Autor Thema: Kampfstärken Balance  (Gelesen 12337 mal)

Dahrling

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #30 am: 18 Aug 2017, 13:06:07 »
Wir hatten auch eine Gruppe in der der Meister gesagt hat: "Jeder sollte eine Waffe in die Hand nehmen können um sich verteidigen zu können." Jetzt haben wir 3 reine Kämpfer und 2 halbe. Wir spielen übrigens keine Dungeoncrawler sondern die offiziellen Kaufabenteuer und stehen häufig vor eigentlichunlösbaren Aufgaben. Mir tut es jedesmal weh, wenn der Meister die Schwierigkeit irgendeiner ArkaneKunde-Probe auf einen lächerlichen Wert (im Vergleich zu der mystigischkeit der Situations) oder die Überlebensschwierigkeit im Stum im Gebirge gegen 15 gehen lässt, damit die überhaupt jemand schaffen kann.
Leben vor Sterben. Stärke vor Schwäche. Reise vor Ziel. - Brandon Sanderson

Cherubael

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #31 am: 18 Aug 2017, 14:53:51 »
Das Problem habe ich lustigerweise nicht.
Ich habe derzeit einen "Arkanisten", mit Magischem Wissenskrempel. Schwerter auf 6, Überleben und Heilkunde.
Einen Sozial, mit Hiebwaffen auf 6.
Einen Kämpfer, mit mehreren auf 6, aber auch Übeleben, Naturkunde und so.
Einen... Öh... "Ranger", mit allem was dafür passt.

Insgesamt ist eigentlich alles irgendwie abgedeckt bei mir.
Ich glaube, es hilft, vorher zu besprechen wer was will, und was noch fehlt. Einzelne Fertigkeiten gehen auch schnell noch mal bei wem mit rein, der passende Attribute hat, solange es kein neues Standbein werden muss.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

Anguisis

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #32 am: 18 Aug 2017, 16:30:16 »
Hallo zusammen,

mein erster Beitrag in dieser Runde; also seid bitte gnädig mit mir.

Ich hatte gerade einen richtigen AHA-Momenten. Soziale Proben _vor_ dem Ausspielen auswürfeln zu lassen, ist so genial wie einfach.
Da können die Spieler auch direkt rollenspielen und zeigen, wie gut sie den SC ausspielen können. Grandios.
Ich hatte bislang in meinen Runden gerne mal das Problem, dass der Spieler zwar sehr eloquent sein kann, aber sein SC halt eine sehr schwache Etikette hatte. Da passte dann der Vortrag vom SC und das (nachträglich ausgewürfelte) Wurfergebnis nicht zusammen.
Schöne Idee! Vielen Dank dafür.

Was die Balance der Spieler in meinen Runden angeht:
Meine Runden sind eher Detektivabenteuer, Rätsel lösen, Metaplot vorantreiben... da kommen langatmige Kämpfe tatsächlich eher selten vor.
Da aber meistens ein Spieler einen SC sehr "körperlich" ausgelegt hat, bau ich immer Probleme ein, die quasi nur er lösen kann. Sei es kampferprobter Gegner, etwas mit schierer Körperkraft auf- bzw. durchzubrechen oder einfach mal die Tavernentür durch bloßes Dagegenlehnen solange zu blockieren, bis der Dieb den Schlüssel vom toten Wirt abgenommen hat... oder ähnliches.

Wenn es aber mal zu langen Kampf kommt, dann versorge ich die "Nicht-Kämpfer" mit anderen Aufgaben.
Zb: In einem Dungeon strömen immer weiter Rattlinge durch eine Tür in den Raum. Der Rückweg ist versperrt/eingestürzt und die zweite Tür im Raum ist (magisch) verschlossen. Da versucht mein Krieger-SC sich möglichst nah an die "Rattling-Tür" ranzukämpfen um den Zustrom zu blocken und möglichst nur einen oder zwei Gegner auf einmal zu haben. Währenddessen versucht der Magier-SC die Magie zu entschlüsseln und die Tür zu öffnen... natürlich unter Zeitdruck, da es dem Kämpfer von Runde zu Runde nicht besser geht.

