Umfrage

Welche Note würdet ihr dem Produkt geben?

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Stimmen insgesamt: 26

Autor Thema: Des Seekönigs Zorn (An den Küsten der Kristallsee) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 4662 mal)

Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zum Abenteuer Des Seekönigs Zorn abgeben.

Wiki-Artikel
Des Seekönigs Zorn

Klappentext:
Des Seekönigs Zorn bedroht im gleichnamigen Abenteuer gleich eine ganze Stadt – denn ihm ist ein Unrecht widerfahren, und er fordert Vergeltung. Auf der Suche nach den Gründen tauchen die Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes in die Vergangenheit der Kristallsee herab – und müssen gegen Stürme, Feinde und andere Gefahren bestehen, um das Schlimmste hoffentlich noch abzuwenden.

4 Port USB Hub

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Ich finde das Abenteuer nicht so toll.
Der Geist zu Beginn gibt den Charakteren schon eine genaue Handlungsanweisung (Finde das Horn, Benutze das Horn um Sirene zu finden, Rette Sirene) und genau so passiert es dann auch ohne größere Überraschung, man hakt einfach Punkte auf der To-Do Liste ab. Woher der Geisterprinz weiss was Sache ist, warum er mal wieder ausgerechnet den einzigen nützlichen Gegenstand besitzt und woher dieser eigentlich kommt wird im unklaren gelassen.
Die Sirenen haben schon harte Werte für eine HG1 Gruppe, wenn da kein extrem optimierter Sozialcharakter dabei ist, wird es schon schwer sie ohne viel Würfelglück und Spielleitergnade zu überwinden.
Beim Finale kommen die SCs natürlich wie immer genau noch rechtzeitig zum allerletzten Zeitpunkt an, egal wie schlau oder dumm sie sich vorher angestellt haben.

Letztendlich fehlen nach wie vor die Bookmarks im PDF was eine weitere Notenstufe Abzug gibt.


Positives:
Regeln wurden alle korrekt beachtet soweit ich das beurteilen konnte
Gute Lagepläne mit Beschriftung
Meistens gab es alternative Lösungswege
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

sindar

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Letztendlich fehlen nach wie vor die Bookmarks im PDF was eine weitere Notenstufe Abzug gibt.
Dass das an der Shopsoftware liegt, weisst du?
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
Fanprojekte Splittermond

Quendan

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Dass das an der Shopsoftware liegt, weisst du?

Weiß er, sieht das aber aktuell als unerheblich an. Hatten wir schon in einem anderen Topic. ;) Er kann ja überall eine Note aufschlagen, sobald das Problem gelöst ist (was hoffentlich nicht mehr ewig dauern wird).

4 Port USB Hub

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Ja, ich bewerte das mir vorliegende Produkt, nicht das Ideal der Entwickler. :)
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Grarnik

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Der Zorn des Seekönigs – Rezi/ Erfahrungsbericht
[Achtung!!! Kann kleinere Spoiler enthalten, ich versuche aber sie soweit es geht zu vermeiden.]

Am vergangenen Samstag habe ich mein Debut als Spielleiter für SpliMo in unserem Rollenspieltreff gegeben und möchte euch meine Erfahrung nicht vorenthalten.

Wie ihr oben lesen könnt, habe ich mich für das Abenteuer „Zorn des Seekönigs“ entschieden.
Warum?
Das Abenteuer ist sehr linear/strukturiert, für einen Anfänger-Meister sehr schön, vor allem gerade in größeren Gruppen. Weiterhin ist die Brisanz des ABs sehr „motivierend“ für Spieler und SCs – Bedrohung eines ganzen Küstenstreifens und damit einhergehend die Umgestaltung eines Teils der Spielwelt des SCs. Und dann natürlich die Präsentation des Facettenreichtums von Lorakis – davon gibt es in diesem AB einiges – z.B. die Vorstellung der Feen/Feenwelten ist möglich, Verhandlung und gesellschaftliche Talente (Stichwort soziale Konflikte), Kampf, Magie und für den heroischen Part die Rettung einer „Jungfrau“. Gerade für Neulinge ein gelungener Mix von Lorakis und das war auch mein Ziel – ‚alten‘ DSA-Hasen zu zeigen, dass es da was „neues/anderes/ähnliches“ gibt.

