelhandwerk" ist ja nicht zu viel. Und dann eben als Fluff Spezialisierungen.
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Bob

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #37 am: 07 Mär 2013, 11:27:37 »
Naja ich hofe einfach einmal das es nicht zu grobkörnig wird.

Für jede Waffengattung (Schwerter, Zweihandschwerter, Flegel, etc.) sollte es eine eigene Fertigkeit geben. Eine ausreichende Anzahl an körperlichen Talenten muss ja sein weil ich klettern doch was anderes ist als schwimmen, wobei man jetzt nicht unbedingt wie in DSA zwischen Körperbeherrschung unt Akrobatik unterscheiden muss, auch ist Zechen wie ich finde eher Fluff und kann auch über Kostitution laufen.

Bei Wissenstalenten muss man auch nicht zusehr spaaren, schlieslich sollen ja die Magier und Gelehrten auch etwas zum steigern haben. Beim Handwerk reichen dann eigentlich 10 Fertigkeiten und nein Hauswirtschaft, Ackerbau und Viezucht sollten nicht dabei sein.

Rumspielstilziel

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #38 am: 07 Mär 2013, 11:38:10 »
Für jede Waffengattung (Schwerter, Zweihandschwerter, Flegel, etc.) sollte es eine eigene Fertigkeit geben. Eine ausreichende Anzahl an körperlichen Talenten muss ja sein weil ich klettern doch was anderes ist als schwimmen

Na ja, aber solche Unterscheidung kann man beliebig weitertreiben: Brustschwimmen ist was anderes als Kraulen (und während ich persönlich in ersterem einen recht guten FW habe, steht bei mir unter Kraulen bestenfalls eine 0). Die Frage ist, welche Unterscheidungen fürs Abenteuern funktional sind. Klettern und Schwimmen finde ich eine vertretbare Unterscheidung, weil beides in sehr unterschiedlichen Situationen angewendet wird und charakterdefinierend sein kann.
Aber Schwerter und Zweihandschwerter? Da sehe ich es wie Zwart, in erster Linie geht es um die Frage, ob mein Charakter ein guter (bewaffneter Nah-)Kämpfer ist; welche Waffe er bevorzugt, sollte in meinen Augen fast schon eher fluff sein. Ich würde erneut betonen, dass ich es vom Standpunkt der Spielfunktionalität für einen Designfehler halte, wenn Rollenspiele darauf abzielen, mit den Fertigkeiten die konkreten Fähigkeiten eines Charakters möglichst genau abzubilden. Wenn man damit anfängt, kommt man vom Hundersten ins Tausendste ... es kann nur darum gehen, welche Feinkörnigkeit für das eigentliche Spiel noch von Bedeutung ist.

Xasch

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #39 am: 07 Mär 2013, 11:41:31 »
Man könnte "Nahkampfwaffen" zu einem teuren Preis steigern, dafür dann spezielles wie "Schwerter" günstiger. Gibts sowas nicht bei Shadowrun? Fand ich da gut gelöst.
Im Esten nichts Neues.

Rumspielstilziel

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #40 am: 07 Mär 2013, 11:47:04 »
Man könnte "Nahkampfwaffen" zu einem teuren Preis steigern, dafür dann spezielles wie "Schwerter" günstiger. Gibts sowas nicht bei Shadowrun? Fand ich da gut gelöst.