In sozialen Aktionen "unterstützen" die Krieger dann den sozialen SC, in dem sie in Hintergrund einschüchtern/streng dreinblicken.
Soziale Mißerfolge werden von mir als SL bei entsprechendem Würfelergebnis aber auch bestraft. Entweder in dem der SC tatsächlich "echte" Probleme bekommt, die Belohnung deutlich geringer ausfällt oder die Spieler eine Information oder Hilfe eben nicht bekommen (und es natürlich auch merken).

« Letzte Änderung: 18 Aug 2017, 16:33:36 von Anguisis »
I am The Ancient, I am The Land

Wandler

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #33 am: 18 Aug 2017, 20:35:01 »
...
Wenn es aber mal zu langen Kampf kommt, dann versorge ich die "Nicht-Kämpfer" mit anderen Aufgaben.
...

Super Idee!

Was die Originalfrage des Threads angeht:
Zitat
Also .. wie verhindert Ihre solche Situationen ?

Eine Gruppe im Kampf sollte auch als solche agieren. Wenn drei Einzelkämpfer lustig auf dem Gegner herumprügeln weil ihnen ja in der Regel ohnehin nichts passiert, sie nicht getroffen werden, und wenn ja, ist ja nur ein Kratzer, und der Heiler muss da hinten irgendwo hinter dem Baum stecken, dann wird es genau so laufen wie Du es beschreibst, Sodom.
Wenn die Gruppe sich jedoch als solche begreift - im Kampf wie ihm sozialen Konflikt oder im Überlebenskampf gegen die Natur dann haben die Kämpfer auch andere Prioritäten.
Wenn die Supporter etwas an ihrer Verteidigung (ich meine den Wert VTD) dann kann auch ein Frontkämpfer mit der Meisterschaft "Verteidigung" wirkungsvoll Treffer gegen den hinter ihm stehenden Supporter abfangen. Dafür kann der dann seine Waffen (Magie, Fernkampf ...) ausfahren.  Und das drosselt die Kampfgeschwindigkeit der Frontkämpfer da sie aktive Verteidigung auch für andere aufbringen, hilft aber auch den Supportern die dann tatsächlich zum Zaubern kommen.

Das wäre ganz analog zu Deinem Hinweis dass sich die Sozialzombies ja auch nicht den Mund verbieten lassen wollen - aber so richtig werden sie die Situation vielleicht (alleine) doch nicht meistern.

Anguisis

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #34 am: 18 Aug 2017, 21:15:49 »
Meiner Meinung nach liegt das in der Verantwortung des SL. Er sollte eigentlich darauf bedacht sein, dass der Spielabend für alle beteiligten Spieler unterhaltsam ist.
Aber auf der anderen Seite des Spielleiterschirms sitzt aber auch eine Gruppe, welche auch Verantwortung für einen guten Spielabend für _alle_ Mitspieler hat. Heißt, dass die Spieler im Idealfall merken, dass ein bzw. zwei Mitspieler im Kampf fast gänzlich den Spielspaß zu verlieren und diese dann einfach mal mehr mit einbeziehen/ schützen...

Es ist und bleibt halt ein Gruppenspiel.

Vielleicht sprichst Du einfach mal vor der nächsten Runde deine Situation an und machst auch deutlich, dass dir das Spiel so - zumindest im Kampf - überhaupt keinen Spaß macht.
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Olibino

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #35 am: 19 Aug 2017, 14:04:02 »
Wir hatten in unserer Gruppe ein ähnliches Problem wie hier beschrieben.

Ein Tipp der mir als SL sehr geholfen hat, war: die Gegner sollten nicht immer gegen VTD angreifen, sondern etwa gleichhäufig gegen KW und GW. Dann dürfte die Diskrepanz zwischen den SC schon deutlich kleiner sein oder sich vielleicht sogar umdrehen.