​Zum Spieltisch:

Materialmäßig hatte ich dabei (als Bücher) – GRW, Die Welt, Mondstahlklingen, Bestien und Ungeheuer, Jenseits der Grenzen und den Spielleiterschirm und eine Hand voll selbstgebauter Charaktere (ich mag die Archetypen nicht sonderlich).
Charaktere: Magier (Beherrschungsmagie), Krieger, Gaukler-/Einbrecherin, seealbische Klingentänzerin (Archetyp aus dem Regelwerk), Wüstenläufer, Elementarist/Matrose.
Also eine bunte Truppe.

Genug des Vorspiels, auf zum Abenteuer.

Das Abenteuer ist sehr „meisterfreundlich" geschrieben, soll heißen vor jedem Abschnitt ist eine kleine Box, die das wesentliche des Abschnittes aufgreift und beschreibt was zu tun ist. Nach zweimaligem lesen des ABs hat mir diese Infobox gereicht, um mir am Spieltisch den Abschnitt ins Gedächtnis zu rufen.
Das gesamte Setting ist sehr spannend beschrieben, legt einem aber als SL nicht die Worte in den Mund – somit bleibt genug Platz für eigene Kreativität.
Durch den linearen Aufbau (tu dies, gehe dorthin, tu das, Rette die Jungfrau) werden hier auch unerfahrene Meister bei der Hand genommen und die Möglichkeiten für die Spieler unerwartetes zu tun wird reduziert (aber nicht ausgeschlossen → Spielbericht "Zum Spiel").

Was neutral zu bewerten ist, ist das der Einstieg ziemlich schwierig ist – das Abenteuer startet auf einem Boot. Hier müssen sich Meister und Spieler etwas anstrengen um einen plausiblen Einstieg zu schaffen.

Was mich gestört hat, waren die Handouts – die gibt’s nämlich nicht. Ich habe mir dann Karte und Abbildungen aus der pdf kopiert, vergrößert und gedruckt. Dabei leidet die Qualität ziemlich. Ich kaufe meine ABs als pdf (ich "male" gerne darin herum), da wäre ein Anhang mit Spielgrafiken denke ich kein Problem.
Weiterhin ist das AB für Heldengrad 1 zu schwer bzw. wenn man nicht eine absolut hochseetaugliche Gruppe hat sehr schwer.
Meine Einschätzung wäre: Gut spielbar ab ca. 75 EP und mit mind. zwei Charakteren, die einen seemännischen Hintergrund haben und einem Gesellschafts-Char. Jede andere Gruppe braucht ein wenig meisterliches Geschick beim anpassen des ABs.

Zum Spiel:
[Spoiler-Alarm!!]
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das Feedback war am Ende doch überraschend positiv – trotz der spontanen Änderungen und meines Debuts (hätte ich nach meinem Gefühl so nicht gedacht). Gespielt haben wir knappe 6h an diesem AB.

Was mich besonders gefreut hat, war die positive Annahme der Runde. Keine 5min nach Aushang war die Runde voll (geplant waren max. 5 Leute – ich habe dann auch noch einen weiteren zugelassen, weil er total enthusiastisch war. Zum Glück kann ich im Nachgang sagen – er hat ein super Charplay geliefert und die Runde gut mitgetragen (Gauklerin/Einbrecherin).

Alles in allem würde ich dem AB eine 2,3 (mit gefühlter Tendenz zur 2) geben und es weiterempfehlen.
Es ist für eine Einsteigerrunde ein empfehlenswertes Abenteuer (s. "Warum"-Abschnitt), jedoch muss man als Meister etwas leidensfähig bzw. Ideenreich sein.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Viele Grüße,
Simon

*Alle Einschätzungen und Bewertungen sind natürlich rein Subjektiv und stellen nur meine persönliche Einschätzung dar.
** Der Text wird in selber Form auch im Orkenspalter-Forum veröffentlicht werden (falls sich jemand wundert  ;) ) - dort unter dem User-Namen Gnupi.

Master Heidi

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Klasse Erfahrungsbericht, liest sich gut und ist informativ. Wollte das Abenteuer auch demnächst mal angehen.

Aber schau mal hier -> http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3826.0
Da gibt es schon einen Thread für das Abenteuer mit Bewertungsfunktion.

