Autor Thema: Lernen/Erfahrung  (Gelesen 15926 mal)

Nevym

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Re: Lernen/Erfahrung
« Antwort #30 am: 31 Okt 2013, 15:40:43 »
Für mich gibt es ein paar absolute Unworte - "Gruppenvertrag" ist eines davon, denn es ist ein Persilschein für alles Schlechte was ein System beinhaltet!
  • Es bedeutet:
    Macht doch alles anders wenn's Euch net paßt!
    ABER
    Es bedeutet fast immer, daß ein Systemfehler vorliegt.
Ich sehe das wie Software-Entwicklung (nicht Handy-Affen oder Web-Bauklötzchen setzen - CRM-Software!)
Die Methoden auf Spielregel, deren Entwicklung und den "Weltenbau" einzusetzen würde die besten Systeme hervorbringen....


Steht schon fest, wie die Kosten bei der Verbesserung von Spielwerten sind?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
  • Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
  • Es ist gut für den Nischenschutz.
    ...
  • Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
    ...
    Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten.
  • Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
    Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.
SSSOOOOO hab ich die Dinge noch nie gesehen - Sprich lineares System - Deine Forderungen sind genau das was mir bei nahezu ALLEN anderen Systemen (m.E. außer SR) abgeht.

Mh...

Das wichtigste ist dafür natürlich die Profession/Klasse

Barbar: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Heimlichkeit, Überleben, Wahrnehmung
Barde: Singen, Musizieren, Sprachen, Geschichte(n)
Dieb: Heimlichkeit, Taschendiebstahl oder Einbrechen, Wahrnehmung, Akrobatik, Klettern
Krieger: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Kampftaktiken etc.
Magier: Wissen, Magiekunde, Alchimie, Verzauberung
Priester: Religionswissen und anderes je nach Gottheit
Waldläufer: Kämpfen, Heimlichkeit, Tierkunde, Überleben, Wahrnehmung

Die Klassenfertigkeiten müssen ja nicht direkt die Hälfte kosten, aber ein wenig günstiger.
Damit könnte jeder alles lernen, nur die Einen haben es eben einfacher in bestimmten Bereichen.
Nix gegen Dich, nix persönliches gegen Deine Post,a ber
Ich brauch keine primitiven Stereotypen, die ich grottenschlechter Weise in jedem depperten PC-Spielchen finde. Wir sind hier im Rollenspiel und nicht in einer hochgradig reduzierten Klischeevariante von HAck&Slay-Pseudo-Heldentum zum Zwecke der Agressions-Substitution und Billgersetzung von 4-rädrigen, dachfreien Statussymbolen....
Die Liste ist hochgradig begrenzend und beschränkt.
Mich als Spieler, als Mensch, als Phantast würde das ziemlich ankotzen....
« Letzte Änderung: 31 Okt 2013, 16:03:01 von Nevymn »
Ich bin der Sand im Getriebe - ich kommentiere - ich kritisiere - ich phantasiere
The only real prison is fear, and the only real freedom is freedom from fear. (Aung San Suu Kyi)

Khaine

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Re: Steigerungskosten
« Antwort #31 am: 31 Okt 2013, 16:59:58 »
Ein sehr schönes learning by doing System ist auch Mondagor, das ich eine Zeit lang mal sehr gerne gespielt habe. Wird leider wohl nicht mehr weiter entwickelt.

[...]

Sorry das ich jetzt zu Faul bin mich mit Mondagor zu beschäftigen um zu wissen was du genau meinst. Habe mir die verlinkte Seite auch nur kurz oberflächlich angeschaut.
Magst du es vielleicht kurz erklären?

EDIT: Gefunden: http://www.mondagor.ch/dasspiel/lbd.asp

[...]

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
  • Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
  • Es ist gut für den Nischenschutz.
    Wenn z.B. ein Spezialist mit einem Fertigkeitswert von 10 startet (z.B. der Dieb mit Heimlichkeit 10 oder der Waldläufer mit Überlebenskunst 10) und nun ein beliebiger Charakter seinen Wert von 0 auf 10 anhebt, während der Spezialist mit der gleichen Anzahl EP nur von 10 auf 13 kommt, wird der Spezialist also schnell eingeholt und hebt sich somit nicht mehr stark von anderen Charakteren ab.
    Ich habe aber die Erfahung gemacht, dass es schnell unbefriedigend wird, wenn der SC sich in nichts von den anderen Charakteren abhebt, nicht gebraucht wird, ersetzbar ist.
    Käme unser Spezialist mit denselben EP von 10 auf 20, stellte sich das Problem nicht.
  • Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
    [...]
    Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten.
  • Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
    Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.