Mr.Renfield

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #36 am: 19 Aug 2017, 15:16:00 »
Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.

unabhängig vom system/setting: das hängt bei mir tatsächlich vom gespielten charakter ab: ein "beschützer der schwachen" wird eben das tun, selbst wenn dadurch der kampf vielleicht verloren wird, "berechnender profi" wirds davon abhängig machen, inwieweit die schwachen charaktere anderweitig für die mission nützlich/nötig zu sein scheinen. "selbstsüchtiger arsch" kümmert sich nur ums eigene wohlergehen.

Die Supporter unter euch .. habt Ihr ähnliche "Probleme"?

bin zwar kein supporter1 aber ich wiederhole mal, was ich schon in einem anderen thread schrieb: leite nur sehr selten splimo und mit splimo bisher nur auf anfrage offizielle abenteuer (meist aus den schnellstartern), die aber schon einige male:

nach meiner erfahrung hängts gerade in splimo und wenn man mit battlemap spielt (mache ich in splimo immer, in meinem haussystem nie) sind für den ausgang der kämpfe oft weniger die skillsets der charaktere entscheidend sondern die analytische fähigkeit der spielenden aus diesem skillset die sinnvollen taktischen optionen zu eruieren.

EDIT 1 ok, hatte die fragestellung falsch gelesen: in splimo hab ich (nicht bewußt) bisher nur brauchbare kämpfer/allrounder bis superkampfsäue die dafür in anderen bereichen vollversager sind gespielt, daher kann ich die frage für splimo nicht beantworten, in anderen systemen kannte ich das problem früher auch, aber aus heutiger sicht war die ursache immer gruppendysfunktionalität: entweder "nur" ingame oder gleich bei der spielenden(sl miteingerechnet)zusammensetzung, wo halt manche dungeoncrawlen und andere heist/intrigen/alltagsspiel suchten. das mag in manchen systemen schwerer in manchen leichter wiegen aber im endeffekt ist hier die lösung klärendes outgamegespräch und ggf andere sl/spieler*innen suchen.
« Letzte Änderung: 19 Aug 2017, 15:43:54 von Mr.Renfield »
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Mr.Renfield

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #37 am: 19 Aug 2017, 15:24:12 »

Durch die Visualisierung wird auch klar, ob wann und wie sich Charaktere und Gegner bewegen (können).
[..]
 Da war dann plötzlich dem Frontkämpfer der Baum im Weg und verhindert den Rundumschlag, der Gegner mußt erst mal einen weiten um eine Felsen rennen um einem Kämpfer in die Seite fallen zu können oder von hinten zu kommen.
Man kann damit die Bewegungsreichweiten gut simulieren und selbst das schnellste Monster braucht dann plötzlich lange.
Der Tank, der sich immer ganz vorne reinstellt ist plötzlich von vier bis 5 Gegnern umringt und nahezu handlungsunfähig und steckt dann plötzlich auch ein...
usw. usf.

ich platziere auf der battlemap (je nach kampfumgebung) auch gerne diverse bäume, steine, kisten... mobiliar oder wie vor einigen tagen als ich mal wieder die bestie von krahorst (1. teil; 2. hälfte demnächst) leitete nen dutzend hühner, gänse, schafe, schweine... und was sonst noch auf nem bauernhof rumläuft als teilweise feste teilweise bewegliche hindernisse auf dem hexplan. damit kann man schön spielen, das entsprechende material findet sich (sofern einen etwaige maßstabsunterschiede nicht stören) für nen appel und nen ei in 1€shops, grabbelkisten bei billigkleidungsketten etc .. oder deutlich teurer in modelleisenbahnläden.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #38 am: 19 Aug 2017, 15:50:06 »
Das führt dann schnell dazu, daß die Nicht-Erfahrenen in diesen Gebieten massiv Fails produzieren und so der Spieler (nicht der Char) schnell keinen Spaß mehr dran hat...

also zumindest mir und einigen meiner lieblingsspieler*innen/sls macht es (egal ob als sl oder spieler) häufig extrem viel spaß gerade die fatalen sozialpatzer auszuspielen  ;D inklusive der daraus resultierenden neben- oder alternativplots.
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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #39 am: 21 Aug 2017, 10:02:44 »
Moin,

wollte noch mal ein dank an alle für Ihr Feedback geben.

mal sehen wie es sich weiterentwickelt.