z.B.
Oder man kann eine der klassischen Spezialisierungslösungen nehmen: Z.B. Nahkampf als Fertigkeit, die man einfach so steigert. Man kann dann eine Spezialisierung in Schwert wählen, die einem auf Schwerter +2 und auf alles andere -2 gibt. Oder man kann einzelne Spezialisierungen zukaufen. Also habe ich z.B. Nahkampf 8 und Schwerter und Äxte je als +2-Spezialisierung mit einem effektiven Wert von 10.
Gut finde ich es jedenfalls, wenn ein hervorragender Kämpfer mit wirklich jeder Nahkampfwaffe wenigstens halbwegs kämpfen kann - vielleicht gibt besonders exotisches Zeug einen Abzug, das war's dann aber auch. Nichts nervt mehr, als als Kämpfer ohne Ende Punkte in Waffenfertigkeiten zu pumpen, die man dann doch nie benutzt, nur weil man nicht als Trottel dastehen will, wenn zufällig gerade nur ein Schürhaken zur Hand ist, der sich laut Regeln nur mit einer Ableitung vom Talent Hiebwaffen (Spezialisierung improvisierte Hiebwaffen: Metall: Haushaltsgegenstände) führen lässt ...

Bob

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #41 am: 07 Mär 2013, 12:03:05 »
Naja dann ab zurück in die DSA1 Zeiten.

Was aber den effekt hat, das es in diesem Setting ab einem bestimmten Punkt kaum noch Differenzierung geben wird.

"Hmmm mein Nahkampfwert ist inzwischen hoch genug, kann ja eh alle waffen gleichgut benutzen, dann geh ich doch ma auf ein anderes Feld."

Den ganzen Berecih Kampf auf ein oder Zwei Fertigkeiten zu reduzieren halte ich schon in sich für eine reductio ad absurdum.

Rumspielstilziel

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #42 am: 07 Mär 2013, 12:10:03 »
Naja dann ab zurück in die DSA1 Zeiten.

Was aber den effekt hat, das es in diesem Setting ab einem bestimmten Punkt kaum noch Differenzierung geben wird.

"Hmmm mein Nahkampfwert ist inzwischen hoch genug, kann ja eh alle waffen gleichgut benutzen, dann geh ich doch ma auf ein anderes Feld."

Den ganzen Berecih Kampf auf ein oder Zwei Fertigkeiten zu reduzieren halte ich schon in sich für eine reductio ad absurdum.

 Na ja, ein Kämpfer, der als Hauptwaffe den Anderthalbhänder hat und dann, sobald er den ausgemaxt hat, anfängt, alle anderen Waffenfertigkeiten, die er eh nie benutzt, zu steigern, ist ja auch absurd.
Und wie schnell man das obere Ende der Skala erreicht, hängt ja nicht von der Anzahl der Fertigkeiten ab, sondern davon, wie man die Steigerungskosten skaliert.

Zuletzt wird es ja auch Bäume für Fertigkeitsabhängige Sonderfähigkeiten geben, durch die man sich dann wahrscheinlich weiter ausdifferenzieren kann. Kann ja gut sein, dass es eine Fähigkeit für "Klingenwaffen" gibt, und ab einem gewissen FW kann man sich dann z.B. entscheiden, Axtkämpfer zu sein und bekommt einen Bonus mit Äxten. Dann gibt es eine Schwelle, an der Mann zwischen Axt-Spezialmanövern wählen kann (Schildspalter oder was weiß ich) ...
Der Trick wäre, einen Fertigkeitswert zu haben, der sehr breit angelegt ist, aber ein System zu haben, das auf Wunsch Differenzierung erlaubt,  ohne diejenigen, die auf die größere Differenzierung pfeifen, dabei deutlich zu benachteiligen.

Quendan

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #43 am: 07 Mär 2013, 15:02:55 »
Das Konzept für die Fertigkeiten steht soweit, momentan wird nur noch etwas Feintuning betrieben. Das ist auch der Hauptgrund, warum wir dazu noch nix genaueres posten: Es kann sein, dass noch einzelne Fertigkeiten gesplittet oder zusammengelegt werden. Und bevor wir da halbwegs final sind, posten wir auch keine Liste.