Grarnik

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Vielen Dank für die Blumen! :D
Das Abenteuer hat mir als SL sehr viel Spaß gemacht - also kommst du auch auf deine Kosten.

Den Thread hab ich gesehen, nur war ich mir unsicher - mein Format weicht doch etwas von einer Kurz-Beurteilung ab.
Natürlich können die Admins beide Threads zusammenführen, wenn es so nicht passen sollte... ;)

[Moderation: Hab es zusammengeführt, finde das passt durchaus zusammen. :) ]
« Letzte Änderung: 20 Mai 2016, 21:25:50 von Quendan »

SeldomFound

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Disclaimer: Ich benutzte bei meiner Bewertung keinerlei Spoilerboxen für den Inhalt, nur für bestimmte Punkte, die man meiner Meinung nach als Leser nach Belieben überspringen können soll!


Meine Meinung zu diesem Abenteuer ist kompliziert:

Auf der einen Seite ist ohne Zweifel ein gutes und sehr interessantes Abenteuer, welches die Abenteuer zu Hauptfiguren einer epischen Geschichte gemacht. Es bietet viel Abwechselung und vernachlässigt keine der verschiedenen Fertigkeitsgebiete. "Objektiv" kann ich an dem Abenteuer nur kritisieren, dass es darauf aufbaut, dass man Station für Station abfährt. Es wird nicht wirklich klar, was man als SL tun kann, wenn die Spieler abseits davon etwas Sinnvolles tun wollen.

Und dann ist da noch die Sache mit dem Horn:

1. Wozu diese eingebaute Falle? Reicht es nicht einfach, dass man ohne den Zauber nur das Meeresrauschen oder dergleichen hört? Muss es automatisch in einen "Save-Or-Suck-(A-Little-Bit)"-Wurf münden?

2. Im Prinzip kommt das Abenteuer den Spielern bei der Probe zur Identifizierung mit Artefaktkunde entgegen, denn eigentlich ist die Probe zur Identifizierung mit Artefaktkunde nicht gegen 28, sondern 31. Da das selbst mit dem +6-Bonus der Runen auf dem Horn durchaus unschaffbar sein kann für manche Gruppen, ist der Joker des Schiffsmagiers natürlich willkommen... Aber das dieser dann nicht es für die Gruppe einsetzen möchte, ist für mich dann schon mehr als fragwürdig! Zumindest kurzfristig sollte es da eigentlich keinen Grund geben, es nicht zu tun, denn immerhin ist der Kapitän ja scheinbar am Ende dann doch so überzeugt von den Abenteurern, dass er sogar durch einen Sturm fährt.

3. Am Ende des Abenteuers scheint das Horn komplett vergessen worden zu sein. Irgendwie Schade, da könnte man sicherlich ein paar schöne Abenteueraufhänger hinzu fügen.


Aber das sind jetzt nur Kleinigkeiten, möchte ich sagen. Insgesamt ist dieses Abenteuer definitiv allein schon wegen seinen schönen Karten eine 2+.


Allerdings... Ich habe schon mit Weltengeist darüber geredet, stellenweise löste das Abenteuer beim Lesen irrationale Hassgefühle aus. Warum genau, kann ich nur schwer erklären. Ich möchte mich gerne mit diesen Gefühlen hier etwas auseinandersetzen, auch wenn ich weiß, dass sie in einer Bewertung nur insofern sie eine Rolle spielen, weil sie eine subjektive Bewertung von mir darstellen. Auf die Bewertung, die ich oben geschrieben habe, sollen die folgenden Anmerkungen im Spoiler keinerlei Einfluss haben:


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Nun noch eine kurze Zusammenfassung zu dem Abenteuer in meiner Runde. Es gab, wie man es erwarten kann, einige Änderungen. Ich schreibe meine Zusammenfassung in einen Spoiler, nur um die Praxis mit der Theorie vergleichbar machen zu können:

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Insgesamt hatte man viel Spaß, aber es war definitiv nicht meine beste Leistung.
« Letzte Änderung: 09 Jul 2016, 17:42:19 von SeldomFound »
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Weltengeist

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Zum Beispiel war ich über folgende Textstelle empört, als beim Klettern auf dem Turm beschrieben wurde, was passiert, wenn ein Abenteurer keine Proben mehr würfeln kann, wenn er noch mitten an der Mauer hängt. Er kann sich fallen lassen und der Text meint dann "(Kein Schaden, nur Schadenfreude)". Schadenfreude für WEN?