Harry

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #40 am: 21 Aug 2017, 11:03:22 »
Die Krieger unter euch ... versucht Ihr eure Supporter zu retten also benutzt Ihr bspw. Verteidiger viel ..oder erwartet ihr das jeder sich selbst verteidigen können muss.

Ich benutze mit meinem Kämpfer die Meisterschaft Verteidiger recht ausgiebig. Ich bin eigentlich der einzige richtige Kämpfer in der Runde. Die meisten anderen können zwar über Zauber oder Fernkampf Schaden austeilen, sollten aber nicht zu stark auf die Nase bekommen (nicht in erster Reihe stehen).

Inzwischen auf HG2 gab es dann letztes einen Kampf, in dem mein Char ständig Verteidiger benutzte, damit die anderen ihre Zauber durch bekommen oder ihren Bogen spannen konnten. Dadurch kam ich selber letzten Endes nicht dazu den Gegner anzugreifen. Es lief am Ende darauf hinaus, daß irgendwann ein Gegner mich zu Fall gebracht hat und ich dann ca. 20 Ticks nichts machen konnte bis ich irgendwann wieder von den anderen auf der Tickleiste eingeholt wurde.
Nachdem dadurch fast die Gruppe ausgelöscht worden wäre, kamen die Anderen auf die Idee, auch mal zu schauen, wie sie ihre VTD etwas steigern können. Zumal ich bei manchen Angriffen auch entschieden habe, Verteidiger nicht einzusetzen, da ich entweder den Angriff nicht hätte abwehren können oder dies mich auf der Tickleiste zu weit nach hinten gebracht hätte und ich den nächsten Angriff dann nicht mehr hätte abwehren können, es aber absehbar war, daß dieser gegen den Zauberer/Bogenschützen gehen würde, der gleich ordentlich Schaden austeilen wird.

sodom1234

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #41 am: 21 Aug 2017, 12:41:00 »
Mal davon abgesehen, dass keiner meiner Leute Verteidiger hat ist bei uns der Trefferwert der Gegner meist so hoch, das man da sowieso nichts machen kann um gar nicht getroffen zu werden, oft geht es einfach nur um Schadensminimierung. Mit meiner Verteidigung von ca. 22-24 kannst Du ein Treffer von 32+ halt kaum noch verhindern (außer ich haue einen Splitterpunkt rein.). Ist anderes herum genauso .. die Monster versuchen meist schon gar nicht mehr auszuweichen, das bringt eh meist nichts und schiebt sie nur soweit zurück das der Gegner noch mal angreifen kann bevor sie zurück hauen können.

Harry

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #42 am: 21 Aug 2017, 13:54:41 »
Ja, da müßte man schon 39-45 erreichen. Das ist auch bei einem maximierten Wert schwierig: Attribute: 7+6, Fertigkeit: 9, Schwerpunkt 2, Bonus aus Magie und Gegenständen: 4+4, Verteidiger: -3 = 29, man müßte also schon 10, 13 oder 16 würfeln.
Bei 10 - 13 würde ich es darauf ankommen lassen. Aber wenn es für den Magier wichtig ist, kann er durch einen Splitterpunkt die Probe für den Verteidiger effektiv um 9 Punkte erleichtern.

Mit der Stärke "Einen Schritt voraus" könnte man nochmal 2 Punkte bekommen. Aber ich muß zugeben, auch mein optimierter Kämpfer ist nicht ganz so stark optimiert. Ich glaube ich komme auf einen Grundwert von 20 für meine Nahkampffertigkeit (und nicht 34, wie es möglich wäre), bin aber auch noch am Anfang von HG2 (120 EP).

