Autor Thema: Übersicht im Kampf  (Gelesen 2984 mal)

derKönigVomLegoland

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #30 am: 19 Mär 2018, 13:33:49 »


Wenn ein Spieler dran ist und keine Ahnung hat was er tun soll, kann er sich einfach auf Abwarten stellen. Das ist für mich die offensichtlichste regeltechnische Lösung, die Übersichtgewinnung im Kampf darzustellen.

Das ist ansich eine gute Idee.

Die Kämpfe sollen natürlich fordernd sein  und einen gewissen Stresspegel erzeugen.
Natürlich steht in den Regeln nichts davon, dass es schnell gehen muss oder dass man nur eine kurze Zeit zum Überlegen hat.

Aber ich sehe das von einer anderen Seite: Grundsätzlich bemühen sich alle Beteiligten mehr oder weniger immer darum, dass das was gerade ingame passiert so plastisch und "realistisch" (gefärhrliches Wort) wie möglich in der outgame Wahrnehmung der Spieler ankommt.
Sprich: vieler Gruppen untermalen ihr Spiel mit passender Musik, es gibt gute Handouts und es gibt Bilder, ingame Konversationen werden nicht selten in direkter Rede (mit verstellter Stimme) geführt und so weiter.
All diese Kniffe sind Gang und Gäbe und machen hoffentlich allen Beteiligten Spaß.
Die Verknappung der verfügbaren Denkzeit im Kampf ist im Prinzip nur ebenfalls eine Art von Kunstgriff, um die Ingame-Situation in der Wahrnehmung der Spieler stärker ankommen zu lassen.
Kampf ist Stress. Also sollen die Spieler dies auch spüren.
Wenn ein Überfall oder ähnliches am Abend davor am Lagerfeuer geplant wird, dann hat man ewig Zeit sich alle Eventualitäten zu überlegen.
Wenn es dann hart auf hart kommt, dann ist diese Zeit einfach nicht mehr da.

Ich will aber das die Spieler spüren was Kampf ist für ihre Charaktere und dann wenn sie den Kampf gechafft haben glücklich sind.

Ich glaube, das wollen am Ende alle, auch wenn es die Spieler nicht immer gleich so sehen  ;)

Über allem steht aber der Spielspaß - wie schon richtig erwähnt - der Spielspaß für alle.
Wenn die Gruppe gerne ewig tüftelt und es gefällt allen, dann ist das auch ok.
Aber es kann schon auch vorkommen, dass dadurch der Fluss des Spieles einfach zu sehr gebremst wird.
Als SL hat man die Zügel in der Hand und die Verantwortung auch darauf ein bisschen zu schauen.
Taktik-Verliebte Spieler sind schnell in ihrem Element, wollen optimieren und den "idealen move" machen und am Ende kann es aber dazu führen,
dass der Kampf sich dann nicht wir eine schnelle Abfolge von Zug und Gegenzug anfühlt sondern wesentlich träger daherkommt.

Achtung!  :) Ich spreche hier schon von theoretischen Sachen. Ich habe so etwas bisher in meiner Runde kaum erlebt (obwohl meine Spieler gerne taktieren).

Trotzdem ist es gut eine Option in der Hinterhand zu haben, wie man im Falle des Falles vorgeht, wenn man die Ereignisse beschleunigen will.
Abwartefeld finde ich sehr elegant, weil es einerseits ein offizielles Regelelement ist und andererseits dem Spieler sicher nicht allzu weh tut.

Eine andere Möglichkeit ist es auch von vornherein zu sagen, dass man seinen Zug nach 30sek (ich würde nicht zu knapp kalkulieren) durchführt oder eben nicht.

Man muss ja im ersten Schritt einmal grundsätzlich unterscheiden, ob ein Spieler nun nur schweigend kurz überlegt, was er machen will (das kann schon ein bisschen dauern), oder ob er statt zu ziehen sich mit seinen Mitspielern über den besten/nächsten Zug unterhält. Im zweiten Fall bin ich auch der Meinung, dass es wenn überhaupt nur sehr kurz möglich ist bevor der Zug vorbei ist.

 :)


Edit: Zitat richtig gesetzt
« Letzte Änderung: 19 Mär 2018, 15:58:31 von derKönigVomLegoland »

TrollsTime

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #31 am: 20 Mär 2018, 08:12:02 »
"Kämpfer"-SC haben manche Kampfhandlungen, körperliche Prozesse und Bewegungsabläufe automatisiert.
Die Spieler nicht.
Vieles ist für einen kämpfenden SC taktisch selbstverständlich oder intuitiv schnell nachvollziehbar.
Für Spieler weniger.
Hinzukommt das Reaktions fördernde Adrenalin, das die Spieler allenfalls in wesentlich geringerem Maße verspüren.

Diese "Differenz" outgame auszugleichen durch taktische Besprechungen halte ich daher grundsätzlich für recht und billig, gerade damit das Ergebnis ingame glaubhaft wirkt.

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

---
Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

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RagnarStein

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #32 am: 20 Mär 2018, 08:43:05 »
"Kämpfer"-SC haben manche Kampfhandlungen, körperliche Prozesse und Bewegungsabläufe automatisiert.
Die Spieler nicht.
Vieles ist für einen kämpfenden SC taktisch selbstverständlich oder intuitiv schnell nachvollziehbar.
Für Spieler weniger.
Hinzukommt das Reaktions fördernde Adrenalin, das die Spieler allenfalls in wesentlich geringerem Maße verspüren.