Ich finde es ja nach wie vor interessant, dass du gerade diese Passage/Formulierung als spielerfeindlich empfindest. Was machen denn deine Spieler, wenn einer beim Klettern nicht mehr weiterkommt und stattdessen ein unfreiwilliges Bad nimmt? Meine Erfahrung ist, dass sich die meisten Gruppen am Spieltisch kaputtlachen und teilweise noch Jahre später unter "Weißt du noch damals, als du vom Turm geplumpst bist..." davon erzählen. Aber wenn deine Gruppen über Schadenfreude erhaben sind - Menschen sind unterschiedlich... ;)

SeldomFound

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Zum Beispiel war ich über folgende Textstelle empört, als beim Klettern auf dem Turm beschrieben wurde, was passiert, wenn ein Abenteurer keine Proben mehr würfeln kann, wenn er noch mitten an der Mauer hängt. Er kann sich fallen lassen und der Text meint dann "(Kein Schaden, nur Schadenfreude)". Schadenfreude für WEN?

Ich finde es ja nach wie vor interessant, dass du gerade diese Passage/Formulierung als spielerfeindlich empfindest. Was machen denn deine Spieler, wenn einer beim Klettern nicht mehr weiterkommt und stattdessen ein unfreiwilliges Bad nimmt? Meine Erfahrung ist, dass sich die meisten Gruppen am Spieltisch kaputtlachen und teilweise noch Jahre später unter "Weißt du noch damals, als du vom Turm geplumpst bist..." davon erzählen. Aber wenn deine Gruppen über Schadenfreude erhaben sind - Menschen sind unterschiedlich... ;)

Wie gesagt, es ist eine irrationale Reaktion von mir, während ich es gelesen habe. Ich habe irgendwie darauf allergisch reagiert, weiß aber durchaus, dass dies nur mein persönliches Empfinden ist.
« Letzte Änderung: 09 Jul 2016, 17:36:16 von SeldomFound »
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Yinan

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Ich persönlich teile da deine Ansicht, Seldom.
Diese Passage ist mMn nichts, was in ein Abenteuer hinein gehört. Das ist eine Sache der Gruppe bzw. eine Sache des Verhaltens der jeweiligen Spieler, wie sie auf so etwas reagieren.
Ich persönlich bin auch eher empört über sowas, wenn es in einem Abenteuer steht.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
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Weltengeist

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Empört? Über sowas? Um Himmels Willen, habt ihr Probleme...

Loki

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Das Abenteuer hat aus meiner Sicht nicht viele Stärken, dafür aber einige Schwächen:

  • Am meisten gestört hat mich der dem Abenteuer zugrunde liegende Unterton: Es ist am Ende ziemlich egal, was die Abenteurer anstellen. NSC sollen sie bloß aufhalten (der zwergische Kapitän scheint überhaupt keinen anderen Zweck zu haben), aber nicht ernsthaft gefährden (gleichzeitig sind die Sirenen - VTD 23, Angriff 17, 7 LP + Fliegend + Überzahl - z.B: eine ziemlich große Gefahr für Abenteurer des ersten Heldengrads, für die das Abenteuer nunmal bestimmt ist). Wenn den Charakteren dann doch mal Unsinn machen, springt sofort ein NSC (Bordmagier) herbei oder eine andere glückliche Fügung führt die Charaktere wieder auf sichere Pfade. Ich als Spieler hätte keine Lust auf diese Art der Konsequenzlosigkeit.
  • Als den Spielspaß hemmend empfinde ich auch das strikte Railroading, das sich durch das Abenteuer zieht (wie von 4 Port USB Hub schon angemerkt): Die Abenteurer werden vom praktisch einzigen Mitwisser angeheuert, um das einzige rettende Artefakt (dazu kommt später noch ein eigener Punkt) zu finden und den einzigen Weg (auch dazu kommt noch ein Punkt) zu beschreiten, um das Unheil abzuwenden. Aber so ein richtiges Unheil ist es dann doch nicht, denn Gondalis ist wichtig und darf natürlich nicht komplett zerstört werden.
  • Der Umstand, dass es nur eine einzige (ganz genau eine!) Möglichkeit gibt, den Plot zu "lösen" und das Unheil abzuwenden, stieß mir beim Lesen schon recht sauer auf. Am Ende sind die Abenteurer allein von ihrem Verhandlungsgeschick einem missgünstigen Verhandlungspartner gegenüber abhängig, der sie so ziemlich in der Tasche hat. Alternative Handlungswege (wie z.B. eine Möglichkeit, mit dem Seekönig selbst zu verhandeln oder ihn irgendwie anders zu besänftigen) hätten das Abenteuer ein wenig aus den Gleisen gehoben, in denen es die ganze Zeit über fährt.
  • Weiterhin stellt sich mir die Frage, welche Rolle das Horn überhaupt spielt. Der Sinn und Zweck des Artefakts liegt zwar auf der Hand, aber eine (wenn man dem Plan glaubt nicht gerade kleine und wohl kaum unbekannte) Therme zu finden, in der neuerdings Sirenengesang zu hören ist, sollte den Charakteren selbst nach einer durchschnittlichen Straßenkundeprobe recht leicht fallen. Das Artefakt wird in seiner Bedeutung in meinen Augen maßlos übertrieben und der Umstand, dass die Benutzung mit einer Falle versehen ist, macht es gleich doppelt blöd.
  • Letztlich fand ich die monetäre Belohnung der Charaktere ziemlich hoch: 30 Lunare Schmuck + 10-50 Lunare in Münzen + 36 Lunare Beute je Scherge (von denen man mind. 4 wohl begegnet, also mind. 144 Lunare) + 185 Lunare Beute vom Rädelsführer macht in Summe 369-409 Lunare, was bei 4 Abenteurern schon etwa 100 Lunare pro Person sind (das entspricht einem Solar/Goldstück!). Das ist natürlich reine Geschmackssache und eine Frage der Gruppe, weswegen das auch eher eine Randnotiz darstellt. Ich persönlich finde das jedenfalls zu viel.

Fazit: In meinen Augen das schwächste Abenteuer der Kristallseeanthologie und leider auch generell eines der schwächsten Splittermondabenteuer, die ich gelesen habe. Aber andererseits legen Splittermondabenteuer den Maßstab in meinen Augen auch schon ziemlich hoch, verglichen mit Abenteuern anderer Systeme.
« Letzte Änderung: 07 Feb 2017, 20:24:58 von Loki »
„Erfahrung ist fast immer die Parodie auf die Idee.“
- Johann Wolfgang Goethe

Lysindra

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Renzension zu „Des Seekönigs Zorn“ aus dem Abenteuerband „An den Küsten des Kristallsees“

Vorab: Wir haben das Abenteuer mit HG1 Charakteren gespielt, welche ca. 30 Erfahrungspunkten besaßen. Die Gruppe war solide aufgestellt, was körperliche, soziale und mystisch/gelehrte Fertigkeiten betrifft. Einen Großteil der Spieler kann man durchaus als Veteranen des Systems bezeichnen, Regelkenntnis und auch „der Abenteueransatz von Splittermond“ waren vorhanden.

Akt 1:
Wir starteten in Aurigion und suchten eine Überfahrt; alsbald wurden wir dann zu Hilfskräften durch den Kapitän angeheuert. Der Geist trat mit uns in der Nacht in Erscheinung - hier ist durch die „Geräuschhexerei“ der Strohhalm für den SL gegeben, dass auch Charaktere ohne Geistersprache zumindest einen Fingerzeig auf den Plot erhalten. Nun also den Kapitän überzeugen:

Wir suchten ihn in der Stadt und retteten ihn aus einer brenzligen Situation in einer Taverne. Die erste Überzeugungsrunde verlief nicht gut, da er uns nicht glaubte und wir „unseren Posten“ verlassen haben. Gefühlt hat sich die Haltung des Kapitäns nicht wirklich im Verlauf des ersten Aktes geändert. Es wirkte auf uns so, dass der notwendige NPC für den weiteren Abenteuerverlauf immer weitere Steine in den Weg legte und es verlangt von den Spielern (!) massiv viel Interesse, das Abenteuer fortzusetzen. Dies gipfelt dann in den teils extrem hohen Werten, die man für den sozialen Konflikt überwinden muss.