Gromzek

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #43 am: 28 Aug 2017, 10:28:04 »
In den Runden, in denen ich spiele, haben wenig das Problem, dass ein großteil unserer CHaraktere im Kampf gar nichts machen kann und dort von den leichteren Gegnern schnell zerhackt werden. Das liegt danke ich daran, dass jeder ein paar EP in den Kampf investiert hat. Der Gnomenmagier (ende HG2) meiner einen Runde hat (dank GK4) recht hohe VTD, trägt eine leichtere Rüstung und dazu einen Kampfstab mit Defensiv 2. Damit schafft er es auch gut ein paar Angriffe zu überstehen, ohne dass er sofort zerhackt wird. Mein eigener Magier (Gnom, 100 EP) ist ein sehr kompetenter Beherrscher und arbeitet mit Illusions- und Beherrschungsmagie (Magische Finte und Furcht sind seine Freunde). Dazu hat er einen Balläster.

Oft ist es in meinen Augen gar nicht nötig, dass man sich stark auf den Kampf fokussiert. Der Magier, der aber nach dem 15. Abenteuer immer noch keine Rüstung trägt und auch darauf verzichtet hat, seine Waffenfertigkeit wenigstens etwas zu erhöhen und sich eine Hand voll Taktiken überlegt, wie er in einer Gefahrensituation bestehen kann, der hat es in meinen Augen auch verdient zu sterben. Getrost nach dem Motto: "Wer sich nicht anpasst bleibt auf der Strecke".

Für Magier gibt es in meinen Augen sogar recht viele, günstige Möglichkeiten sich zu verteidigen und sowohl die VTD in brauchbare Regionen zu heben, als auch ein wenig mit einer Waffe arbeiten zu können. Die meisten Magier haben (nach meiner Erfahrung) eine ganz gute INT, da diese für viele Fertigkeiten gebraucht wird. Steiger ich dazu noch ein wenig BEW mit, hat mein Zauberer gute Attribute für BEW/INT-Waffen (Also z.B. Kampfstab, Gabeldolch und weitere Waffen  mit Defensiv). 6 Fertigkeitspunkte in die passende Waffengattung, ggf 40 Lunare für eine Q2 schwere Lederrüstung und mein Magier (Mensch, BEW2, STÄ1, INT 3) kommt ganz locker auf eine VTD von 18+Magie sowie ein Waffenwert von 11 mit Defensiv. Im nächsten HG steigert man dann noch einmal BEW, den Waffenwert (und INT), und schon liegt die VTD bei 21 und der Waffenwert bei 16. Genug Geld für eine Waffe mit DEF+1 dürfte dann auch drin sein (kostet ja nur eine Qualitätsstufe). Noch ne Magische Rüstung und ggf ne Eiserne Aura von einem Gefährten und unser Zauberer hat VTD 25 und einen Kampfstab mit DEF3 mit einem Wert von 16. Sollte solide sein.

TrollsTime

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Re: Kampfstärken Balance
« Antwort #44 am: 28 Aug 2017, 10:40:56 »
Das Problem ergibt sich meist in Gruppen,
-- in denen stets 5 Gegner auf 5 Helden treffen und diese gleichmäßig verteilt werden
-- in denen die Spieler selbst sich wenig bemühen, ihre Frischlinge, Weicheier, Heiler etc zu schützen
-- in denen der SL taktische Vorgehensweisen kleinhält.

Andersrum formuliert: Eine Gruppe mit 3 professionellen Kämpfern sollte mit Leichtigkeit ihren 4. wesentlich schwächeren Gegner schützen können, bis sie selbst zu Grunde geht.
Wenn das nicht gelingt, passt irgendwas nicht.

Von extrem professionellen Gegnern und Kampf gegen ausgehungerte Meuten mal abgesehen. Ausnahmen gibt es immer.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"