Da das System im Kern aber auch steht, braucht es zumindest von unserer Seite auch keine Grundsatzdiskussionen. Damit will ich euch hier gar nicht irgendwie das Wort abschneiden, ich wollte euch nur mitteilen, dass wir halt ein Grundkonzept haben, von dem wir überzeugt sind und an dessen Kern wir festhalten werden. Die Diskussion bewegt sich hier aber ja sehr in eine Meta-Richtung (was wäre ein gutes System) und nicht nah am Splittermond-System. Konkrete Diskussionen dazu sind aber natürlich eh erst möglich, sobald wir euch da mehr Input geben.

Nur kurz ein paar Parameter, wie und warum wir Fertigkeiten gruppieren wie wir es tun:
- wir wollten ein durchaus ausdifferenziertes Fertigkeitssystem, da in unseren Augen Fertigkeitseinsatz ein elementarer Teil des Rollenspiels ist
- wir wollen mit dem Fertigkeitssystem aber nicht versuchen die Realität komplett abzubilden, sondern fokussieren uns auf den Einsatz innerhalb von Rollenspiel-Abenteuern (wie Noldorion sagte: es gibt keine Fertigkeit Ackerbau, da man es im Abenteuer normalerweise nicht braucht)
- eine unserer wichtigsten Leitlinien war Vergleichbarkeit von Konzepten: Wir haben gehschaut, welche unterschiedlichen Charakterkonzepte recht häufig gespielt werden (bspw. reiner Kämpfer, reiner Schurke, reiner Gesellschaftschar, reiner Naturchar, diverse Crossover, etc.) und haben dann versucht die Fertigkeiten innerhalb der anderen Parameter so zu verteilen, dass die Konzepte nicht total unterschiedliche Anforderungen haben. Das also ein reiner Kämpfer durchaus eine ähnlich große Zahl an Fertigkeiten braucht wie ein reiner Naturchar.

Dabei ist eine Liste an Fertigkeiten hervorgegangen, an der wir gerade noch rumfeilen. Und sobald wir damit fertig sind stellen wir sie euch auch sicher vor, dann könnt ihr am konkreten Beispiel diskutieren. :)

Nochmal zur Betonung: Ihr könnt hier eh weiterdiskutieren wie ihr wollt, wir machen da ja eh keine großen Vorschriften.  ;D Aber wenn die Diskussion sich sehr weit von unseren Grundparametern entfernt, können wir selbst da eher weniger Input rausziehen für das schlussendliche System. Es wird weder eine totale Reduzierung auf Fertigkeitsgruppen geben, noch werden wir total ausdifferenzieren in fünfzehn Waffentalente und 20 Handwerkstalente.

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Re: Talente bei der Erstellung
« Antwort #44 am: 07 Mär 2013, 15:11:07 »
- eine unserer wichtigsten Leitlinien war Vergleichbarkeit von Konzepten: Wir haben gehschaut, welche unterschiedlichen Charakterkonzepte recht häufig gespielt werden (bspw. reiner Kämpfer, reiner Schurke, reiner Gesellschaftschar, reiner Naturchar, diverse Crossover, etc.) und haben dann versucht die Fertigkeiten innerhalb der anderen Parameter so zu verteilen, dass die Konzepte nicht total unterschiedliche Anforderungen haben. Das also ein reiner Kämpfer durchaus eine ähnlich große Zahl an Fertigkeiten braucht wie ein reiner Naturchar.

Klingt nach dem richtigen Ansatz für ein Allround-System. Wobei man die Fertigkeitenvielfalt für einen Kämpfer ja einerseits durch Waffendifferenzierung erzeugen kann oder durch eine Auswahl unterstützender Fertigkeiten (Ausweichen, spezielle Angriffe/Kampfstile). Da wäre ich natürlich schon neugierig, in welche Richtung ihr geht! Eine große Waffendifferenzierung kann halt das Problem mit sich bringen, dass der Kämpfer sich ganz auf seine Hauptwaffe konzentriert, da dann schnell das obere Ende der Skala erreicht und dann seine Punkte eher sinnlos in Waffenfertigkeiten buttert, die er eigentlich eh nicht anwenden will ...