Gelingt die Überzeugung (hier sind im Abenteuer zur Not ein paar Hinweise für den SL, welche Möglichkeiten man verwenden kann); kommt man zum nächsten Abschnitt; einer teils versunkenen Stadt. Man erfährt recht schnell, dass dort Sirenen hausen und wieder bekommt die Gruppe für HG 1 schlicht unfaire Werte entgegen geworfen. Man muss quasi machen, was die Sirenen wollen.
Der Turm als „Minidungeon“ kontert erneut mit Herausforderungen, die für nicht spezialisierte Charaktere kaum zu bewältigen sind. Dies beginnt mit Kletternproben (ca. 12-15 Meter hoch), die zudem durch Angriffe von Vögeln behindert werden. Das AB beschreibt einen SG 25 mit 3 FP. Wenn die Gruppe keinen Fernkämpfer oder irgendwas zum Beeinflussen von Tieren hat, besteht für den Kletternden absolutes Sterberisiko.
Das Turminnere ist dann großräumig zerstört und punktet mit einigen Detailsbeschreibungen der Ebenen. Hier können die Charaktere durch gründliches Durchsuchen auch ein wenig „Beute“ finden. Doch auch das Ende des Aktes ist wieder mit einer schlicht unspielbaren Situation verbunden: Das gesuchte Quest-Artefakt befindet sich also in einem schwach beleuchteten Raum, unter Wasser und wird von einer Krake (Heimlichkeit hoch und Merkmal Furchterregend) beschützt. Es summieren sich also schnell 9 bis 12 Abzugsmodifikatoren zusammen - regeltechnisch kein spannender Kampf, sondern eigentlich eine Hinrichtung für die Charaktere. Es ist hier also Fingerspitzengefühl für den SL gefragt, ob er bspw. die Krake an einen Treppenaufgang locken lässt oder den Charakteren anderweitig die Möglichkeit bietet, das Artefakt zu bekommen.

Akt 2:
Hat man das Artefakt gefunden, gilt es, dieses zu untersuchen. Im AB ist erneut eine extrem schwierige Probe beschrieben - dass ein Charakter für ca. eine Woche wahnsinnig werden aknn (obwohl das Abenteuer in 2-3 Tagen fortgesetzt wird), sei nur am Rande erwähnt. Der Schiffsmagier ist als „Rettungsanker“ für die Untersuchung vorhanden und je nach Gusto des Spielleiters muss man sich erneut mit der sozialen Fertigkeitensübermacht des Kapitän auseinander setzen. Erwähnen möchte ich an dieser Stelle, dass bis auf die optionale Beute im Turm, bisher keinerlei Belohnung für die Charaktere bekannt ist - es erfordert also ziemlich altruistische Beweggründe.

Die Artefakt-Aktivierung verbraucht 12V3 Fokus, das ist von den Archetypen schlicht nur durch Tiai oder Selesha Proben- und Fokustechnisch umsetzbar. Wir hatten glücklicherweise auch zwei Charaktere, die mit reichlich Fokus gesegnet waren; ist in meinen Augen aber wieder eine ganz klare Hürde und Storybreaker.

Macht man sich nun auf die Reise für ca. 2-3 Tage, gibt es einige Dinge, die man während der Überfahrt machen kann - insbesondere, da man in immer stürmigere Gewässer kommt. Die Schwierigkeiten wechseln hier zwischen 20-25 ab. Wir haben diesen Aspekt ausgelassen und die Reise erzählerisch abgehandelt. Die letzte Einfahrt in den Hafen von Gondalis wird dann aber wieder der Gruppe „aufgebürdet“, auf HG 1 eine Probe auf Seefahrt gegen SG 30 mit 4 FP ist regeltechnisch eigentlich wieder zum Scheitern verurteilt, wenn man nicht den spezialisierten Seefahrer in der Gruppe hat.