Ich muss zugeben das mich die Argumente überzeugen. Bisher war ich immer der Ansicht das es durchaus logisch ist das Steigern mit jeder "Stufe" anspruchsvoller werden muss als zu Beginn.

Was ich noch als Inspirationsquelle einwerfen wollte: Midgard. Ich habe es zwar nur ca. ein halbes Jahr gespielt aber die Regelung das beim Steigern auch Geld fließen muss fand ich gut und sinnvoll geregelt.
Denn zum Lernen benötige ich auch:

- passende Lernmaterialien: je nach Lerngebiet z.b Zugang zu einer Bibliothek, einer Werkstatt in der ich mich einmieten oder Gebühren zahlen muss, oder mir Einzelmaterial wie ein Buch, handliches Werkzeug, Rohstoffe etc. kaufen muss.   

- ein Lehrmeister, der das Wissen unterrichtet und sich dies vergüten lässt.

- Unterkunft und Verpflegung: Geht man davon aus das Lernen/Trainieren/Üben etc. durchaus auch Zeit beansprucht in der man sich intensiv mit dieser Sache beschäftigen muss und zeitgleich wenig anderes tun kann, z.B einer Erwerbsbeschäftigung nachgeht.


Aus diesem Grunde mussten die Kosten zur Steigerung immer min 1/3 aus Gold und 1/3 aus Erfahrungspunkten (oder wie immer man die nennen will) beglichen werden. Die Zusammensetzung des letzten Drittels war frei aus Gold, EP  oder - was es in Midgard auch gab - spezielle Erfahrungspunkte gedeckt werden.

Spezielle Erfahrungspunkte waren Talentgruppen abhängig und konnten verteilt werden wenn ein Charakter sich z.B viel handwerklich oder körperlich etc. betätigt hat. Dann konnte man ihm spezielle Erfahrungspunkte für Handwerksfähigkeiten oder was immer geben. etc.
War zwar irgendwie nett, muss aber nicht unbedingt sein.

Interessanter fand ich: Ich kann z.B im Verhältnis 2/3 Gold zu 1/3 EP steigern mit der Begründung Geld in einen fähigen Lehrmeister zu stecken der es einem gut beibringen und erklären kann und/oder eine gut sortierte Bibliothek der Dingsbumbsakademie etc.

Das andere Extrem 2/3 EP 1/3 Gold, bedeutet dagegen ein striktes Selbststudium, das entsprechend Mühsamer und Zeitraubender ist und nur die Minimalkosten (Verpflegung/Unterkunft, ein Buch, Übungsmaterial/Gerät etc. beinhaltet.

Oder eben in einem anderen Verhältnis. Wie man es innerweltlich dann begründet kratz die Regel ja nicht. 

Prinzipiell hoffe ich das die Steigerung möglichst "unkompliziert" wird. Ich bin kein Freund großer Tabellen etc. (das was letztendlich Midgard für mich wieder unangenehm macht da man dort für jede Charakterklasse individuelle Steigerungskostentabellen für nahezu jedes Talent hat),

Da ich schon in vielen Gruppen sowohl gespielt wie auch gemeistert habe, hoffe ich das sich Splittermond hier insoweit flexibel zeigt, das es erstmal einen einfachen Mechanismus anbietet der bei Bedarf (z.B in einem späterem Erweiterungswerk) optionale Vertiefungen wie etwa benötigte Lernzeiten beinhaltet.

Ich habe nämlich schon die Erfahrung gemacht das es eine menge Gruppen gibt in der solcher Regelschnickschnack keine Bereicherung darstellt und gut ignoriert werden kann. Die Steigerung findet zwischen den Spielsitzungen statt und hält das Spielgeschehen nicht auf. Die Spieler steigern vernünftig und Lerndauer wird ignoriert oder findet nur zwischen zwei Abgeschlossenen Abenteuern statt zwischen dehnen man einen nicht ausgespielten Zeitpuffer einbaut.

Ich hatte aber schon Gruppen wo das Steigern und die Vorbereitung dazu ins aktive Spiel zu holen das Spiel bereichert hat. Denn nun gingen die Charaktere mit "offeneren Augen" durch die Welt. Stellten Erkundigungen an wo man bestimmtes Lernen könnte, organisierten (z.B in Größeren Städten) bereits Material oder nutzen die "Lagerfeuerabende" oder kurz ihre Freizeit, damit schonmal im neu gekauftem Zauberbuch zu studieren, die Kämpfer absolvierten untereinander Übungsgefechte etc.

Richtige Buchführung über die im Spiel getätigten Zeiteinheiten haben wir zwar nie geführt, aber zumindest gefühlt beachtet.
 
« Letzte Änderung: 31 Okt 2013, 17:02:49 von Khaine »