Diese "Differenz" outgame auszugleichen durch taktische Besprechungen halte ich daher grundsätzlich für recht und billig, gerade damit das Ergebnis ingame glaubhaft wirkt.

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

---
Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

Kein Adrenalin noch Training gibt dir die Befähigung dich erstmal eine Viertel Stunde mit deinen Mitkämpfern hinzusetzen und zu sagen "Okay, den mach ich jetzt und wenn er noch steht gehst du dahin ansonsten dahin und dann ..."

Taktische Entscheidungen die einen selbst betreffen kann man nämlich auch überlegen zwischen den Ticks, die man nicht dran ist, da muss man sich nicht absprechen. Denke das ist das eigentliche Problem dahinter, das auf einmal Charaktere plötzlich Telepathie zu andren aufzubauen scheinen in Kampfsituationen
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Loki

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #33 am: 20 Mär 2018, 08:57:31 »
"Kämpfer"-SC haben manche Kampfhandlungen, körperliche Prozesse und Bewegungsabläufe automatisiert.
Die Spieler nicht.
Vieles ist für einen kämpfenden SC taktisch selbstverständlich oder intuitiv schnell nachvollziehbar.
Für Spieler weniger.
Hinzukommt das Reaktions fördernde Adrenalin, das die Spieler allenfalls in wesentlich geringerem Maße verspüren.

Meine Erfahrung zeigt, dass an solchen Taktik-Besprechungen durchaus nicht nur Spieler von "Kämpfer"-Charakteren (wie werden die in diesem Kontext eigentlich definiert?) teilnehmen, sondern alle Spieler. Auch wenn sie den mitreisenden Barden spielen. Und das ist dann der Punkt, an dem es für mich als Spielleiter unglaubwürdig (nicht zu verwechseln mit realistisch) und lästig wird.

LG
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Paun

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #34 am: 20 Mär 2018, 08:58:25 »

Hinzukommt die spielfreie Zeit, die sicher hinundwieder ingame auch durch taltische Besprechungen und Übungen an der Waffe gefüllt werden wird, ohne dass die Spieler das extra erwähnen.

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Man muss da halt die Spielerwahrnehmung von der Charakterwahrnehmung trennen.
Wer das nicht will oder kann, der soll gerne, die "Denkzeit" verknappen.
Das mag "dramaturgisch" sinnvoll sein. "Realistisch" ist das nicht, weil man die Denkprozesse, Reaktionszeit etc der Spieler mit denen der SC im Kampf so oder so nicht vergleichen kann.

Zitat von: RagnarStein
Kein Adrenalin noch Training gibt dir die Befähigung dich erstmal eine Viertel Stunde mit deinen Mitkämpfern hinzusetzen und zu sagen "Okay, den mach ich jetzt und wenn er noch steht gehst du dahin ansonsten dahin und dann ..."

Deswegen könnte man ja auch davon ausgehen, dass sich die Charaktere in ihrer "Freizeit" mal über gewissen Taktiken unterhalten haben.
Natürlich haben sie dazu im Kampf keine Zeit, zwischen den Kämpfen ist aber genug Zeit um sich anzusprechen.
Vergleiche es vielleicht mal mit einer Sportmannschaft. Das Training besteht nicht nur aus Fitness-Übungen, sondern zu einem großen Teil aus Taktik und Spielanpassungen. Ein (guter) Spieler beherrscht das dann im Spiel, weil er es vorher häufig trainiert hat. Zuschauer, die keine (oder wenig) Ahnung von diesem Sport haben, brauchen eben etwas Zeit um sich die Situationen genau vorzustellen und Entscheidungen zu treffen. 

Schau dir vielleicht mal den (ansonsten eher durchwachsenen) Film "Gamer" an. Da sieht man, wie ein "echter" Kämpfer und jemand mit Fernsteuerung einen Kampf sehen...
« Letzte Änderung: 20 Mär 2018, 09:03:32 von Paun »

TrollsTime

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Re: Übersicht im Kampf
« Antwort #35 am: 20 Mär 2018, 09:32:38 »
@ Ragnar und Loki
Natürlich stimmen meine Thesen zuallererst für "Kämpfer(tm)", aber schon der xbeliebige Barde mag mehr Kampferfahrung haben als ihr oder ich.
Ab wann es dennoch unrealistisch ist, darüber ließe sich sicher streiten.

Ich würde sagen: "Sobald du in DER Situation mit der Erfahrung deines Charakters höchstwahrscheinlich anders reagieren würdest, überdenke deine taktische Entscheidung als Spieler".

Zu "Telepathie im Kampf"
Damit hat das eben in den meisten Fällen noch nichts zu tun. Instinkte, Intuition, trainierte Taktiken, Erfahrungen und Vorurteile führen zu dem gleichen Ergebnis.

----
Meine persönliche Meinung:
Mir ist es lieber, dass ein leidlich eingespieltes Team hinundwieder "über seinem Niveau" gespielt wird,
als dass ich es regelmäßig mit egozentrierten Einzelkämpfern zu tun hätte, die noch dazu slapstickhaft auf ihre Gegner reagieren.
Das ungefähre Maß für mich ist "Könnte ich es mir als Filmszene von mindestens mittlerem Niveau vorstellen".
Erst wenn das nicht gegeben ist, sollte man mal abklopfen, ob die Spieler sich vielleicht doch zu sehr absprechen.
(oder auch viel zu wenig)
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"