Akt 3:
Der dritte Akt beginnt dann mit der Ankunft im sturmbeplagten Gondalis. Durch das Artefakt (wie beschrieben, eigentlich ist ein magischer Charakter bei der Nutzung stark im weiteren Abenteuerverlauf eingeschränkt) wird man einmal quer durch die Stadt geschickt. Der Spielleiter bekommt eine Reihe von möglichen Ereignissen, um die Gruppe zu beschäftigen - leider sind diese nicht weiter ausgearbeitet. Unser SL hat durch eine kleinere „Rettungsaktion“ die drohende Vernichtung der Stadt demonstriert. Letztlich landet man also in der Oberstadt und muss in ein Badehaus eindringen, in dem sich der gesuchte Quest-NPC befindet und man damit den Auftrag (hoffentlich) positiv abschließt. Der nächste „Minidungeon“ ist leider auch sehr leer und er fokussiert sich auf den „Endboss-Raum“ - dieser ist dann allerdings sehr stimmig beschrieben und bietet allerhand von Handlungsmöglichkeiten für die kommenden Kämpfe. Zusammengefasst findet man hier das eingesperrte Feenwesen, eine Hand voll Schläger und den Badehaus-Besitzer. Die Dramatik im Kampf wird durch immer weitere Eingriffe des Seekönigs sehr stimmungsvoll erhöht - das hat mir als Spieler sehr gut gefallen. Die Gegner sind im Vergleich zu anderen Herausforderungen des Abenteuers erstaunlich gut auf HG1 Charaktere eingestimmt, so dass der Kampf zwar spannend, aber nicht einer Hinrichtung gleicht. Es liegt natürlich viel daran, wie taktisch die Charaktere agieren und die Umwelt (und ggf. auch die Fee) einbeziehen.

Abschließend muss man dann - trotz aller Heldenanstrengungen und Rettungsmaßnahmen - wieder mit der Fee verhandeln, da diese (wie auch schon andere NPC) wenig Dankbarkeit zeigt. Dem Spielleiter sind hier aber auch wieder ein paar Optionen angegeben, die er im Zweifel zur Hilfestellung nennen kann. So ist die größte Chance, den Badehaus-Besitzer der Fee als „Rache“ zu übergeben (was laut AB dann aber auch wieder mit Erfahrungspunkte-Abzug bestraft wird).

Ende:
Das Ende des Abenteuers beschreibt zwei mögliche Szenarien: Entweder gelingt es nicht, die Fee zu überzeugen und die Stadt wird verwüstet ODER man ist erfolgreich und steht nun als unbekannter Held in der Therme. Als Bezahlung sind die Waffen der Gegner möglich; eine weitere Belohnung oder gar Anerkennung sind jedoch eher dem Gusto des Spielleiteres überlassen. Die Schiffsmannschaft sind die einzigen, die den Werdegang der Gruppe irgendwie mit bezeugen könnten.

Fazit PRO:
- Zum Teil sehr schöne Beschreibungen und Regeloptionen, aber die Detaildichte ist nicht durchgehalten, so gibt es teils sehr gute Beschreibungen und Hilfestellungen für den SL, teils bekommt er 5 Spiegelstriche hingeschrieben
- Es werden alle Charakter-Elemente angesprochen, so braucht man einen guten Athleten, eine scharfe Zunge, einen soliden Kämpfer, einen Zauberkundigen und auch einen guten Seemann. Eine Hand von NPC wird für die wichtigsten Proben zur Seite gestellt.

CONTRA:
- Die Beauftragung ist ein schlichter Schicksalsschlag und verlangt Helden; Söldner oder Schatzsucher könnte man bspw. durch einen Beuteauftrag in die überschwemmten Ruinen schicken und den weiteren Plot durch die Sirenen anstoßen. Dies würde dann ggf. auch die teils absurden Widrigkeiten für den Abenteuereinstieg ausmerzen. Es wird bspw. nicht klar, warum der Geist einer untergangenen Stadt auf einer x-beliebigen Galeere bei ein paar Leuten auftaucht, wenn diese nichts mit Geistern zu tun haben. Das wirkt sehr „mit dem Hammer“ vermittelt.
- Irgendwie ist man ein Held, aber keinen interessiert es. Für all die Aufgaben eine sehr ernüchternde Haltung, insbesondere wenn man andere Kauf-Abenteuer von Splittermond kennt.
- Das Abenteuer hat selektiv einfach nur frustrierende Herausforderungen; für Spieleinsteiger oder Archetypen-Chars sind diese nicht stemmbar. Dies gipfelt dann in den Widrigkeiten, die den Charakteren nicht nur Steine, sondern ganze Berge in den Weg stellen. Man hat das Gefühl, der Autor möchte nicht, dass man das Abenteuer spielt!